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Encontrado 14 registros

  1. Talvanisl

    Mists of Noyah, lançamento 25/03/2020

    Cace durante o dia, seja caçado durante a NOITE! Mists of Noyah é um jogo de sobrevivência co-op, com mundos gerados aleatoriamente e muitos elementos de RPG. Lute contra facções que evoluem com o passar dos dias e monstros bizarros que vão te aterrorizar durante a noite! Será lançado em Early Access e está aberto para lista de desejos na Steam, qualquer dúvida estou a disposição! Screenshots:
  2. Strife

    [Review] Final Fantasy: Mystic Quest (Snes)

    Final Fantasy: Mystic Quest tem uma reputação infame, concebido como um “RPG light” para introduzir uma nova audiência ao gênero, numa época em que a Square praticamente tratava os ocidentes com um quase descaso pela inteligência, achando que RPGs seriam demasiados complexos ou “parados” para uma demográfica mais acostumada com simples jogos de ação, a exemplo de como tratou o lançamento de Final Fantasy IV para Snes com a versão “Easy Type” conhecida como Final Fantasy II. Mystic Quest também não foi desenvolvido pela equipe tradicional da série, sendo feito em grande parte pelos responsáveis por Final Fantasy Legend III de Gameboy, que na verdade não faz parte da série FF mas se trata de SaGa 3: Jikuu no Hasha, o último da trilogia original da série SaGa. Com tudo isso em consideração, evitei o jogo durante muitos anos, mas finalmente bateu aquela curiosidade para descobrir se ele fazia jus à sua fama. O enredo segue a premissa básica dos FFs old-school, com um herói destinado a proteger os Cristais que mantém o balanço do mundo. Nada demais, mas Mystic Quest possui uma característica que beira o cômico: o jogo não perde tempo com nada. Diálogos começam e terminam normalmente na mesma linha, como se ninguém tivesse paciência para perder tempo explicando as coisas ou melodrama. Estranhamente, quanto mais fui jogando, mais esse tipo de abordagem foi adquirindo um charme, pois mesmo situações que não deveriam ser engraçadas acabam se tornando assim pelo jeito extremamente direto com que todo mundo fala nesse mundo. Uns exemplos de como conversas seguem em Mystic Quest: Old Man: sua vila foi destruída por um terremoto, você tem que salvar o Cristal da Terra! Benjamin: ok. (vai e salva o Cristal e nunca mais menciona sua vila) Tristan: você precisa de um Elixir para salvar uma garota? Me ajude com esse tesouro. Benjamin: ok. Tristan: agora que achamos o tesouro vou embora, tchau. Benjamin: tchau. Reuben: precisamos salvar meu pai para conseguir a bomba para chegar ao Cristal do Fogo! Benjamin: ok. A simplicidade acaba dando um ótimo ritmo a Mystic Quest, que não possui fillers ou artifícios para estender o tempo, e também se aplica a sua jogabilidade. O sistema de batalhas por turnos é simples e rápido (e conta com um excelente tema, aliás, a trilha sonora no geral é muito boa), e magias funcionam num esquema de Charges ao invés de MP, igual ao primeiro FF. Mas Mystic Quest é surpreendentemente progressivo em alguns aspectos, não há encontros aleatórios e inimigos não voltam a não ser que entre e saia da dungeon por completo, permitindo uma exploração tranquila e sem interrupções (some isso à visão das batalhas e me parece que Shadows of Adam, um dos melhores RPGs indies que joguei, pegou muita coisa emprestada de Mystic Quest). Numa provável tentativa de ser mais agradável a audiências mais acostumadas com Zelda do que RPGs tradicionais, o herói também pode usar diferentes armas para resolver puzzles e avançar, como um machado para cortar árvores, espadas para ativar switches, bombas para abrir passagens e um grappling hook para atravessar abismos e buracos. Todas as armas podem ser trocadas com o apertar de um botão sem precisar acessar o menu, e o mesmo se aplica para as batalhas, onde inimigos possuem fraquezas a armas diferentes. Some isso a um botão de pulo e um design de dungeons que começa simples mas gradualmente se adapta às ferramentas disponíveis ao jogador, e temos um RPG bem divertido de explorar. Graficamente vemos um avanço em relação a Final Fantasy IV (que ainda lembrava muito um jogo de Nes), embora com uma direção de arte menos inspirada. O design dos monstros é mais genérico do que se costuma observar num FF, mas ainda assim possui um detalhe interessante em que a aparência deles vai mudando à medida que se vai causando dano. Não há mapa do mundo tradicional, sendo semelhante a um RPG/Estratégia onde se escolhe localidades em pontos do mapa. Entre cidades e dungeons, existem campos de batalha, onde o jogador pode lutar sequências de 10 lutas para conseguir EXP, dinheiro e algumas recompensas especiais. São opcionais, mas recomendo fazê-los, pois podem ajudar, principalmente na primeira metade do jogo. Ao contrário do que o termo “entry-level RPG” da caixa pode fazer parecer, inicialmente alguns inimigos podem ser bem perigosos, com status como Petrify e Death atingindo com um alto nível de acerto, embora, décadas antes de FFXIII, se perder uma batalha é possível tentar novamente sem perder progresso. À medida que se ganha mais magias e imunidades (através de armaduras e acessórios), o jogo vai ficando mais fácil. E a duração é curta, numa média de 14h. Desnecessário dizer que Mystic Quest foi uma grande surpresa. Ao contrário do esperado, me deparei com um RPG simples e divertido de jogar, e mesmo inovador em alguns aspectos, possuindo características que seriam elogiadas em RPGs posteriores mas que na época foram recebidas com olhar torto pelo público hardcore. Longe de ser um dos piores exemplares de FF (coff coff FFXIII coff Type-0 coff coff FFII coff), não hesito em recomendá-lo a fãs do gênero.
  3. A inXile anunciou que abrirá um Kickstarter quarta-feira, 6 de Março, às 11:00 para o sucessor espiritual do Planescape Torment, que tem previsão de lançamento em Dezembro de 2014. O jogo se passará num universo original criado pelo Monte Cook, escritor e designer do Planescape. Na equipe do jogo estão o Brian Fargo, Kevin Saunders (Mask of the Betrayer) e o Colin McComb, Adam Heine e o Monte Cook, que trabalharam no original. Site oficial: https://torment.inxi...ertainment.com/. Site do Kickstarter: http://www.kickstart...des-of-numenera.
  4. Strife

