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  1. Talvanisl

    Mists of Noyah, lançamento 25/03/2020

    Cace durante o dia, seja caçado durante a NOITE! Mists of Noyah é um jogo de sobrevivência co-op, com mundos gerados aleatoriamente e muitos elementos de RPG. Lute contra facções que evoluem com o passar dos dias e monstros bizarros que vão te aterrorizar durante a noite! Será lançado em Early Access e está aberto para lista de desejos na Steam, qualquer dúvida estou a disposição! Screenshots:
  2. Strife

    Revisitando Ivalice: Vagrant Story (PS1)

    Depois de mais de uma década, finalmente revisitei Vagrant Story, o segundo projeto de Yasumi Matsuno na Square e o primeiro jogo da empresa a receber nota perfeita na Famitsu. Queria muito zerá-lo novamente, para ver como as mecânicas dele que me incomodaram no passado cairiam agora com meu gosto mais amadurecido (eufemismo para falar que tô velho). Isso porque minha memória era ter adorado todos os elementos de Vagrant Story, incluindo o sistema de batalhas, mas que a complexidade excessiva dos sistemas de customização e menus arcaicos atrapalhavam o fluir do jogo em si. Antes de adentrar nesses pontos, porém, uma breve recapitulação. Logo de início, é impressionante como a apresentação e visual do jogo envelheceu bem. No que diz respeito a jogos inteiramente 3D, é o melhor exemplar do PS1. Os modelos dos personagens fazem uso de poucas texturas e sombras de uma maneira muito inteligente para contornar as limitações técnicas, o resultado disso é que as ilustrações de Akihiko Yoshida são muito bem transpostas para o universo tridimensional. Assim como Final Fantasy XII envelheceu muito bem graças à combinação do entendimento técnico da plataforma e a impecável direção de arte, o mesmo ocorre com Vagrant Story. Os movimentos e o jogo de câmera são topo de linha, basta observar os dez minutos iniciais para ver o melhor exemplo do aspecto cinemático de jogos daquela geração. As cenas são dinâmicas, efeitos de luz e sombra realçam os detalhes e os personagens são muito bem animados e expressivos, mesmo sem vozes. O que é muito bom, porque Vagrant Story é provavelmente a história mais coesa já criada por Yasumi Matsuno. O diretor afirmou que metade do conteúdo teve que ser cortado, mas ainda assim o enredo não perde o fôlego. Alguns personagens secundários são pouco desenvolvidos, mas ao contrário de Final Fantasy Tactics (que as tramas políticas acabam dando lugar à busca sem graça por pedras mágicas para evitar o renascimento de um demônio no último capítulo, ainda que o epílogo compense) e Final Fantasy XII (e seu sério problema de pacing no último terço e o final corrido), a menor escala de Vagrant Story ajuda muito em manter o clima até o final. Se FFT foi inspirado pela Guerra das Rosas e FFXII pega muito emprestado de tragédias gregas, a inspiração de Matsuno parece ter sido as perseguições às bruxas e intolerância religiosa. A caçada de Ashley Riot por Sydney Losstarot, o líder de um culto religioso, leva o soldado até a cidade perdida de Léa Monde, onde forças sinistras se manifestam e vários grupos diferentes procuram pelo segredo de seus poderes. A cidade de Léa Monde é quase um personagem em si. Pessoas que morrem nela não morrem verdadeiramente, mas suas almas ficam presas no lugar, condenadas a permanecer na forma de monstros e criaturas, dando uma justificativa aos inimigos do jogo. Tudo isso trazido à vida por um ótimo design interligado, dando um ar de Metroidvania à exploração. A trilha sonora de Hitoshi Sakimoto completa o pacote, é incrível como o trabalho do compositor é parte tão integral do mundo de Ivalice. E nenhum texto sobre Vagrant Story seria completo sem a menção à tradução de Alexander O. Smith, que afirmou ter usado como influências a série A Song of Ice and Fire e Shakespeare (bem apropriado, já que a inspiração do bardo na história é mais do que óbvio, e não