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Strife

Revisitando Ivalice: Vagrant Story (PS1)

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Depois de mais de uma década, finalmente revisitei Vagrant Story, o segundo projeto de Yasumi Matsuno na Square e o primeiro jogo da empresa a receber nota perfeita na Famitsu. Queria muito zerá-lo novamente, para ver como as mecânicas dele que me incomodaram no passado cairiam agora com meu gosto mais amadurecido (eufemismo para falar que tô velho). Isso porque minha memória era ter adorado todos os elementos de Vagrant Story, incluindo o sistema de batalhas, mas que a complexidade excessiva dos sistemas de customização e menus arcaicos atrapalhavam o fluir do jogo em si. Antes de adentrar nesses pontos, porém, uma breve recapitulação.

 

Logo de início, é impressionante como a apresentação e visual do jogo envelheceu bem. No que diz respeito a jogos inteiramente 3D, é o melhor exemplar do PS1. Os modelos dos personagens fazem uso de poucas texturas e sombras de uma maneira muito inteligente para contornar as limitações técnicas, o resultado disso é que as ilustrações de Akihiko Yoshida são muito bem transpostas para o universo tridimensional. Assim como Final Fantasy XII envelheceu muito bem graças à combinação do entendimento técnico da plataforma e a impecável direção de arte, o mesmo ocorre com Vagrant Story. Os movimentos e o jogo de câmera são topo de linha, basta observar os dez minutos iniciais para ver o melhor exemplo do aspecto cinemático de jogos daquela geração. As cenas são dinâmicas, efeitos de luz e sombra realçam os detalhes e os personagens são muito bem animados e expressivos, mesmo sem vozes.

 

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O que é muito bom, porque Vagrant Story é provavelmente a história mais coesa já criada por Yasumi Matsuno. O diretor afirmou que metade do conteúdo teve que ser cortado, mas ainda assim o enredo não perde o fôlego. Alguns personagens secundários são pouco desenvolvidos, mas ao contrário de Final Fantasy Tactics (que as tramas políticas acabam dando lugar à busca sem graça por pedras mágicas para evitar o renascimento de um demônio no último capítulo, ainda que o epílogo compense) e Final Fantasy XII (e seu sério problema de pacing no último terço e o final corrido), a menor escala de Vagrant Story ajuda muito em manter o clima até o final. Se FFT foi inspirado pela Guerra das Rosas e FFXII pega muito emprestado de tragédias gregas, a inspiração de Matsuno parece ter sido as perseguições às bruxas e intolerância religiosa. A caçada de Ashley Riot por Sydney Losstarot, o líder de um culto religioso, leva o soldado até a cidade perdida de Léa Monde, onde forças sinistras se manifestam e vários grupos diferentes procuram pelo segredo de seus poderes.

 

A cidade de Léa Monde é quase um personagem em si. Pessoas que morrem nela não morrem verdadeiramente, mas suas almas ficam presas no lugar, condenadas a permanecer na forma de monstros e criaturas, dando uma justificativa aos inimigos do jogo. Tudo isso trazido à vida por um ótimo design interligado, dando um ar de Metroidvania à exploração. A trilha sonora de Hitoshi Sakimoto completa o pacote, é incrível como o trabalho do compositor é parte tão integral do mundo de Ivalice. E nenhum texto sobre Vagrant Story seria completo sem a menção à tradução de Alexander O. Smith, que afirmou ter usado como influências a série A Song of Ice and Fire e Shakespeare (bem apropriado, já que a inspiração do bardo na história é mais do que óbvio, e não só porque temos personagens chamados Guildenstern e Rosencrantz). É um trabalho primoroso que foi continuado em FFXII, embora o mesmo não pode ser dito da versão War of the Lions de FFT, que exagerou nos floreios literários (Smith não foi o responsável por essa tradução, cabe dizer).

 