    [Review] Final Fantasy XV (PS4)

    Final Fantasy XV é um jogo com crise de identidade. Por um lado, ele quer introduzir na série Final Fantasy o conceito de jogos open-world; por outro, precisa apresentar uma estrutura narrativa típica dos RPGs tradicionais. A primeira parte é executada muito bem na forma de um filme de “road trip” com quatro amigos viajando por um mundo fantástico, sendo também uma interessante reinterpretação do primeiro Final Fantasy com seus quatro Warriors of Light. A segunda adota uma trajetória muito mais linear em função do enredo, mas nem sempre atinge seu marco pois é nela em que se nota as cicatrizes do desenvolvimento conturbado do projeto. É nessa crise de identidade em que se pode observar as ideias originais de quando o jogo ainda era conhecido como Final Fantasy VersusXIII (ugh) entrando em conflito com o novo tipo de jogo que o novo diretor Hajime Tabata queria construir. O enredo tem uma excelente premissa: o Império de Niflheim conseguiu atingir a quase dominação mundial, e apenas a capital do reino de Lucis ainda resiste, graças ao poder do Cristal protegido pela linhagem real. Mas a assinatura de um tratado de paz entre as duas nações se revela uma armadilha e o Império assume controle da cidade de Insomnia, matando o rei Regis Lucis Caellum durante o processo. O príncipe Noctis Lucis Caellum, porém, consegue fugir por ter deixado a cidade dias antes, por ocasião de uma viagem que faria encontrar para sua noiva Lunafreya Nox Fleuret, a Oráculo do reino de Tenebrae. Sendo informados dos acontecimentos, Noctis e seu grupo de guarda-costas e amigos resolvem prosseguir com a viagem para encontrar Luna e receber os poderes dos deuses a fim de enfrentar o Império. E este cara. O problema? Boa parte disso que descreve não acontece diretamente no jogo, mas sim no filme prequel Final Fantasy XV: Kingsglaive. Quem não tiver assistido ao filme de antemão vai receber essa notícia literalmente pelo jornal, depois de umas boas horas de jogo. O que não exatamente combina com o clima de aventura e exploração que representa a melhor parte de Final Fantasy XV. Tabata e seu time conseguiram, com certeza, criar um mundo fantástico. Os gráficos e os designs são de primeira linha. Percorrer o mundo de FFXV é um prazer, principalmente quando os chocobos são introduzidos. Os quatro protagonistas funcionam muito bem como um grupo de amigos que se conhecem de longa data e curtem a companhia um dos outros, preenchendo o jogo com conversas (mesmo durante o gameplay) que exploram essa relação. O sistema de batalhas é incrível, combinando ação em tempo real com um surpreendente nível de estratégia. O sistema de evolução, ainda bem, voltou a ser algo simples e eficiente. Há um bom nível de customização e táticas em combate onde tudo parece se encaixar perfeitamente. As sidequests, mesmo que pareçam inicialmente mundanas, quase sempre levam a alguma recompensa como a descoberta de uma nova área inteira para se explorar. As Hunts oferecem ótimo desafio para testar suas habilidades no sistema de batalhas. Pequenos toques como acampar para recuperar HP máximo (explicações abaixo), salvar, subir de nível, comer uma comida que fornece bônus como +100 de STR e +500 de HP para o dia seguinte etc enchem o jogo de personalidade própria. Certos eventos que exploram mais os personagens são ativados dormindo em certas cidades, postos e acampamentos. Visual de J-boyband a parte, até o Prompto é legal. O sistema de batalhas merece destaque. A Square Enix conseguiu criar um sistema bastante focado em ação e reflexos, mas ainda com os elementos de um bom RPG. Atacar se faz segurando o botão O (no PS4), com o jogador podendo escolher com qual das quatro armas (ou magias) que Noctis pode usar a qualquer momento. Embora pareça estranho, é essencial para que o jogador possa focar no aspecto mais importante: defesa e esquiva, que se faz apertando/segurando o quadrado. Isso consome MP como se fosse uma barra de stamina, e não só é a maneira de realizar os poderosos Counters do jogo (essenciais para “quebrar” certos inimigos), mas também aumenta as chances de um Link Attack com algum dos aliados. Apertando L1 traz o menu de Techniques, onde Noctis pode ordenar aos seus aliados para que usem skills próprias de cada um, havendo uma boa seleção delas (Regroup para o Ignis funciona como uma Mega Potion e recomendo a todos que a peguem o quanto antes). R1 é o lock-on, essencial para o Warp Strike do Noctis, onde ele joga uma arma em algum lugar ou inimigo e se teletransporta para a arma. Essa mecânica sozinha já dá uma outra dimensão ao jogo, com o jogador podendo escapar de inimigos para locais altos, de onde pode recuperar MP e atacar diretamente os inimigos distantes (mesmo aéreos). Com R2 abre o menu de itens, especialmente importantes neste FF. FFXV opera com um sistema de HP normal e HP máximo. O primeiro funciona como qualquer outro RPG, mas quando este chega a zero, o HP máximo do personagem começa a cair. Se não se recuperar rápido, o HP máximo continuará abaixando, e assim se manterá até que durma em algum lugar. E como os itens agora possuem efeitos diferentes para isso (Potions curam apenas HP normal, Elixires curam HP máximo), eles serão sua principal fonte de cura, especialmente agora que magias também funcionam como itens. Pelo mundo de FFXV, geralmente perto de pontos de acampamento, existem fontes elementais de fogo, gelo e trovão. Noctis pode absorver e depois criar magias com esses elementos, podendo ainda misturar