só porque temos personagens chamados Guildenstern e Rosencrantz). É um trabalho primoroso que foi continuado em FFXII, embora o mesmo não pode ser dito da versão War of the Lions de FFT, que exagerou nos floreios literários (Smith não foi o responsável por essa tradução, cabe dizer). Mas tudo isso já era conhecido, são aspectos que admirei em Vagrant Story desde seu lançamento, meu interesse agora era analisar a jogabilidade com outros olhos. E assim como aconteceu com minha experiência da série Souls, devo dizer que mudou da água pro vinho. Agora tenho plena noção que eu não tinha entendido quase nada do jogo, que é de fato bem complexo e com uma alta curva de dificuldade. Porém, não é tão complexo quanto outros podem fazer parecer, uma pesquisa rápida de qualquer FAQ dele é o suficiente para intimidar qualquer um, mas posso dizer que é completamente desnecessário. Joguei sem consultar nenhum FAQ (exceto para resolver duas puzzles), apenas consultando o manual contido no menu principal para os princípios básicos. Tal qual Dark Souls (por exemplo), envolve muita tentativa e erro, mas eventualmente o jogo vai se revelando para o jogador. O aspecto das armas é o que costuma assustar muita gente, pois as armas possuem vários atributos diferentes que mudam de acordo com os inimigos, afinidade de tipos de dano, afinidade de elementos etc., mas a verdade é que se preocupar com tudo isso constantemente não é necessário. Eu segui uma estratégia bem básica, consistindo, em primeiro lugar, em ignorar armas de duas mãos. Acho-as mais difíceis para realizar combos com o timing certo e o dano extra não compensa a falta de um bom escudo para defesa. Com elas foras do caminho, mantive quatro armas diferentes: uma de dano Edge, uma de dano Piercing, uma de dano Blunt e alguma arma feita de Silver (nesse caso não interessa o tipo básico de dano, armas de Silver possuem afinidade com Light alta, e como não há magia de imbuir esse elemento nas armas, é a melhor maneira de matar inimigos Undead/Phantom). E é basicamente isso, com quatro tipos de armas completei o jogo todo, sem ficar arrancando os cabelos pensando se eu matasse um tipo de inimigo diferente ia estragar a afinidade da arma para outro tipo. A criação de armas é mais simples do que parece, então modificar e criar novas armas se tornou segunda natureza. Com o aspecto mais problemático de lado, o jogo oferece várias outras ferramentas para o jogador se adaptar aos inimigos. Eu diria que as três primeiras horas são o maior empecilho para se pegar o jeito, porque o jogador ainda não dispõe das magias de buffs e debuffs (bem como gemas para colocar nas armas e alterar as afinidades) tão essenciais para o combate. Mas ainda assim o sistema é profundo o suficiente para recompensar quem está atento às possibilidades. Um bom exemplo é o Golem, o primeiro chefe que costuma dar trabalho para todo mundo, com os jogadores causando 1 ou 2 de dano nele. E de fato, aconteceu comigo. Testei todas as armas que eu tinha, e nenhuma causava dano decente. Mas uma solução diferente me ocorreu, usar a Chain Ability de contra-ataque. Como ele causava dano pesado em mim, o contra-ataque refletia danos altos nele. Após treinar o timing certo para a habilidade, e conservando meu MP para me curar, venci o chefe de maneira “passiva”. E Vagrant Story é assim com praticamente todo inimigo, como se os criadores tivessem feito o sistema de batalhas de maneira que todo encontro fosse diferente e mantivesse o jogador atento. E conseguiram, pois mesmo quando eu matava um inimigo ou chefe “facilmente”, a sensação era de que venci porque soube driblar todas as defesas dele de maneira eficiente, ao invés de ficar meia hora atacando, errando ou causando danos ridículos, como aconteceu 18 anos atrás (já falei que estou velho?). Com tudo que aprendi nessa nova jogada, até mesmo a barra de Risk, que tinha me incomodado da primeira vez, me fez apreciar ainda