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Mas tudo isso já era conhecido, são aspectos que admirei em Vagrant Story desde seu lançamento, meu interesse agora era analisar a jogabilidade com outros olhos. E assim como aconteceu com minha experiência da série Souls, devo dizer que mudou da água pro vinho. Agora tenho plena noção que eu não tinha entendido quase nada do jogo, que é de fato bem complexo e com uma alta curva de dificuldade. Porém, não é tão complexo quanto outros podem fazer parecer, uma pesquisa rápida de qualquer FAQ dele é o suficiente para intimidar qualquer um, mas posso dizer que é completamente desnecessário. Joguei sem consultar nenhum FAQ (exceto para resolver duas puzzles), apenas consultando o manual contido no menu principal para os princípios básicos. Tal qual Dark Souls (por exemplo), envolve muita tentativa e erro, mas eventualmente o jogo vai se revelando para o jogador. O aspecto das armas é o que costuma assustar muita gente, pois as armas possuem vários atributos diferentes que mudam de acordo com os inimigos, afinidade de tipos de dano, afinidade de elementos etc., mas a verdade é que se preocupar com tudo isso constantemente não é necessário. Eu segui uma estratégia bem básica, consistindo, em primeiro lugar, em ignorar armas de duas mãos. Acho-as mais difíceis para realizar combos com o timing certo e o dano extra não compensa a falta de um bom escudo para defesa. Com elas foras do caminho, mantive quatro armas diferentes: uma de dano Edge, uma de dano Piercing, uma de dano Blunt e alguma arma feita de Silver (nesse caso não interessa o tipo básico de dano, armas de Silver possuem afinidade com Light alta, e como não há magia de imbuir esse elemento nas armas, é a melhor maneira de matar inimigos Undead/Phantom). E é basicamente isso, com quatro tipos de armas completei o jogo todo, sem ficar arrancando os cabelos pensando se eu matasse um tipo de inimigo diferente ia estragar a afinidade da arma para outro tipo. A criação de armas é mais simples do que parece, então modificar e criar novas armas se tornou segunda natureza.

 

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Com o aspecto mais problemático de lado, o jogo oferece várias outras ferramentas para o jogador se adaptar aos inimigos. Eu diria que as três primeiras horas são o maior empecilho para se pegar o jeito, porque o jogador ainda não dispõe das magias de buffs e debuffs (bem como gemas para colocar nas armas e alterar as afinidades) tão essenciais para o combate. Mas ainda assim o sistema é profundo o suficiente para recompensar quem está atento às possibilidades. Um bom exemplo é o Golem, o primeiro chefe que costuma dar trabalho para todo mundo, com os jogadores causando 1 ou 2 de dano nele. E de fato, aconteceu comigo. Testei todas as armas que eu tinha, e nenhuma causava dano decente. Mas uma solução diferente me ocorreu, usar a Chain Ability de contra-ataque. Como ele causava dano pesado em mim, o contra-ataque refletia danos altos nele. Após treinar o timing certo para a habilidade, e conservando meu MP para me curar, venci o chefe de maneira “passiva”. E Vagrant Story é assim com praticamente todo inimigo, como se os criadores tivessem feito o sistema de batalhas de maneira que todo encontro fosse diferente e mantivesse o jogador atento. E conseguiram, pois mesmo quando eu matava um inimigo ou chefe “facilmente”, a sensação era de que venci porque soube driblar todas as defesas dele de maneira eficiente, ao invés de ficar meia hora atacando, errando ou causando danos ridículos, como aconteceu 18 anos atrás (já falei que estou velho?).

 

Com tudo que aprendi nessa nova jogada, até mesmo a barra de Risk, que tinha me incomodado da primeira vez, me fez apreciar ainda mais as lutas. Para quem não conhece, em Vagrant Story cada ataque físico bem-sucedido aumenta o Risk. Quanto maior o atributo, maior o dano que causa e recebe, mas as chances de acertar golpes vão diminuindo. Muita gente, eu incluso, costumava reclamar que isso fazia com que ataques mais erravam do que conectavam, mas é uma faceta do combate para não deixar que os combos fiquem poderosos demais (seria como a barra de stamina de Souls). Para diminuir o Risk, apenas esperando sem atacar ou usando itens (que são limitados, e não há lojas para comprar). Contornar isso, porém, é só outro aspecto que adiciona tensão às lutas, como conservar os ataques para o momento certo, usar magias ou Break Arts (golpes especiais que usam HP, mas não aumentam Risk). Isso que nem mencionei que os inimigos possuem várias áreas de ataque diferentes com atributos e afinidades diferentes (estava sofrendo com um dragão até usar Analyze nele e ver que o rabo tinha fraqueza a armas do tipo Edge, por exemplo).