com itens num simples sistema de craft para criar efeitos adicionais como maior potência e múltiplos usos. Uma vez criadas, são usadas como granadas no campo de batalha, alterando o cenário e podendo ser especialmente úteis em situações apertadas. Mas elas também atingem seus aliados, o que, ao invés de frustrar, apenas adiciona mais às lutas do jogo. E, embora ainda ache que um sistema de magias mais tradicional seria melhor, encaixa muito bem com a proposta das batalhas do jogo (e também pelo “lore”, pois apenas membros da família real podem usar magia ou compartilhar isso com outros no mundo deste FF). Mas não existe nada pior na jogabilidade de FFXV do que a câmera, que frequentemente se posiciona atrás de objetos como árvores e pedras, e dada a natureza frenética das lutas fica difícil de focar na ação. E é assim que Final Fantasy XV quer que você jogue: com calma, explorando o mundo, falando com as pessoas, dissecando o sistema de batalhas, enfim, como um RPG. O que, sem dúvida, é um alívio depois de FFXIII. Finalmente um novo FF com um mundo enorme e cheio de coisas divertidas de se fazer (e a pesca). Mas é um clima de aventura que claramente entra em conflito com o clima da história que quer contar. Não é o primeiro FF a sofrer disso: o mesmo aconteceu com FFXII, outro jogo da série com um mundo enorme para explorar, mas que em consequência disso o enredo ficava em segundo plano. FFXV sofre mais com isso, pois sua história tem uma premissa mais urgente. E, no entanto, é provável que suas primeiras 20h de jogo seja explorando as belas regiões de Lucis. Mas uma vez que se chega no quinto capítulo, e principalmente a partir do sexto, o jogo toma um rumo completamente distinto. O triste é que muito do que é apresentado é muito bom: tem uma história excelente aqui. Mas se FFXV fosse um filme, seria daqueles que podemos ver claramente que foram editados até a exaustão de um material original bem diferente. Cenas inteiras e acontecimentos extremamente relevantes parecem que são apresentados ao jogador apenas na sua conclusão, personagens fascinantes que entram numa cena e saem em outra para nunca mais retornar. Um vilão com potencial para ser um dos melhores da série (o Mefistófeles para o Fausto de Noctis) sabotado pela velocidade com a qual FFXV passa por batidas importantes de sua história. Alguns destes capítulos duram minutos, e nem vou entrar em detalhes sobre uma mudança de estilo de jogabilidade e um lapso temporal para não cair em spoilers. Já li gente fazendo comparações com um FFVI invertido, e devo dizer que não só reflete bem a estrutura de FFXV, mas também alguns pontos do enredo (Magitek é mais do que o Império de Iedolas tem em comum com o Império de Gestahl). O final, pelo menos, é muito bom e aberto a interpretações, fazendo jus ao “bittersweet” que prometeram. Se apenas o desenvolvimento até ele tivesse sido melhor elaborado. Antes de finalizar, temos a parte sonora. A trilha sonora de Yoko Shimomura é bela, mas com exceção de alguns temas (Somnus sendo meu preferido), devo confessar que não achei de grande destaque (os temas de combate são ótimos, mas podia ter mais deles). Caracterizaria como funcional, mas você sabe que sua trilha sonora tem um problema quando tem que competir com o fato de que o jogo permite que seus jogadores comprem trilhas sonoras dos FFs passados em lojas espalhadas pelo mundo para escutar no carro enquanto dirige (e sim, por incrível que pareça de vez em quando me vi colocando o trajeto até uma sidequest no automático e indo de carro apreciando as vistas do mundo enquanto escutava alguns dos meus temas favoritos da história da série). Onde eu compro a trilha de FFVI? Ei, aquilo é uma propaganda de Cup Noodles? Que as críticas ao enredo e progressão não passem a impressão errada: FFXV é um bom RPG, seu mundo é realizado como poucos, seu combate é viciante e provavelmente serei puta de DLC se lançarem coisas como novas dungeons e inimigos. Não me divertia assim com um jogo da série há uma década (desde, bem, FFXII). Nenhum jogo sairia ileso de um desenvolvimento tão prolongado e conturbado, e a história foi a vítima. Ainda assim, considero um marco de evolução para a série. Gostaria de ver a Square Enix explorar FFXV de maneira positiva, aprendendo com seus acertos e erros. O próximo jogo da série precisa de mais foco e menos dessa abordagem multimídia que tão claramente não dá certo (Fabula Nova Crystallis, alguém? Não?). FFXV, o jogo, teria se beneficiado muito se os acontecimentos de FFXV, o filme, fossem parte de um único produto, mas ainda saiu um excelente RPG. Ao meu ver, o grande desafio que os japoneses da Square Enix possuem pela frente é como conciliar esse tipo de jogo com as narrativas lineares a que estão acostumados. Esse tipo de aventura precisa de uma abordagem diferente, com o melhor exemplo sendo Witcher 3: Wild Hunt. As sidequests deste jogo são tão elogiadas pois são orgânicas ao mundo do jogo, cada qual com sua pequena história que pode ou não ter relação com o arco principal, sendo tratadas de acordo. Isso torna a exploração do mundo de Witcher 3 ainda mais atraente, pois mesmo suas Hunts são abordadas como pequenos casos de investigação para Geralt. Nota-se que o jogo e o enredo principal foram construídos para impulsionar um ao outro, enquanto FFXV é claramente composto por duas metades diferentes. Não deixa de ser um jogo fascinante em suas falhas e acertos, e torço para que represente um passo no caminho certo para Final Fantasy.
  5. Cyco