mais as lutas. Para quem não conhece, em Vagrant Story cada ataque físico bem-sucedido aumenta o Risk. Quanto maior o atributo, maior o dano que causa e recebe, mas as chances de acertar golpes vão diminuindo. Muita gente, eu incluso, costumava reclamar que isso fazia com que ataques mais erravam do que conectavam, mas é uma faceta do combate para não deixar que os combos fiquem poderosos demais (seria como a barra de stamina de Souls). Para diminuir o Risk, apenas esperando sem atacar ou usando itens (que são limitados, e não há lojas para comprar). Contornar isso, porém, é só outro aspecto que adiciona tensão às lutas, como conservar os ataques para o momento certo, usar magias ou Break Arts (golpes especiais que usam HP, mas não aumentam Risk). Isso que nem mencionei que os inimigos possuem várias áreas de ataque diferentes com atributos e afinidades diferentes (estava sofrendo com um dragão até usar Analyze nele e ver que o rabo tinha fraqueza a armas do tipo Edge, por exemplo). Como podem ver, não me faltam novos elogios a Vagrant Story, mas ainda não deixei de lembrar os vários aspectos que prejudicam a experiência. Como se pode notar pelos parágrafos acima, lutar nesse jogo é um processo complexo, exigindo muito micromanagement. Mesmo com alguns atalhos no layout do controle, o jogador irá, sim, constantemente abrir menus no meio e entre as lutas. Às vezes é possível explorar uma boa área com uma arma, pegando um bom ritmo, mas outros locais praticamente forçam a mudar de equipamento a cada inimigo. E os menus de Vagrant Story são desnecessariamente convolutos. Trocar de arma leva vários passos, e pode dobrar isso se também quiser acoplar gemas. Criar armas nas Workshops também é dispendioso, principalmente pelo fato que os Containers (baús a la Resident Evil que você pode guardar e pegar seus itens) exigem que você salve o jogo sempre que os utilize (e isso consome mais tempo do que deveria). Animações de magias e habilidades possuem um carregamento enjoado e desnecessário, embora eu suspeite que parte da razão disso é para facilitar o timing para atacar e defender dos golpes, mas ainda assim poderia ser melhor. O pior, contudo, é que boa parte disso poderia ser contornado com simples soluções. Um (im)provável remake ou remaster poderia facilmente adaptar uma interface mais eficiente no controle que melhoraria muito. Alguns exemplos: L2 é o atalho que traz as opções de combate (magias, habilidades e itens), e funciona muito bem. Porém, o R2 é usado apenas para andar, algo que eu jamais precisei usar e mesmo assim poderia ser substituído por sensibilidade no analógico esquerdo, deixando o R2 para ser usado como um atalho para troca de armas, acessórios e gemas no combate sem ter que acessar o menu principal. Igualmente, o analógico direito é usado para entrar na visão em primeira pessoa, outra coisa inútil. Se alocar o controle da câmera para ele, já libera L1 e R1 para outras opções. Com essas simples mudanças e uma enxugada no menu principal para ser mais rápido e direto ao ponto já seria uma enorme diferença na forma como Vagrant Story flui (e já que estamos nisso, seria ótimo fazer com que todas as Workshops permitam modificar armas de todos os materiais, ao invés de limitar algumas para Bronze/Iron/Hagane e outras apenas para Silver/Damascus, por exemplo). Reclamações à parte, posso dizer que só agora aproveitei de fato Vagrant Story pelo conjunto da obra. Se tornou um dos meus jogos favoritos de todos os tempos e é disparado o melhor RPG/Ação que a Square já fez. Yasumi Matsuno e sua equipe dos tempos dourados da Square (Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa, Hitoshi Sakimoto, Akihiko Yoshida, Jun Akiyama e vários outros) criaram uma trilogia não-oficial fantástica no mundo de Ivalice, entre os melhores trabalhos de uma empresa antigamente conhecida pela sua qualidade e inovação e que dificilmente voltará a ser o que era.
