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Strife

1/4 de Dragão: Breath of Fire V (PS2)

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Many centuries ago, in the distant mists of ancient time, a disaster shook the Earth.

The skies were charred with fiery blasts, and poisonous rivers flowed throughout the continents.

Human beings, who once gazed upon glorious skies and breathed pure air, were forced to find a way to survive.

They found that way under their feet... under the ground.

 

Sheldar became the capital city of the underground world.

In their subterranean existence, the era of machines passed them by.

Perhaps the people even forgot what the sky looked like....

 

Ryu, a member of the Sheldar Rangers, witnessed a mysterious event

while checking out a Bio-chem company facility during a routine patrol.

Thus begins the story of Deep Earth....

 

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Aviso: SPOILERS sobre a premissa e alguns poucos pontos do enredo.

 

Ao contrário de assistir o começo de Breath of Fire V: Dragon Quarter no Youtube para inclui-lo na lista sobre as melhores introduções de RPGs, decidi re-jogar o seu início para relembrar. E... acabei jogando tudo mais uma vez. Dragon Quest XI que espere. Lançado em 2003 para PS2, o quinto jogo da série de RPGs da Capcom é extremamente controverso. Quando da sua época, foi um daqueles que até foi bem recebido pela crítica, mas dividiu completamente os fãs por ser tão diferente do resto. A inversão de valores é tanta que neste quinto do jogo da série, Ryu fala, enquanto Nina é muda. Não pelo uso do arquétipo do protagonista mudo, mas por razões do enredo, bem mais sombrio que o resto. Não se deixem enganar pelo estilo cel-shading dos personagens: nesse jogo vemos espadas perfurando pescoços, poças de sangue, experimentos genéticos horríveis e membros quebrados. Vilões não voltam após uma batalha: eles morrem.

 

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Os criadores deliberadamente queriam fazer algo diferente com um novo jogo de Breath of Fire para um novo hardware. As mudanças começaram com a própria história, como visto acima. Makoto Ikehara, veterano da série, é o diretor. Começou como “planner” em Breath of Fire, está creditado como responsável pelo roteiro em Breath of Fire II e foi o diretor tanto de Breath of Fire III quanto de Breath of Fire IV. Para o quinto jogo da série, Ikehara se inspirou num livro chamado Gofungo no Sekai (五分後の世界; “O Mundo Daqui Cinco Minutos”), de Ryū Murakami, famoso autor e cineasta japonês. Nunca lançado fora do Japão, achei pouquíssimas informações a seu respeito, mas pelo que pesquisei o livro conta a história de um cidadão japonês comum que acaba por cair numa realidade paralela em que o Japão nunca se rendeu na Segunda Guerra Mundial, mesmo após as bombas atômicas de Hiroshima e Nagasaki. Nessa realidade, a União Soviética lançou mais três bombas atômicas sobre o Japão, e o governo entrou em colapso. Mesmo assim, a população (reduzida a pouco mais de 200.000 indivíduos) resistiu criando uma grande rede de túneis fundo no território japonês, vivendo assim por gerações. Quem já jogou Breath of Fire V pode ver imediatamente as semelhanças. Curiosidade, há um jogo, também de PS2, baseado diretamente na obra de Ryū Murakami, que também não foi lançado fora do Japão e tão desconhecido que as únicas provas de sua existência que encontrei foi a abertura em CG no Youtube e a capa do guia do jogo. Não está listado nem na GameFAQs ou mesmo naqueles vídeos de “todos os jogos do console X” que existem por aí.

 

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Capas do livro e do guia do jogo de PS2

 