    [wii u] Xenoblade Chronicles X

    Não tem tópico desse jogo ainda? tar muito foda http://www.youtube.com/watch?v=APWTJMyM4qg
  6. Everaldo

    Valkyria: Azure Revolution

    Valkyria: Azure Revolution Gets Its First Teaser Trailer Sega shared the first screenshots for their recently announced title, Valkyria: Azure Revolution, their newest entry in the Valkyria Chronicles series. They’ve followed up with a look at the game’s first teaser trailer. And here are some more screenshots shared on the official website: Valkyria: Azure Revolution will release in Japan in Winter 2016 for PlayStation 4. Read more at http://www.siliconera.com/2015/11/19/valkyria-azure-revolution-gets-its-first-teaser-trailer/#vZMFyv7XbsScIFD5.99
  7. joefather

    Chrono Trigger - Prophet's Guile

    Fala gente tudo blz? Quem já jogou esse game do Snes onde o enredo ocorre paralelamente ao do excelente Chrono Trigger? Eu iniciei numa certa época, mas depois a correria não me deixou continuar a jogá-lo. Tempos atrás dei uma emulada no mesmo: https://www.youtube.com/watch?v=uVd3a7Q3SM0&feature=youtu.be Para quem curtiu o Chrono Trigger, é um jogo obrigatório, pelo menos até a parte que fui, onde ele se mostrou mais difícil que o antecessor. Abs.,
  8. Sim, tanto a capa americana quanto a japonesa são horríveis. Phantasy Star foi uma série que sempre mantive um certo preconceito, pois o único que tinha experimentado era o primeiro, com batalhas por turno em primeira pessoa (a forma mais chata de batalhas do tipo), mas sempre ficou no meu backlog para um dia tirar o atraso. Pesquisei a história da série após o primeiro jogo e a conclusão foi de que Phantasy Star II e III são dispensáveis, com Phantasy Star IV recebendo elogios quase que universais (apesar que ainda pretendo jogar o remake do primeiro que saiu para PS2). Vamos lá, meu segundo RPG de Mega-Drive. Os gráficos durante a exploração são bons, mas nada demais. Os modelos dos personagens seguem proporções mais realistas, um diferencial considerando o ano de lançamento, mas o destaque dessa parte são as “cenas” de anime e os gráficos em batalha. As cenas, que são mais como painéis de HQs dinâmicos, ajudam muito a dar um visual próprio e até mesmo ajudando a caracterizar os personagens (que não são lá muito desenvolvidos). E as batalhas se destacam por não só serem bonitas, mas por contarem com muita animação e dedicação a detalhes. Isso é um grande diferencial pois quando se olha para, por exemplo, Final Fantasy VI no Snes (do mesmo ano), os inimigos são muito detalhados, mas não passam de figuras estáticas que brilham de vez em quando. Em Phantasy Star IV, do inimigo mais simples ao último chefe, todos são muito detalhados e bem animados, e os personagens não ficam pra trás. O mesmo não posso falar das músicas. Com exceção dos temas de batalhas e algumas músicas de dungeons que são legais e utilizam melhor as limitações do chip de som do Mega-Drive (quem era mestre em criar boas OSTs no console era a Konami de antigamente, com jogos como Contra Hardcops e Castlevania Bloodlines). O resto varia do esquecível para o irritante (música das lojas, por exemplo), mas não prejudica a experiência. A jogabilidade que é excelente. É um jogo bem linear, mas conta com vários planetas para se explorar, e um clima de aventura que me lembrou jogos como Lunar (sei que é um original do Sega CD, mas só joguei a versão Complete do PS1). Curiosidade: aparentemente Phantasy Star IV iniciou como um spin-off original para o Sega CD. Imagino que os painéis de HQ que eventualmente ficaram no Mega-Drive foram inicialmente planejados como cenas animadas. Enfim. Tudo em Phantasy Star IV é rápido: as batalhas, com cinco opções de velocidade, envolvendo boa dose de estratégia; menus e a movimentação em geral dos personagens; o próprio enredo avança constantemente de um ponto ao outro, ajudando a simplicidade da história (sempre melhor quando não ficam enchendo linguiça desnecessariamente) etc. O sistema de Macros permite um bom planejamento e juntamente com os Combos me pergunto se os criadores de Persona 2 não eram fãs, pois as semelhanças são grandes nesses aspectos (com os Setups e Fusion Spells de P2). Com Macros o jogador pode criar até oito esquemas diferentes, cada um determinando a ordem e os ataques de cada personagem (total de cinco) por turno. Também me pareceram Gambits primitivos, e o mesmo se poderia dizer do Hunter’s Guild que fornece algumas sidequests (e se PSIV está me fazendo lembrar de Lunar, Persona 2 e FFXII, isso é um ótimo sinal). Já os combos são quando certas techs/skills, se usadas numa determinada ordem, criam magias novas, daí as combinações. O problema é que a ordem de todos em batalha, incluindo inimigos, é determinada pela agilidade de cada um. Então, se a ordem determinar que um monstro entre na ordem entre dois ou mais personagens que faziam parte do combo, a magia não acontecerá. Por isso os Macros ajudam muito, permitindo determinar a ordem de todos os cinco personagens em sequência. Alguns combos podem ser bem fortes e ajudar muito em chefes (Grandcross, por exemplo), mas não são realmente necessários. Quando aconteceu comigo pela primeira vez me pareceu suspeito pois me lembrou na hora de Persona 2, depois de tentar outras combinações semelhantes fui na GameFAQs ver como funcionava, uma vez que o jogo não explica em hora nenhuma, esperando que o jogador descubra por acidente em batalha. Isso também se aplica às descrições de Techs, Skills e Items, ou melhor, a falta delas. Algumas mais usadas obviamente serão memorizadas (como Res, que recupera HP), mas sempre quando se ganha uma nova magia não dá pra saber o que faz até usar (eu mesmo criei um arquivo em pdf com nomes e descrições para olhar rapidamente no cel). Claro, estou emulando e não tenho acesso ao manual, e não consegui descobrir se continha essas informações. Caso negativo, é uma falha bem enjoada (no caso dos combos dá para perdoar pois as chances do jogador encontrar acidentalmente alguma combinação é altíssima). Dito isso, preciso reconhecer que Phantasy Star IV: The End of the Millenium é um RPG excelente, daqueles em que as qualidades compensam os defeitos, e inovando bastante em certos aspectos do sistema de batalhas. Não se sentiria estranho perto dos melhores RPGs do Snes, e a julgar pelo resto da biblioteca do Mega-Drive (só de ver também, pois ainda preciso explorar mais), realmente deve ser o melhor RPG do console. Devo dar um tempo em velharia por agora, visto que estou viciado em Witcher 3 PS: obviamente, nunca tinha notado como a série Star Ocean é fortemente influenciada pela estética de Phantasy Star.
  9. Strife