  3. Strife

    Catálogo de RPGs do PlayStation

    Mais de 20 anos após jogar o primeiro RPG no PS1, acho que finalmente finalizei todo o seu catálogo do gênero. Bom, “todo” talvez não seja o termo adequado, visto que restaram, obviamente, aqueles jogos que eu não gostei e não me forçaria a jogar. De qualquer maneira, para relembrar a fantástica biblioteca do console, resolvi criar este tópico listando tudo que encontrei de RPG para o sistema lançado oficialmente em inglês (seja nos EUA ou Europa), ou aqueles que contam com traduções de fãs. Caso alguém saiba de algum RPG que não se encontra aqui, pode mencionar para ser incluído. Vamos lá. * Versão traduzida por fãs, superior à versão PSP que tentaram dar uma interface no estilo Persona 3 que definitivamente não combina com o jogo * Tales of Eternia * Versão traduzida por fãs * O primeiro é RPG/Estratégia puro, as continuações possuem elementos de RPGs tradicionais, mas dada a natureza dos sistemas de batalhas, decidi listar aqui Jogos que terminei na época, mas não recomendaria a ninguém Casos especiais de jogos que possuem versões superiores em outras plataformas Revelations: Persona possui uma localização completamente zoada no PS1, com “adaptações” para deixar o jogo menos japonês e diversos cortes. O remake para PSP é superior em todos os aspectos, sendo a versão recomendada. Dragon Quest VII, ainda lançado como “Dragon Warrior” na época, não é lá muito bom na sua versão original, lição aprendida pela Square Enix no remake de 3DS, e Tactics Ogre recebeu uma versão cheia de novidades para PSP. Já os ports de Final Fantasy VI e Chrono Trigger são especialmente ruins, com bugs e loadings inexistentes nos originais. Final Fantasy IV e V merecem menção por serem as primeiras versões em inglês dos originais lançadas oficialmente (essa não é a versão “Easy Type” de FFIV lançada no Snes), mas ainda assim não são as melhores opções (a tradução de FFV é péssima, perdendo para a tradução dos fãs do original, e FFIV possui um remake 3D excelente além da versão Complete para PSP). As versões de Final Fantasy I e II são muito boas, mas também já foram superadas com as Anniversary Editions de PSP (apesar que nada pode fazer FFII ficar bom a menos que seja refeito do zero com tudo diferente). O resto, ou jogos que tentei e não gostei ou simplesmente não são para mim
  4. Strife

    [Review] Final Fantasy: Mystic Quest (Snes)

    Final Fantasy: Mystic Quest tem uma reputação infame, concebido como um “RPG light” para introduzir uma nova audiência ao gênero, numa época em que a Square praticamente tratava os ocidentes com um quase descaso pela inteligência, achando que RPGs seriam demasiados complexos ou “parados” para uma demográfica mais acostumada com simples jogos de ação, a exemplo de como tratou o lançamento de Final Fantasy IV para Snes com a versão “Easy Type” conhecida como Final Fantasy II. Mystic Quest também não foi desenvolvido pela equipe tradicional da série, sendo feito em grande parte pelos responsáveis por Final Fantasy Legend III de Gameboy, que na verdade não faz parte da série FF mas se trata de SaGa 3: Jikuu no Hasha, o último da trilogia original da série SaGa. Com tudo isso em consideração, evitei o jogo durante muitos anos, mas finalmente bateu aquela curiosidade para descobrir se ele fazia jus à sua fama. O enredo segue a premissa básica dos FFs old-school, com um herói destinado a proteger os Cristais que mantém o balanço do mundo. Nada demais, mas Mystic Quest possui uma característica que beira o cômico: o jogo não perde tempo com nada. Diálogos começam e terminam normalmente na mesma linha, como se ninguém tivesse paciência para perder tempo explicando as coisas ou melodrama. Estranhamente, quanto mais fui jogando, mais esse