Em Breath of Fire V, uma grande guerra deixou a superfície inabitável, e a humanidade se refugiou no subsolo por gerações, restando pouquíssimos indivíduos. Aparentemente os dragões foram os responsáveis pela destruição do mundo. Ora reverenciados como deuses, são, na verdade, armas genéticas de destruição em massa que possuem a habilidade de se ligar a um ser humano, conferindo ao escolhido um grande poder. A sociedade subterrânea é baseada num sistema numérico chamado D-Ratio, o que basicamente divide as pessoas em castas. O maior número possível é 1/4, que representa uma em quatro chances de se ligar a um dragão (daí o subtítulo “Dragon Quarter”). Ryu, nosso protagonista, possui um D-Ratio de 1/8192, sendo um soldado de classe baixíssima. Ele é “amigo” de outro soldado, Bosch, que possui um D-Ratio de 1/64. E digo “amigo” entre aspas pois está mais para uma relação tóxica que me lembrou bastante a dinâmica entre Ramza, Delita e Algus em Final Fantasy Tactics. Assim como Algus, Bosch só se importa com sua posição hierárquica na sociedade, claramente desprezando as pessoas que considera inferiores. O jogo começa com ambos saindo para uma missão de escoltar uma carga até os laboratórios genéticos do governo. Do ponto de vista da jogabilidade, ela já reflete a diferença entre Ryu e Bosch no sentido em que Bosch começa bem mais forte que nosso protagonista. Após necessitar pegar um trajeto alternativo até o trem que conduziria a carga, ambos os soldados se deparam com o que parece ser um enorme cadáver de um dragão, e Ryu passa a ter estranhas visões. Mesmo assim prosseguem com a missão, eventualmente chegando a trem. No trajeto da carga, contudo, o trem é atacado pelo que parece uma facção oposta ao governo dominante. Ryu e Bosch são separados, e Ryu encontra, nos escombros, uma garota de aparência frágil, com algemas e duas asas vermelhas, além de ser aparentemente muda. Com muita dificuldade ela consegue dizer seu nome, Nina. Após ser salva por Ryu, ela se apega a ele, e ambos tentam sair de onde estão. No caminho encontram um dos membros da resistência, Lin, que tenta levar Nina embora pois ela é “a única salvação”. Algo que esqueci de mencionar é que, nessa nova sociedade subterrânea, o grande problema é a poluição do ar, com as classes superiores morando mais próximas à superfície, deixando o resto da população nos níveis inferiores, onde o ar é pior. Como Ryu descobrirá posteriormente, Nina é um experimento genético, suas “asas” são na verdade extensões dos seus pulmões, além de ter sua língua arrancada (eu disse que Breath of Fire V não brinca em serviço). Sua função é ser basicamente um purificador de ar, mas sua condição a deixa extremamente vulnerável, e pelo visto o único meio dela sobreviver é chegar na superfície. Assim começa uma corrida contra o tempo para Ryu, Nina e Lin (num detalhe interessante, cada transição de área é acompanhada pela profundidade em relação à superfície).

 

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Desde seu lançamento eu achei a ambientação de Breath of Fire V fantástica. A forma como o jogo aborda esse cenário é muito bem-feita. Inicialmente o jogo parece que conta com um “filtro granulado” nos gráficos, que vai diminuindo cada vez que se chega mais próximo da superfície. Os poucos pontos de civilização que vemos entre as dungeons (o jogo é basicamente um dungeon crawler) fornecem detalhes de como os humanos vivem nessa nova realidade. Uma das minhas favoritas é o teto de uma caverna pintado de azul. Um jovem comenta que aquilo foi feito para parecer com “algo chamado céu”. Vemos que a humanidade está há tanto tempo confinada no subsolo que a geração atual nunca sequer viu o céu, tratando quase como um mito. Muitos reclamam da ambientação escura e opressora, mas assim como tudo neste jogo, ela faz parte das novas intenções dos desenvolvedores.

 

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BoFV é daqueles jogos em que tudo tem um propósito, enredo e jogabilidade caminham lado a lado. Ele foi feito especialmente em resposta aos RPGs que, de acordo com o diretor, estavam cada vez mais fáceis na época. A exploração e combate são interligados entre si. Durante a exploração, cada personagem possui habilidades especiais: Ryu normalmente é o melhor para atacar com sua espada e pegar inimigos de surpresa (ganhando um turno extra no início da batalha), Nina pode puxar itens distantes para si, e Lin pode acertar inimigos distantes com seu revólver. Além disso existem armadilhas e itens especiais. O jogador pode jogar uma isca para atrair vários inimigos para um único lugar e assim começar a luta com todos próximos para usar um golpe ou magia de múltiplo alcance. Ou pode seguir a isca com alguma bomba ou dinamite. Algumas iscas deixam os inimigos dormindo ou envenenados. O jogador também pode tentar atrair só um ou dois monstros de um grande grupo para lutar contra eles separadamente. Um bom uso destes itens pode facilitar muito batalhas que poderiam ser bem difíceis.