    [Retro review] Live-A-Live (Snes)

    Live-A-Live é um dos RPGs da Square da época do Snes que nunca foi lançado fora do Japão. Com a ajuda de um patch de tradução (excelente, diga-se de passagem) este foi mais um RPG obscuro que terminei e mais um jogo que mostra o quanto essa empresa inovava nos anos 90, não se limitando a lançar apenas jogos das suas maiores séries, mas investindo em projetos diferentes. Live-A-Live foi dirigido por Takashi Tokita (Final Fantasy IV, Chrono Trigger, Parasite Eve) e as músicas foram compostas por Yoko Shimomura (Parasite Eve, Kingdom Hearts, Final Fantasy XV). Inicialmente o jogador tem a escolha de sete personagens, cada capítulo possuindo um character designer e estilos diferentes: Pre-historic Chapter, Kung-Fu Chapter, Mecha Chapter, Sci-fi Chapter, Western Chapter, Modern Chapter e Feudal Japan Chapter. Todos esses podem ser jogados em qualquer ordem e, após terminar com todos, se destrava o último personagem e seu capítulo para, depois, acessar o episódio final. Cada um desses capítulos são inspirados/baseados em filmes, animes e até outros jogos: a história do cowboy se baseia em westerns como Por um Punhado de Dólares e Sete Homens e um Destino (que por sua vez foram inspirados por filmes do Kurosawa como Yojimbo e Sete Samurais); a história de sci-fi é uma mistura de 2001: Uma Odisséia no Espaço e Alien; o capítulo do lutador nos tempos modernos lembra Street Fighter II (Masaru é claramente baseado no Ryu); o capítulo de kung-fu (meu favorito, junto com o capítulo do personagem secreto) é praticamente uma adaptação 16-bit de filmes do estilo. E assim por diante. Todos os capítulos são muito diferentes entre si. O capítulo de sci-fi só possui uma batalha, focando o resto em exploração e narrativa. O capítulo do lutador é só batalhas, com o jogador escolhendo os oponentes num menu típico de jogos de luta. O capítulo do ninja envolve puzzles e stealth, o capítulo da era pré-histórica não possui diálogos (os personagens se comunicam através de imagens e sons) etc. Alguns capítulos são curtos, outros são longos, alguns são muito divertidos e outros são meio chatinhos, mas a variedade ajuda a deixar o jogo sempre interessante. O resultado é surpreendente, o vilão é ótimo e há alguns finais diferentes (pelo menos quatro, não sei se há mais). Considerando que Takashi Tokita foi um dos diretores de Chrono Trigger, vejo aqui ideias iniciais que influenciariam Chrono Trigger e mesmo Parasite Eve, com a narrativa envolvendo viagem no tempo e uma abordagem mais cinemática (Live-A-Live foi lançado em 1994). Graficamente é uma versão melhorada de Final Fantasy IV. Os personagens são pequenos, mas os cenários são muito bons e a direção de arte é ótima. O sistema de batalha mistura aspectos de RPG/Estratégia e RPG tradicional por turnos, com personagens aprendendo muitas habilidades únicas. Cada movimento e ação consomem tempo, o que interfere na ordem dos turnos, e o jogador pode escolher “passar” o seu turno para o próximo personagem (o que ajuda muito nas batalhas difíceis). Os golpes e magias afetam áreas no campo de batalha, com inimigos de diferentes tamanhos e habilidades com alcances variados que influenciam na estratégia (pois cada movimento consome uma unidade de tempo até o próximo o turno, então se se mover pouco poderá ter mais ações entre os turnos dos inimigos). Eu diria que é um protótipo com elementos que seriam vistos nos sistemas de Chrono Trigger e Parasite Eve. O nível de dificuldade pode variar bastante entre capítulos, e como boa parte das histórias costumam ser bem lineares e não há lojas, o jogo não dá muito espaço para grind, fazendo com que o jogador valorize a estratégia e racionamento de itens. Alguns aspectos de Live-A-Live estão muito a frente do seu tempo, como o fato de recuperar HP automaticamente após batalhas (mas sem acabar com o desafio). Só que também pode ser meio obscuro e frustrante sobre o que fazer para avançar a história em alguns dos capítulos. Olhei FAQ algumas vezes para descobrir o que fazer, mas o jogo realmente não dá dica nenhuma sobre certas coisas, mal havendo tutoriais (um exemplo é o capítulo do Masaru, que funciona como jogo de luta, mas não há nenhuma indicação de que há uma ordem de dificuldade entre os oponentes, e de que o jogador neste capítulo aprende golpes dos inimigos de cada luta e que certas habilidades são essenciais para derrotar o chefe final). E nas partes finais tem um pico na dificuldade, mas é quando o jogo realmente explora as possibilidades do sistema de batalhas (o chefe final me matou várias vezes até eu descobrir uma estratégia que funcionasse). Ainda assim esses defeitos ou características mais old-school de uma época em que RPGs eram mais difíceis e deixavam o jogador descobrir jogando são compensados pelo número de maneiras em que Live-a-Live tentou se diferenciar dos demais RPGs produzidos naqueles dias. Comecei jogando Live-a-Live esperando uma mera curiosidade, mas terminei achando que é um dos mais divertidos e interessantes RPGs que a Squaresoft produziu na sua época de ouro, me lembrando do porque eu considerava a empresa nos anos 90 a melhor do ramo.
  10. Bioware revelou a IP nova misteriosa na conferência da EA, é um híbrido de multiplayer 4v1 com RPG story driven https://www.youtube.com/watch?v=TAr8X3c3Zb8 Segundo o cara ainda está "very early" e realmente parece bem genérico e last-gen visualmente, o que foi decepcionante depois do hype daqueles trailers em live action e por ser o primeiro jogo original da Bioware em muito tempo, se não engano ele falou que o alpha vai estar disponível mês que vem já no PC. É o tipo de jogo que tem que testar pra ver qual é, a idéia a-la Evolve de um jogador controlar o vilão é interessante, mas diferente do Evolve que é ação pura, aqui não deu pra entender como isso funciona já que o jogo é orientado ao enredo e não apenas gameplay.
  11. Rodrigo