tipo de abordagem foi adquirindo um charme, pois mesmo situações que não deveriam ser engraçadas acabam se tornando assim pelo jeito extremamente direto com que todo mundo fala nesse mundo. Uns exemplos de como conversas seguem em Mystic Quest: Old Man: sua vila foi destruída por um terremoto, você tem que salvar o Cristal da Terra! Benjamin: ok. (vai e salva o Cristal e nunca mais menciona sua vila) Tristan: você precisa de um Elixir para salvar uma garota? Me ajude com esse tesouro. Benjamin: ok. Tristan: agora que achamos o tesouro vou embora, tchau. Benjamin: tchau. Reuben: precisamos salvar meu pai para conseguir a bomba para chegar ao Cristal do Fogo! Benjamin: ok. A simplicidade acaba dando um ótimo ritmo a Mystic Quest, que não possui fillers ou artifícios para estender o tempo, e também se aplica a sua jogabilidade. O sistema de batalhas por turnos é simples e rápido (e conta com um excelente tema, aliás, a trilha sonora no geral é muito boa), e magias funcionam num esquema de Charges ao invés de MP, igual ao primeiro FF. Mas Mystic Quest é surpreendentemente progressivo em alguns aspectos, não há encontros aleatórios e inimigos não voltam a não ser que entre e saia da dungeon por completo, permitindo uma exploração tranquila e sem interrupções (some isso à visão das batalhas e me parece que Shadows of Adam, um dos melhores RPGs indies que joguei, pegou muita coisa emprestada de Mystic Quest). Numa provável tentativa de ser mais agradável a audiências mais acostumadas com Zelda do que RPGs tradicionais, o herói também pode usar diferentes armas para resolver puzzles e avançar, como um machado para cortar árvores, espadas para ativar switches, bombas para abrir passagens e um grappling hook para atravessar abismos e buracos. Todas as armas podem ser trocadas com o apertar de um botão sem precisar acessar o menu, e o mesmo se aplica para as batalhas, onde inimigos possuem fraquezas a armas diferentes. Some isso a um botão de pulo e um design de dungeons que começa simples mas gradualmente se adapta às ferramentas disponíveis ao jogador, e temos um RPG bem divertido de explorar. Graficamente vemos um avanço em relação a Final Fantasy IV (que ainda lembrava muito um jogo de Nes), embora com uma direção de arte menos inspirada. O design dos monstros é mais genérico do que se costuma observar num FF, mas ainda assim possui um detalhe interessante em que a aparência deles vai mudando à medida que se vai causando dano. Não há mapa do mundo tradicional, sendo semelhante a um RPG/Estratégia onde se escolhe localidades em pontos do mapa. Entre cidades e dungeons, existem campos de batalha, onde o jogador pode lutar sequências de 10 lutas para conseguir EXP, dinheiro e algumas recompensas especiais. São opcionais, mas recomendo fazê-los, pois podem ajudar, principalmente na primeira metade do jogo. Ao contrário do que o termo “entry-level RPG” da caixa pode fazer parecer, inicialmente alguns inimigos podem ser bem perigosos, com status como Petrify e Death atingindo com um alto nível de acerto, embora, décadas antes de FFXIII, se perder uma batalha é possível tentar novamente sem perder progresso. À medida que se ganha mais magias e imunidades (através de armaduras e acessórios), o jogo vai ficando mais fácil. E a duração é curta, numa média de 14h. Desnecessário dizer que Mystic Quest foi uma grande surpresa. Ao contrário do esperado, me deparei com um RPG simples e divertido de jogar, e mesmo inovador em alguns aspectos, possuindo características que seriam elogiadas em RPGs posteriores mas que na época foram recebidas com olhar torto pelo público hardcore. Longe de ser um dos piores exemplares de FF (coff coff FFXIII coff Type-0 coff coff FFII coff), não hesito em recomendá-lo a fãs do gênero.