 

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O cenário também influencia as batalhas, pois os encontros funcionam mais ou menos como uma mistura de Chrono Trigger com Parasite Eve. Como se pode deduzir do parágrafo anterior, não há encontros aleatórios e os inimigos podem ser vistos no mapa. Apesar de haver uma “transição”, as batalhas se dão no mesmo cenário da exploração. Cada personagem possui uma barra de AP, que serve tanto para andar quanto atacar. É preciso saber posicionar seus personagens de maneira estratégica como um RPG/Estratégia (mas sem grids), seja para evitar inimigos ou por causa dos vários alcances dos ataques diferentes. Enquanto tiver AP, o personagem pode se mover ou atacar. Os ataques são divididos entre “fracos” (botão O), que gastam 10 AP; “médios” (X), que gastam 20 AP; e “fortes” (quadrado), que consomem 30 AP. O jogador pode escolher só dar uns dois ataques e mover seu personagem para longe, por exemplo. A barra de AP também pode acumular até 2 vezes, essencial para fazer grandes combos. Isso porque combos são a principal forma de ataque, pois os três tipos de ataque podem ser emendados em sequências com diferentes efeitos dependendo da Skill de cada nível. Cada vez que um combo sobe de nível (de 1 para 2, ou 2 para 3), além de conseguir multiplicadores de dano, a combinação de certas Skills pode gerar golpes especiais. Ryu é o Tank do grupo, além do mais forte fisicamente. Mesmo assim seus golpes podem possuir habilidades especiais como diminuir a defesa do oponente, ou tornar o próximo golpe do combo 2x mais forte. Nina é a maga, com magias de ataque elementais de variadas áreas de alcance, além de buffs, debuffs e armadilhas. Lin é a Sniper/Archer do grupo, pode não costumar causar grande dano como Ryu ou Nina, mas ataca bem de longe, possui várias Skills ótimas para grupos de inimigos, além de habilidades especiais como “Come here!”, que puxa o inimigo para si, e “Get outta here!”, que os afasta. Tais golpes em combinação com as armadilhas da Nina são extremamente eficientes, por exemplo. E é bom o jogador aprender a usar bem os combos, pois mais para o final, chefes e alguns inimigos especiais começam a vir com algo chamado “Absolute Defense”, que é basicamente um escudo em cima do HP, e o jogador precisa causar dano suficiente para “quebrar” essa barreira num mesmo combo, pois ela se regenera completamente após cada sequência. 

 

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A dinâmica de exploração, praticamente um dungeon crawler, e a natureza das batalhas combos me passaram uma forte vibe de Vagrant Story. Assim como no clássico da Square, parece que os criadores queriam que cada encontro com um inimigo fosse diferente e desafiador, e conseguiram. Em BoFV, você nunca é curado, de nada. Dano ou status negativos, você precisa usar o item certo para curar. Os inimigos não voltam após serem mortos, logo um grind tradicional é impossível. O inventário é limitado, necessitando uma constante manutenção do espaço disponíveis, mas é possível aumentar seu tamanho encontrando “páginas” durante a exploração. Não existem magias de cura e mesmo salvar o jogo permanentemente custa um Save Token (como nos Resident Evil antigos). Além do controverso sistema de D-Counter. Após umas 2 horas de jogo, Ryu desperta seu poder de dragão, e facilmente acaba com os inimigos. Mas tem um porém, esse poder é tanto para o corpo de Ryu, que ele vem com um contador de 0 a 100%. A partir de então, qualquer coisa que Ryu faz aumenta seu D-Counter, o que significa Game Over. O simples ato de caminhar aumenta o contador, em pequenos incrementos. O uso na batalha, contudo, gasta muito mais. Um ataque forte custa 1%, o médio 2% e assim por diante. O mesmo para outros golpes especiais. E nunca uma forma de dragão foi tão poderosa na série Breath of Fire. Usada de maneira inteligente, pode acabar mesmo com chefes em um único turno. É uma das maneiras com as quais o jogo lida com a impossibilidade de grind, te dando uma saída caso chegue numa parte mais difícil ou uma batalha que não consiga vencer. O custo, porém, é alto, forçando o jogador a considerar muito bem quando e como usar, afetando até mesmo a exploração (“hmm, estou com o inventário cheio, será que descarto alguns itens ou volto para o último vilarejo a fim de vender tudo e comprar alguns itens de cura” pesa mais num jogo em que um simples passo aumenta um contador que significa sua morte).