    [3DS] Bravely Default: For the Sequel

    Trailer da localização: http://www.youtube.com/watch?v=-bXzIeZ-14w Sobre o jogo: Lembrando os RPGs clássicos da época de ouro da Square, Bravely Default está finalmente vindo para cá pela Nintendo. Estou hypando essa merda há meses porque ele parece ser tudo o que Final Fantasy já foi um dia. Airships, invocações, World Map, músicas, inocência, história, batalhas como antigamente, enfim, parece ser um autêntico FF, com outro nome. O jogo sai no começo de 2014. Algumas fotinhas: -=-=-=- Um preview: Bravely Default Flying Fairy: The RPG Final Fantasy fans have been waiting for If it were known by any other name, it'd smell just as sweet... Square Enix seem to be running an in-house competition to see who can come up with the most ridiculously titled game. Front-runners include Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance and Dissidia [duodecim] 012: Final Fantasy. But both are outstripped by forthcoming RPG Bravely Default: Flying Fairy. Say what? However, to judge this game by its cumbersome title would be foolish. Y'see, Bravely Default was most definitely the hidden gem of this year's Tokyo Game Show, thanks to its curious AR-led demo. Pointing the 3DS's camera at a nearby AR card caused a pretty lady to pop up on the screen and deliver a pleading speech, before the ground cracked open and swallowed her up. Oh dear. The girl in question is in fact the titular Flying Fairy, who stars as one of four lead characters who are destined to become Warriors of Light. Hey, Final Fantasy fans - does this sound familiar? That will be because Bravely Default: Flying Fairy used to be the sequel to 2010 RPG Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Confused? According to Square, Bravely Default's gameplay is more akin to the traditional RPG stylings of retro Final Fantasies, and the devs have felt it necessary to change the title to an original name in order to separate it from the faster, flashier FFs of modern day. Fair enough. Despite this, it's evident that Bravely Default is strongly linked to The 4 Heroes, mostly because of its distinctive, gorgeous, hand-drawn art style. It really is a thing of beauty. This comes courtesy of the game's art director, Akihiko Yoshida, who's also penned Final Fantasy Tactics, Vagrant Story and, surprise surprise, The 4 Heroes. The game itself features random encounters and turn-based battles, powered by a classic job system reminiscent of FFV. It's not yet been revealed how the AR tech shown at TGS will be implemented, but we certainly hope it will be an innovation rather than a shiny gimmick. Either way, Bravely Default is shaping up to be the RPG that many nostalgic Final Fantasy fans are pining for. -=-=-=- Preview da Gamespot: Bravely Default: Flying Fairy Does A Better Job At Being Final Fantasy Than Current FFs We check out the first few hours of this not-very-subtle nod to Final Fantasy's golden years. It's apparent from the few hours poured onto Bravely Default that the Flying Fairy subtitle isn't fooling wary gamers. The recent JRPG with the rather silly name is the spiritual successor to Final Fantasy: The 4 Heroes of Light in tone, spirit, and gameplay mechanic. And believe us when we say that it's a sight for sore eyes, especially when creator Square Enix is bending over backward to make its mothership RPG series relevant again. Players control four heroes who are on a quest to purify the game world's elemental crystals, while also shaking off an elite group called the Eternian Air Force Jobmasters. The heroes you control aren't blank slates in the personality department. You've got the straight man do-gooder, Tiz; the amnesiac casanova, Ringabell, the demure Wind Crystal keeper, Agnes; and tomboy, Edea. While not the most original of all typecasts, they're still endearing to listen to and watch as they play off each other during the main story quest. Then again, BD:FF's story isn't the main draw. To get the leg up in turn-based combat, players can switch each party member's classes at any time--except during combat. These classes, or jobs as the game calls them, range from melee specializations like the Knight and Monk, to ranged and magic-using roles such as the Summoner and Time Mage. Abilities you learn from one particular class can be used on a different class as long as you fill up the required job points from the previous class. In essence, the game takes the best portions of the job class system from Final Fantasy Tactics and Final Fantasy V, and has amped it up further so that there's plenty of room for customization. For example, you can use a White Mage's self auto-healing ability (you recover from ailments after a fight) while you're using a pirate class. The list of combinations go on: you can use a ninja's dual-wielding ability on a Dark Knight, making them even more dangerous up-close, or even take a Summoner's mana point-siphoning ability on a magic swordsman class where the majority of your attacks take up a lot of mana. To say that you'll be taking a few hours building up the perfect party of four is underselling its simple-yet-complex nature. The other feature that sets this one apart from its predecessors is the Brave and Default modes. Players can choose to either use up Brave points to take extra turns performing actions, or go into default mode to defend and gain more Brave points. If you just start off using Brave points until your character's points drop to the negatives, you'll be inactive and vulnerable as your enemies receive extra turns in a row; they'll most likely use it to punish you or buff themselves up tenfold. The trick to the combat here is to save up as many points as possible so that you can unleash the most damage within a single span before your opponent can react. Conversely, you can just go all-out and spend Brave points until you're in the negative zone, if you think you can take down your encounters in one fell swoop. We had to learn this through the very first major battle against a rogue White Mage and Monk. As the former can heal both herself, and the monk pretty quick, we had no choice but to play defensively until we unleashed hell upon them with enough Brave points. The system introduces a risk/reward system for players: they can either play it safe and defensively or throw caution in the wind and hope for the best with an all-out assault. We suspect that future boss battles will require us to exploit the system if they have abilities that can wipe out a party with just two attacks. Just like any 3DS game, BD:FF uses the Streetpass functions of the system it's on; specifically for the "friend summon" system and the Nolende village-rebuilding minigame. For the former, getting Streetpass data from friends and strangers allow you to summon their avatars for a special attack not unlike FF VII's Cloud summoning a giant fat yellow bird to kill his foes. As for the minigame, players can use Streetpass to recruit people to help rebuild Tiz's village that was totally wrecked from the events of the game's intro. The big incentive for players to invest time in this is that they can buy items and weapons not found anywhere else in the game, provided that the village population is huge. So if you want an uber-weapon for your ninjas and hunters, or if you want to customize a party member's deathblow move (the game's limit break that's weapon-dependant), you'll want to start mingling with civilization and collecting Streetpass data. BD:FF is not only a throwback to the old days of Final Fantasy, but it also keeps up with the times by adding in nuances from modern game design. These include the options to skip cutscenes, as well as fast-forwarding battle actions. During our playthrough, we got fair challenges, though the game showed that ample party preparation (items, job setups) is key in taking down the multitude of dungeons in the main story mode. While there is currently no official word from Square Enix on having it localized for the Western market, we feel that it would be a missed opportunity if it wasn't on the company's mind to do so. We strongly feel that BD: FF could be the RPG to bring the company back to good graces with former fans who may be feeling betrayed by the recent changes its Final Fantasy brand has been through. -=-=-=-