 

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Como podem ver, não me faltam novos elogios a Vagrant Story, mas ainda não deixei de lembrar os vários aspectos que prejudicam a experiência. Como se pode notar pelos parágrafos acima, lutar nesse jogo é um processo complexo, exigindo muito micromanagement. Mesmo com alguns atalhos no layout do controle, o jogador irá, sim, constantemente abrir menus no meio e entre as lutas. Às vezes é possível explorar uma boa área com uma arma, pegando um bom ritmo, mas outros locais praticamente forçam a mudar de equipamento a cada inimigo. E os menus de Vagrant Story são desnecessariamente convolutos. Trocar de arma leva vários passos, e pode dobrar isso se também quiser acoplar gemas. Criar armas nas Workshops também é dispendioso, principalmente pelo fato que os Containers (baús a la Resident Evil que você pode guardar e pegar seus itens) exigem que você salve o jogo sempre que os utilize (e isso consome mais tempo do que deveria). Animações de magias e habilidades possuem um carregamento enjoado e desnecessário, embora eu suspeite que parte da razão disso é para facilitar o timing para atacar e defender dos golpes, mas ainda assim poderia ser melhor. O pior, contudo, é que boa parte disso poderia ser contornado com simples soluções. Um (im)provável remake ou remaster poderia facilmente adaptar uma interface mais eficiente no controle que melhoraria muito. Alguns exemplos: L2 é o atalho que traz as opções de combate (magias, habilidades e itens), e funciona muito bem. Porém, o R2 é usado apenas para andar, algo que eu jamais precisei usar e mesmo assim poderia ser substituído por sensibilidade no analógico esquerdo, deixando o R2 para ser usado como um atalho para troca de armas, acessórios e gemas no combate sem ter que acessar o menu principal. Igualmente, o analógico direito é usado para entrar na visão em primeira pessoa, outra coisa inútil. Se alocar o controle da câmera para ele, já libera L1 e R1 para outras opções. Com essas simples mudanças e uma enxugada no menu principal para ser mais rápido e direto ao ponto já seria uma enorme diferença na forma como Vagrant Story flui (e já que estamos nisso, seria ótimo fazer com que todas as Workshops permitam modificar armas de todos os materiais, ao invés de limitar algumas para Bronze/Iron/Hagane e outras apenas para Silver/Damascus, por exemplo).
 

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Reclamações à parte, posso dizer que só agora aproveitei de fato Vagrant Story pelo conjunto da obra. Se tornou um dos meus jogos favoritos de todos os tempos e é disparado o melhor RPG/Ação que a Square já fez. Yasumi Matsuno e sua equipe dos tempos dourados da Square (Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa, Hitoshi Sakimoto, Akihiko Yoshida, Jun Akiyama e vários outros) criaram uma trilogia não-oficial fantástica no mundo de Ivalice, entre os melhores trabalhos de uma empresa antigamente conhecida pela sua qualidade e inovação e que dificilmente voltará a ser o que era.

 

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Falam que é no mesmo universo desse e Tatics, mas só.

Nem referência aos FF tem.

Editado por Lucs

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Tem referências sim, os jogos se passam no mundo de Ivalice mas em épocas diferentes. Cronologicamente, FFXII vem primeiro, seguido por FFT e depois VS.

 

VS se passa no reino de Valendia, que é um continente em FFXII ao norte de Dalmasca.
 
FFXII corresponde à "era da magia" mencionada em FFT. Em algum período de tempo entre os jogos, as raças de FFXII foram extintas ou cortaram relações com os humanos, e a magia foi gradualmente diminuindo do mundo, ao ponto que em VS só restaram humanos e magia é uma arte esquecida que só poucos podem usar (ao contrário do uso comum em FFXII).
 
Em FFXII tem a religião Light of Kiltia, referenciada em VS. Em FFXII há uma menção a Ajora como um seguidor de Kiltia que eventualmente criou seu próprio culto, que viria a ser o St. Ajora da Glabados Church de FFT. Ambas as religiões são mencionadas em VS.
 
Arazlam Durai, descendente de Olan Durai (personagem de FFT) é um historiador que descobriu a verdade sobre a War of the Lions de FFT, e é citado em VS. Em VS encontrei um item pertencente à Agrias de FFT, entre outros detalhes. Nada grande, mas as curiosidades estão ali para os fãs (os backgrounds das Espers de FFXII são bem interessantes).

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Lembro que ao iniciar o jogo e a primeira frase que apareceu era uma citação com nome de personagem de FFT.

 

Foi paixão instantânea.

 

Tem mais referências em itens, queria jogar de novo pra entender melhor.

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Eu gostei tanto desse jogo na época ao ponto de ser talvez o único RPG que eu tenha me aventurado a jogar a versão japa (na oportunidade eu não consegui a versão US).

A ambientação é maravilhosa, trabalho artistico primoroso, principalmente a trilha sonora.

PSN BR não tem VS pro PS3, direto entro pra verificar lol. Mas certamente ainda vou rejogar e aproveita-lo como se deve.

Editado por Cecil

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Cecil, não tem como jogar em emulador? O jogo fica lindo no epsxe rodando em alta resolução e widescreen, além de loadings melhores.