 

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Outro grande diferencial de BoFV é o Scenario Overlay System (SOL). É basicamente um sistema de New Game+ com características únicas. A qualquer hora, o jogador pode abrir o menu principal e selecionar a opção “Give up”. Ao fazer isso, ou ao morrer (ou se o D-Counter chegar a 100%), o jogador tem três opções: SOL Restart, SOL Restore e SOL The End. Este último é apenas um Game Over tradicional em que volta ao menu principal e pode dar load no último save permanente (que fez com um Save Token). O jogo ainda dá a opção de um Quick Save caso precise parar de jogar, mas ele é apagado quando se dá load novamente, comum em RPGs para portáteis e celulares. Mas as duas primeiras opções que são o destaque. Se selecionar SOL Restore, você volta para o último save permanente, voltando para o nível que estava, com o D-Counter que estava, mas perdendo todos os itens e ficando com apenas 5 Heal Tonics, 1 Tonic e 1 Save Token. Porém, você mantém todas as Skills que aprendeu, equipamentos, dinheiro, os itens que estavam guardados no depósito (também parecido com RE e VS), o progresso da sua colônia de formigas (sidequest) e sua Party EXP, que é uma EXP “extra” que pode ganhar além da EXP normal em combate (quanto mais rápido mata os inimigos, maiores são as chances de ganhar), ou encontrando pelas dungeons. Você pode, a qualquer hora, adicionar essa Party EXP aos seus personagens para subirem de nível. A outra opção, SOL Restart, segue as mesmas regras, com a diferença que você volta para o começo do jogo em nível 1.

 

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SOL Restart e SOL Restore são a outra forma com a qual BoFV cuida da dificuldade e da falta de grind. Se possuir uma grande quantidade de Party EXP, você volta para um ponto anterior, mas com Skills e equipamentos que guardou, e a possibilidade de aumentar vários níveis de uma vez. Isso significa “recomeçar” o jogo, seja no último save permanente ou desde o começo, o que significa que o grind de jogo se dá explorando ele novamente e não ficando num lugar matando vários inimigos. E, como recompensa, o jogador vê novas cenas que detalham mais o enredo (sempre demarcadas com “SOL” no canto da tela, permitindo ao jogador pular as que já viu e assistir só as novas). A história é perfeitamente compreensível numa primeira jogada, mas as novas cenas revelam interessantes lados das intrigas bem como detalhes do passado de certos personagens. Além disso, o D-Ratio do Ryu vai aumentando a cada novo “ciclo”, podendo ir até 1/4 (embora na história ele sempre seja tratado como a ralé da sociedade), o que inclusive permite que o jogador acesse áreas que antes eram impossíveis de abrir.

 

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Essas áreas e a colônia de formigas são os únicos conteúdos paralelos do jogo principal. Na colônia, o jogador contrata formigas por uma pequena porcentagem de dinheiro que se ganha a cada batalha, e elas podem escavar, descobrir novas salas que podem virar lojas e outros serviços, que podem tanto render novos itens e Skills como mais dinheiro. Também é a única forma de ter acesso à dungeon opcional. Com tudo isso, além da sua curta duração (uma primeira jogada não costuma passar de 20h, e jogadas subsequentes podem reduzir muito esse tempo), BoFV possui um alto fator de replayability, incentivando várias jogadas. Quando o joguei pela primeira vez, anos atrás, eu consegui terminar sem nunca usar SOL Restart ou SOL Restore, mas agora, com umas 3h de jogo, me vi com muita dificuldade e faltas de recursos. Achei melhor usar o SOL Restart uma vez, e logo já vi várias cenas novas que me animaram mais ainda a continuar jogando, desta vez superando os desafios de antes (e mesmo assim terminei em 19h, com pouco mais de 61% de D-Counter no último chefe, lembrando que o contador de horas do jogo não zera quando se usa o SOL, e meu D-Ratio após terminar foi para 1/512). Agora consegui vencer batalhas que antes tinha recorrido ao poder de dragão, mas encontrei inimigos opcionais muito difíceis que me fizeram usar. Aliás, a variedade de inimigos é outro destaque, muitos com características únicas. Alguns inimigos são muito moles ou “etéreos” para serem atingidos por ataques físicos, necessitando que se use alguma magia de gelo. Alguns são mais vulneráveis ao elemento de trovão, podendo ficar imobilizados ao cair em uma das armadilhas da Nina. Monstros “undead” só podem ser derrotados permanentemente se derrotar o “espírito” deles que se encontra em algum lugar, geralmente um monstro mais forte. Tem um tipo de inimigo parecido com uma minhoca que sempre deixa um item de cura ao morrer, e agora descobri que, se usar algum ataque de fogo, é possível conseguir itens melhores. Grupos e indivíduos agem diferentemente entre si etc. Basicamente, BoFV incentiva o jogador a usar SOL Restart ou SOL Restore antes de morrer ou do D-Counter chegar a 100% para descobrir novas coisas a respeito não só do enredo mas do jogo em si.