  12. A edição de colecionador do TESO acaba de ser anunciada: The Elder Scrolls Online Imperial Edition, a limited-quantity premium collector’s edition, comes packed with awesome physical and digital rewards. Pre-order the Imperial Edition for PS4 at a participating retailer today and you’ll get: Molag Bal Statue. A 12” statue featuring Molag Bal, Daedric Prince of domination and enslavement. The Improved Emperor’s Guide to Tamriel. A 224-page illustrated guide annotated by the Imperial scholar Flaccus Terentius. Physical Map of Tamriel. A 21” x 26” printed map detailing Alliance-controlled zones and the ultimate conquest: Cyrodiil. Steelbook Packaging. A limited edition steel case decorated in the color of the Imperials. Exclusive Collection of Digital Content. Play as an Imperial: Become an Imperial and play in any Alliance. Gain unique bonuses, crafting styles, gear, and more. White Imperial Horse: Summon this Imperial mount and journey through Tamriel with speed. Mudcrab Vanity Pet: Explore Tamriel with a mudcrab pet by your side. Rings of Mara: Complete the Ritual of Mara with a friend and receive an experience bonus when you play together. All those that pre-order either the standard edition or the Imperial Edition will also receive The Explorer’s Pack, which included these digital bonuses: The characters you create can join any alliance, no matter which race you choose The Scuttler, a tiny but loyal vanity pet A bundle of four bonus treasure maps We can’t wait for your adventure to begin! http://blog.us.playstation.com/2014/01/29/the-elder-scrolls-online-imperial-edition-pre-order-bonuses-announced/ Infelizmente não haverá cross-play como em Final Fantasy XIV: servers próprios para PC, PS4 e XO todos divididos por região. Xone e PS4 vão sofrer pra formar party. Meu hype diminuiu um pouco com essa notícia, agora colocar uma raça inteira apenas pra quem faz pre-order? CG
  13. Lufia II: Rise of the Sinistrals é um RPG de Snes que na verdade estou jogando há um ano mais ou menos – volta e meia avançava um pouco nele entre um jogo e outro da geração atual. Nesse fim de semana finalmente o terminei, e resolvi fazer um pequeno retro review aproveitando as screenshots que tirei ao longo da jogatina. Desenvolvido pela Natsume, Lufia II é, na verdade, um prequel do primeiro jogo que não tive paciência de jogar. Muito simplório, com um sistema de batalhas meio tosco, o primeiro Lufia possui, no entanto, um começo interessante: o jogador já começa com um grupo de guerreiros bem evoluídos, na última dungeon, enfrentando quatro inimigos conhecidos como Sinistrals. Após esse prólogo, o jogo começa centena de anos depois com o jogador na pele dos descendentes desses heróis. Lufia II conta a jornada que terminou nesse prólogo do primeiro jogo (me lembrou a dinâmica estabelecida entre Dracula: Rondo of Blood e Castlevania: Symphony of the Night, por alguma razão). A continuação/prequel é, sem dúvidas, muito melhor que o original. Os gráficos evoluíram bastante, a trilha sonora é excelente (uma das melhores do Snes, me surpreendeu), e os sistemas de jogos combinam vários elementos que resultam num RPG muito divertido: não há encontros aleatórios (exceto no mapa mundi), o sistema de batalhas tradicional funciona muito bem e as dungeons são recheadas de puzzles. Lufia II foi uma das grandes inspirações para a série Wild ARMs, e quem jogou esta irá reconhecer rapidamente a combinação de jogabilidade tradicional por turnos com exploração de dungeons repletas de quebra-cabeças que exigem o uso de várias ferramentas (Tools) que se adquire ao longo do jogo: bombas, ganchos, flechas etc. Além disso, há um mapa do mundo enorme, com um navio que vira submarino e airship. O sistema de batalhas, como já dito, é tradicional e se beneficia muito por não possuir encontros aleatórios e por uma boa variedade de habilidades. Além das magias (que se compra nas lojas), há um sistema estranhamente parecido com aquele visto mais tarde na série Final Fantasy, os Limit Breaks. Em Lufia II, são conhecidos como IP Attacks. Cada personagem possui uma barra que enche à medida que se toma dano e pode usá-la para soltar golpes especiais. A diferença é que em Lufia II essas habilidades dependem dos equipamentos. Assim, cada arma, armadura, escudo ou acessório possui habilidades diferentes, que faz o jogador considerar outras opções na hora de equipar seus personagens. Há também um sistema parecido com Pokemon (já existia isso nessa época?): há alguns monstros escondidos pelo jogo que o jogador pode capturar e evoluir (dando itens para comer). Esses monstros agem como um quinto membro do grupo de batalha, mas não podem ser controlados diretamente. Sinceramente, não perdi muito tempo com isso, achei desnecessário, o que nos leva à dificuldade do jogo: apesar de balanceada no início, rapidamente Lufia II fica mais fácil quanto mais se joga (e olha que não fiz grind nem muitas sidequests), não exigindo muito do jogador. A maior dificuldade deste RPG se encontra em alguns dos puzzles espalhados pelas dungeons, e não pelos inimigos que se enfrenta. O enredo não possui nada demais, é a típica história de luta contra o mal (os vilões querem dominar o mundo porque são fortes e ponto), mas conta com uma boa dose de humor e uma tradução aparentemente boa para a época (apesar da censura típica da Nintendo, alguns elementos como referências religiosas estão presentes). O guerreiro Dekar é responsável por vários dos momentos mais engraçados, assim como uma dupla de ladrões que esbarra no caminho dos heróis algumas vezes durante a aventura. Se tem uma coisa que incomodou um pouco é… bem… talvez seja minha sensibilidade mais madura, mas achei o jogo tão machista huahuahua. As personagens femininas até que protestam de vez em quando, mas repetidamente o jogo parece reprovar mulheres que fazem mais do que se casar e ter filhos. RPGs machistas não são novidade (há toda uma trope em volta da “J-RPG heroine”, afinal), mas nunca tinha reparado tanto nisso quanto em Lufia II. Estranho, no mínimo. Meu relógio final contabilizou 28h, mas imagino que tenha sido mais (talvez 35h), pois fiz uso de save states nas salas com puzzles e também da opção de aumentar o frame rate durante batalhas (configurar o frame rate + ou – nos gatilhos do controle do X360 ajuda horrores para jogar jogos de Snes). Um bom RPG tradicional que continua perfeitamente jogável hoje em dia, e não fica deslocado perto dos melhores jogos do gênero no Snes. Se alguém anda desanimado com o estado atual do gênero nos consoles e não se importa com retro, vale a pena dar uma conferida para matar a vontade. Images uploaded with ImageShack.us
  14. Raizen884