 

Para os interessados, esse mapa aqui mostra onde os jogos se localizam em Ivalice:

 

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Faz tanto tempo que não uso emulador que nem pensei na hipótese, mas é uma boa mesmo. Problema é que estou só com notebook e sem controle, então não anima muito. Mas ainda vou tentar no PS3, na PSN US eu sei que tem. Além disso é um tipo de visual que não fica ruim no PS3, é bem parecido com MGS que fica bem decente.

 

Cara, relembrando aqui, eu nunca tive muito saco pra ficar batendo cabeça em jogo, mas nesse eu me sujeitei. Aquele monte de menus tudo em japa, decorando quais itens e magias eram pelos símbolos. Lembro da White Forest (é esse o nome?), Um labirinto desgracado. Loucura, mas as batalhas com aqueles chefes, as músicas, acabava compensando.

Vontade mor de jogar agora lol.

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Snowfly Forest, é um porre mesmo. A dica do jogo é "seguir as snowflies", mas não consegui ver nenhum padrão que indicasse o caminho, fui na tentativa e erro mesmo, abrindo o mapa e vendo qual saída dava onde até encontrar a certa.

 

E o emulador roda tranquilo em qualquer notebook, seu empecilho fica apenas no controle mesmo. Sei que dá para jogar com controle de PS3 ou PS4, mas nunca me dei ao trabalho visto que tenho o adaptador de X360 que acho muito mais simples.

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Isso, snowfly forest. Lembro que tinha um fantasma forte-mor que eu ficava torcendo pra não encontrar lol. Mesmo sendo um saco a lembrança é boa haha.

 

Já tentei instalar o controle do PS3 no PC e não deu certo, segui um passo a passo lá mas não foi.

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Normal, Vagrant é sem interrupções de tempo e você vai seguindo em frente quase que como fases, não faria sentido se passar em regiões diferentes.

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Isso, snowfly forest. Lembro que tinha um fantasma forte-mor que eu ficava torcendo pra não encontrar lol. Mesmo sendo um saco a lembrança é boa haha.

 

Já tentei instalar o controle do PS3 no PC e não deu certo, segui um passo a passo lá mas não foi.

 

Chapa eu te recomendo este programa: https://github.com/nefarius/ScpToolkit/releases/tag/v1.6.238.16010

 

Só tenha em mente que se instalar num controle de PS3, este controle ficará configurado para jogar somente no PC. Para voltar a usá-lo no PS3 é só conectar o controle por um cabo USB que o PS3 reinstala o driver de fábrica. Para instalar o driver para jogar no PC de novo é só usar o programa novamente.

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Vagrant story foi feito para se jogar no PSP/Vita, telinha pequena fazia ele ficar parecido com o FFXII. 

 

Fora que o jogo tem apenas SETENTA E CINCO mb. Sempre cabia naquele restinho de cartão que você colocava os jogos com 1gb/1,2gb do psp

Editado por psg1

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Um dos melhores jogos que joguei na adolescência. VS sempre foi um dos meus favoritos. Arte linda, sistema de batalhas desafiador... a única coisa que me emputecia na época era o sistema de customização de armas não intuitivo, mas tirando isso, é um jogo que honra o 40/40 da Famitsu.

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Faz tanto tempo que não uso emulador que nem pensei na hipótese, mas é uma boa mesmo. Problema é que estou só com notebook e sem controle, então não anima muito. Mas ainda vou tentar no PS3, na PSN US eu sei que tem. Além disso é um tipo de visual que não fica ruim no PS3, é bem parecido com MGS que fica bem decente.

 

Cara, relembrando aqui, eu nunca tive muito saco pra ficar batendo cabeça em jogo, mas nesse eu me sujeitei. Aquele monte de menus tudo em japa, decorando quais itens e magias eram pelos símbolos. Lembro da White Forest (é esse o nome?), Um labirinto desgracado. Loucura, mas as batalhas com aqueles chefes, as músicas, acabava compensando.

Vontade mor de jogar agora lol.

 

Cara eu jogo no celular, moto g5 plus roda lisinho tudo, e junto com um controle da Ipega por exe ( q eu uso) vais poder jogar em qualquer canto

 

controle-p-jogos-classico-celular-xbox-a

 

 

 

E Strife, belissima analise do jogo, ja joguei duas vezes, realmente é um gigante mesmo hoje! quem gosta realmente de jogos, nao pode deixar passar batido

Editado por RPG Forever Ever!!!

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DEVIAM FAZER REMAKE OU VS 2 LINDO COM GRAFICAO ESTILO DESENHO TIPO BREATH OF FIRE  DRAGON QUARTER SEI LA

 

IA SER TOP

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