 

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E se já mencionei Final Fantasy Tactics e Vagrant Story, não é mera coincidência. O tradutor é Alexander O. Smith (responsável pelas excelentes traduções de VS e FFXII) e o compositor é Hitoshi Sakimoto, veterano dos jogos de Yasumi Matsuno. Seu estilo é inconfundível, e BoFV é um dos seus melhores trabalhos. Além do clima claustrofóbico, do sistema de batalhas e da natureza de dungeon crawler que me lembraram VS, BoFV também possui uma bela direção cinematográfica (as cenas são muito bem compostas e dirigidas). O diretor de som é ninguém menos que Yasunori Mitsuda, e um dos vilões é baseado diretamente em Fou-Lu, de BoFIV, porque o character designer (o mesmo da série toda) gostou tanto do personagem que quis reutilizá-lo. O final é o melhor da série, e um dos meus favoritos de todos os tempos. Ainda comparando com outra obra de Matsuno e também para PS2, Breath of Fire V: Dragon Quarter é, tal como Final Fantasy XII, um jogo a frente do seu tempo. Seus sistemas, suas qualidades e sua dificuldade seriam, acredito, melhores aceitas hoje em dia. Seja como for, a série pode ter terminado, mas terminou com classe e dignidade.

 

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Mais um tópico espetacular Strife. Eu sou dos que amam BoF V!

E fiquei com enorme vontade de rejogar ele agora

 

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Jogão demais mesmo, pra mim é o Vagrant Story do PS2. Eu nem ia fazer isso agora, mas já estou jogando novamente com o novo D-Ratio de 1/512, explorando novas áreas e vendo cenas que nunca vi. Jogos atuais, ouvi falar.

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Quando peguei o jogo, muitíssimos anos atrás, gostei bastante do visual e do conceito em geral, com esse tom mais sério e brutal. Porém, acabei largando nas primeiras horas porque detesto me sentir pressionado por questões de tempo em jogos, como me pareceu ser esse D-Counter (larguei Lightning Returns, entre vários outros motivos, por conta do timer também). Gosto de tomar meu tempo com RPGs, sem pressa nenhuma, explorando tudo com calma.

Mas talvez não tenha sido justo com esse jogo e meio que me arrependo de não ter progredido mais um pouco pra saber mesmo se o contador ia ser um problema.

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O D-Counter é bem menos restritivo do que parece. Bem menos do que outros jogos com limite de tempo como Valkyrie Profile (que adoro) ou Lightning Returns (que detesto).

 

Na minha primeira jogada dele anos atrás zerei de primeira sem usar nenhum restart. Minha dica, se for jogar, é jogar sem se preocupar muito com isso. Explore, lute, se ficar numa situação muito complicada use a forma de dragão. Se fizer besteira/cair numa situação sem saída, use SOL Restore ou SOL Restart e tente novamente. O jogo é curto, voltará mais forte, com equipamentos, dinheiro e Skills que conseguiu, e será recompensado com novas cenas.

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7 horas atrás, Strife disse:

O D-Counter é bem menos restritivo do que parece. Bem menos do que outros jogos com limite de tempo como Valkyrie Profile (que adoro) ou Lightning Returns (que detesto).

 

Acho que meu avatar entrega que também adoro Valkyrie Profile, =P

O diferencial nele é que a restrição é mais em termos de quantas ações você pode realizar e não necessariamente restrição no relógio, então nunca me senti incomodado no VP tendo que tomar decisões apressadas sem aproveitar o que o jogo oferece.

Vou considerar colocar o Dragon Quarter no backlog já que você diz que é tranquilo nesse sentido (e pelo belo review que me lembrou porque esse jogo parecia tão legal quando o comprei anos atrás)

 

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Repito o que eu disse aqui na Players quando eu joguei BOFV a décadas atrás: o melhor da série e talvez um dos melhores RPGs que já joguei na vida.

 

História simples, mas que te prende. Combate inteligente. Arte linda.

 

Na época, eu acho que zerei 3x: a primeira normal, usando o D-Counter; a segunda, sem usar o dragão e já vendo cenas extras e a última com o D-Ratio de 1/4, pra ver a porra toda.

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Eu tô viciado em fazer os ciclos nele, coisa que não fiz no lançamento. Tô com D-Ratio de 1/128, incrível como tu avança rápido mesmo sem usar a forma de dragão. Acabei de chegar no Top Sector com 10% no D-Counter. Deeeezz. Se eu quisesse poderia usar a forma de dragão em todos os chefes restantes, mas vai ser tudo no braço mesmo.

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