  5. Strife

    [Review] Phantasy Star Generation: 1 & 2 (PS2)

    Nos anos do PS2, a Sega lançou sua coletânea Sega Ages, trazendo remakes e remasters de clássicos da sua longa biblioteca de jogos. Infelizmente, nenhuma dessas versões foram lançadas no ocidente. Na maioria dos casos não chega a ser um grande problema, dada a natureza arcade da maioria dos jogos escolhidos (o primeiro Panzer Dragoon por exemplo, que ficou ótimo no PS2), mas a coletânea também inclui Phantasy Star Generation: 1 e Phantasy Star Generation: 2, remakes de Phantasy Star I e II (aparentemente a Sega não sentiu a necessidade de fazer o mesmo com o infame PSIII), tornando os jogos muito mais acessíveis do que suas versões originais. E, graças a patches de tradução de fãs, hoje é possível jogar essas novas versões de clássicos da Sega. As batalhas do primeiro agora adotam a visão por trás dos personagens, e é possível atacar diferentes grupos de inimigos. As dungeons continuam em primeira pessoa, mas tanto dentro quanto fora delas a velocidade dos personagens foi aumentada consideravelmente. Também existe o novo item Atlas, que permite o jogador ver o mapa da dungeon durante 100 passos. O inventário foi reformulado, sendo muito mais fácil usar e organizar itens. Os novos gráficos 2D agora possuem um estilo mais próximo ao que vemos a partir de Phantasy Star Online, e são muito bons, especialmente as novas animações de batalhas. Mais diálogos e eventos ajudam a desenvolver melhor a história e os personagens, no geral tornando o arcaico Phantasy Star muito mais palatável mas sem perder o estilo old-school. Phantasy Star II recebeu melhorias semelhantes, com algumas adições no sistema de batalhas como três níveis de ataques diferentes e golpes especiais de cada personagem. Agora é possível escolher entre o fundo de batalha original (aquele grid azul) e fundos mais tradicionais que refletem o cenário que está sendo explorado. Além disso, tiveram a brilhante ideia de poder desligar aqueles canos horrorosos que poluíam as dungeons do jogo; isso, aliado com a velocidade mais semelhante a PSIV tornou o jogo muito mais agradável de jogar. Achei também muito mais difícil que seu antecessor, necessitando tanto de grind quanto de estratégia. Porém, mesmo achando um jogo superior ao primeiro, achei que ficou cansativo no final, mesmo com a duração sendo semelhante, especialmente porque as duas últimas quests envolvem a exploração de OITO dungeons diferentes atrás de McGuffins que avançam o enredo. Pela natureza antiga de ambos os jogos, fica difícil recomendar para todos, mas fãs do gênero e, especialmente, aqueles como eu, que sempre quis conhecer os primeiros jogos da série mas achava difícil de digerir características rústicas ou ultrapassadas demais, esses remakes que deixaram os jogos mais próximos do excelente PSIV são um prato cheio. Phantasy Star Generation: 1 Phantasy Star Generation: 2
  6. Ulisan

    SNK vs CAPCOM - RIVALS!

    A CONTINUAÇÃO MELHORADA!! Pouco mais de um ano após SvC - Rivalry Conclusion nasce o projeto definitivo do projeto NeoGeo Pocket Revival: SvC - RIVALS! Partindo da mesma premissa, Capcom e SNK(P) estão tendo seus personagens similares em disputa pela preferência dos fans e dada a simpatia que os frames 8 bits do NeoGeo Pocket possui, criei esta continuação com mais recursos 8 bits dexiando apenas as vozes com qualidade HD, o resto é pixel sobre pixel e efeitos sonoros em MIDI! FREE FANGAME E PARCERIAS! Dada a situação de copyright, o game é óbviamente gratuito e é um trabalho de fã então cada um que me ajudou com o game não receberá 1 centavo, só pela paixão pelos games de luta. Foi divulgando o game que apareceram o Narrador, o ilustrador para os ArtWorks, e criadores de personagens e é com essa divulgação que ainda estou contando e pedindo: divulguem este game! SCREENSHOTS: JOGUE A DEMO! O projeto será finalizado para o meio deste ano de 2015, mas já existe uma versão DEMO disponível com seis personagens jogáveis que pode ser baixado no site da GameJolt e para o fim deste mês, com sorte, BETA com os 30 primeiros personagens! Você pode acompanhar o progresso passo a passo do jogo na página oficial do Facebook e seguir os videos de apresentação no Canal do YouTube MOSTRE AOS AMIGOS! JOGUE A DEMO!