    Para quem curte RPGs do console SNES

    Para quem não sabe, existem comunidades de jogos em que amadores criam jogos, vocês ficarão surpreso pela qualidade que tem alguns dos jogos, e estou aqui para mostrar a aqueles que não conhecem alguns desses jogos. Assim a comunidade era uma das maiores que existia, e foi reaberta 30/11/2012, não precisam se cadastrar para baixar os jogos que estão completos lá, apenas caso se interesse em criar jogos, ai seria interessante conhecer um pouco mais da comunidade ^^. Toda semana tem jogos novos, e muitos são excelentes! Estarei atualizando essa lista quinzenalmente com novos jogos que aparecem, lembrando que coloco apenas os que eu realmente considero de boa qualidade! Todos estão na língua portuguesa! Orca - A lenda dos mares Viaje pelos mares e se divirta nesse jogo incrível de RPG! Imagens: Tópico do jogo com download: http://centrorpg.com...php?topic=524.0 Poseidon : Deus dos mares Entre na pele do todo poderoso deus dos mares! Imagens: Tópico do jogo com download: http://centrorpg.com...php?topic=787.0 Other Land - O Livro do Segredo Entre nesse mundo em busca do livro do segredo! Imagens: Tópico do jogo com download: http://centrorpg.com...php?topic=764.0 Memories of Mana Jogo baseado na série Mana, como Legend of Mana, Sword of Mana, e mesmo um fan-game esse não fica nada atrás da série! Imagens: Tópico do jogo com download: http://centrorpg.com...php?topic=228.0 Memories of Mana 2 Continuação do Memories of Mana Video: Tópico do jogo com download: http://centrorpg.com...php?topic=760.0 Vila do Nevoeiro R.E.L.I.D.O Jogo de terror, feito em 2008, surpreendente! Imagens: Tópico do jogo com download: http://centrorpg.com...php?topic=275.0 Aqui todos os jogos em tópicos separados na comunidade e todos freeware, espero que goste, ter o jogo que fazemos baixados por alguém é muito gratificante , antes que perguntem, sim são todos legalizados, não há conteúdo ilegal. http://centrorpg.com....php?board=12.0
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