  7. Strife

    [TL;DR] EarthBound & MOTHER 3 (Snes, GBA)

    A série MOTHER/EarthBound é uma anomalia na indústria dos jogos: se trata de uma trilogia de RPGs criada e controlada completamente por uma pessoa de fora desse universo. No caso, um autor chamado Shigesato Itoi. Não apenas um escritor (seu trabalho mais famoso internacionalmente é a coletânea Let’s meet in a dream, 1981, que escreveu junto com Haruki Murakami, um dos maiores escritores japoneses da atualidade e referência em literatura pós-moderna), mas uma mente criativa que sempre pareceu mergulhar de cabeça em qualquer projeto ou tema que despertasse sua curiosidade. Envolveu-se com copywriting, participou de reality shows, atuou na TV, fez voice-acting para o estúdio Ghibli (Meu vizinho Totoro) e finalmente se envolveu com jogos através da Nintendo (além da série MOTHER e de jogos de pescaria – outro interesse dele – Itoi batizou o primeiro portátil da empresa, o Gameboy). Como começou essa parceria improvável? Para isso, precisamos antes relembrar um "pequeno" fenômeno que aconteceu nos anos 80 no Japão: Dragon Quest. Sim, a série reconhecida por ter criado os JRPGs explodiu no Japão com uma força tão grande que mesmo adultos que nunca tinham segurado um desses na vida se viram viciados na febre "dorakue". Imagino que Itoi, de olho na novidade, tenha se interessado por videogames nessa época. Sua experiência inicial com Dragon Quest deve ter sido entender como aquilo estava viciando milhões de japoneses, crianças e adultos. Reza a lenda que Itoi, numa visita a Nintendo sobre outros assuntos (o então presidente Hiroshi Yamauchi era fã dos trabalhos de autor), abordou Shigeru Miyamoto, criador de pilares da indústria como Mario e Zelda, com a intenção de criar um jogo. Fontes dizem que Miyamoto inicialmente foi relutante à ideia, pois tinha receio de celebridades de fora se envolvendo com jogos (uma combinação que mesmo na época já rendia produtos de baixa qualidade). Aparentemente o apoio de Yamauchi (que na época estava caçando talentos para criar novos conteúdos para os jogos da empresa) e a seriedade de Itoi acabaram por convencer Miyamoto, e pouco depois a APE, uma subsidiária da Nintendo recém-criada por Yamauchi, ficou à disposição de Itoi (anos depois, membros-chave da APE se envolveriam na criação de uma coisinha chamada Pokemon). Da esquerda pra direita, os três primeiros Dragon Quests em suas versões originais para Nes. É preciso aplaudir a atitude da Nintendo com relação a isso, especialmente se considerar que a intenção de Itoi era criar um RPG nos moldes de Dragon Quest, que sequer era uma franquia da empresa. Mas a ideia não era meramente criar uma paródia ou um Dragon Quest no mundo moderno, como muitos achavam. Lembrem-se, Itoi é um escritor. Provavelmente se interessou na mídia como um novo formato de contar histórias, e esse sempre foi seu foco (anos mais tarde, quando os projetos de EarthBound 64 haviam sido cancelados, fãs perguntaram a Itoi se havia chances de MOTHER 3 ver a luz do dia como um conto ou algo parecido, e Itoi respondeu categoricamente que suas ideias para o projeto jamais funcionaram em nenhum outro formato que não fosse um jogo). Mas a parceria deu certo, e MOTHER foi um sucesso de críticas e vendas no Japão. Embora a Nintendo tivesse planos para lançar o jogo nos EUA (já sob o nome de EarthBound), tais planos eventualmente foram cancelados, pois o mercado estava mudando e a própria Nintendo já estava preparando o sucessor do Famicom/Nes, o Super Nintendo. Talvez a parte mais triste dessa história é que a tradução de MOTHER estava praticamente finalizada. O lado bom é que anos mais tarde um colecionador adquiriu o cartucho de produção de MOTHER com o texto inserido, e a partir daí um grupo de fãs terminou o projeto, liberando para o público como EarthBound Zero. Não falarei em detalhes do primeiro MOTHER/EarthBound Zero, visto que não o joguei. Fui apresentado ao gênero apenas no Snes, então não tenho nostalgia por nada dessa época (estou longe de me considerar um "graficista", mas creio que meu limite seja mesmo os 16-bits). Para efeitos deste texto, basta saber que uma continuação foi aprovada imediatamente após o lançamento de MOTHER no Japão e Itoi mergulhou de cabeça no projeto, que viria se revelar muito mais árduo que do jogo original. O tempo de produção (agora contando com a ajuda da HAL Laboratories) chegou aos cinco anos, grande mesmo para padrões atuais, e parece que só o envolvimento de Satoru Iwata (RIP), programador que anos mais tarde se tornaria presidente da Nintendo, salvou o jogo que viria a ser conhecido como MOTHER 2 no Japão e EarthBound nos EUA. Sim, desta vez a Nintendo conseguiu lançar o jogo do outro lado do Pacífico, mas os resultados foram desastrosos. Mesmo com uma campanha multimilionária de marketing, EarthBound foi um fracasso de vendas. Muitos culpam o próprio marketing duvidoso que o jogo recebeu ("This game stinks!"), mas precisamos lembrar que estamos falando de 1994 ~ 1995. JRPGs ainda eram um gênero de nicho, e só jogos da Square, criadora de Final Fantasy, pareciam conseguir qualquer reconhecimento fora do Japão, e mesmo assim longe do sucesso que só seria alcançado por Final Fantasy VII em 1997. Nos EUA era tempo de jogos como Doom e Mortal Kombat; duvido mesmo que o departamento de marketing da Nintendo of America sequer soubesse lidar com um jogo como EarthBound. Nem mesmo os "críticos profissionais" entenderam a proposta. O resultado é que a Nintendo nunca mais se dispôs a lançar nada de MOTHER fora da terra do sol nascente. Porém, o fracasso comercial de EarthBound foi diretamente inverso ao efeito que o jogo teve nos poucos que o adquiriram. Uma fanbase fervorosa tinha nascido com o jogo, e é graças a esses fãs que hoje podemos jogar MOTHER 1 e 3 em inglês. Sempre tive curiosidade pela série, mas um fator me impedia: Sim, batalhas em turno em primeira pessoa. Nada mais natural, uma vez que MOTHER foi concebido nos moldes de Dragon Quest (que só recentemente começou a abandonar essa visão), mas é um fator pessoal que sempre me impediu de aproveitar EarthBound (nada contra turnos, meu tipo de batalhas de RPGs favorito, mas o fato de não ver meus personagens atacando sempre me pareceu incrivelmente entediante). Até agora. Mas vamos por partes. A primeira coisa que me surpreendeu foram os gráficos, que transbordam charme e personalidade. A visão isométrica e a ambientação nos tempos modernos já são suficientes para diferenciar EarthBound de 99% dos outros RPGs da sua época, mas grande parte da beleza de EarthBound está nos detalhes. Chega a ser surreal que grande parte das críticas no lançamento foi a respeito dos gráficos, pois poucos jogos de Snes são tão bonitos. Não existe uma repetição sequer de cenário e a variação de modelos de NPCs deixa qualquer outro concorrente contemporâneo em desvantagem. Cada cidade de EarthBound parece viva, chegar na próxima é um evento. Enquanto a maioria dos RPGs trata cidades ou vilas como meros pontos de descanso entre uma dungeon e outra, EarthBound faz o inverso. O resultado é que o jogador realmente se sente num ambiente vivo enquanto caminha pelas ruas de Onett ou Threed. Claro, outro fator que ajuda na fantástica ambientação de EarthBound é a qualidade do texto (ah, a diferença que ter um escritor de verdade não faz, imaginem se Sakaguchi tivesse contratado Kiyoshi Shigematsu para escrever toda a história de Lost Odyssey e não apenas os sonhos do Kaim). Nunca antes eu me senti compelido a conversar com todo e qualquer NPC que eu encontrasse dessa maneira. De informações inúteis a piadas bobas, cada diálogo é um prazer de ler (Itoi escreveu na íntegra os scripts de todos os jogos da série). Novamente preciso aplaudir o esforço da Nintendo, pois o trabalho de localização de EarthBound é anos a frente do seu tempo (li que cuidado especial foi tomado para que o senso de humor característico de Itoi não se perdesse na tradução). Ainda hoje, é possivelmente um dos melhores trabalhos no gênero. Não estou exagerando quando coloco a localização de EarthBound ao lado de jogos como Final Fantasy XII, Vagrant Story e Dragon Quest VIII. O que nos leva ao enredo de EarthBound. Não quero "spoilar" nada para ninguém, pois a história de EarthBound consegue ao mesmo tempo ser simples, engraçada, triste e emocionante. O nome original da série no Japão é MOTHER, e todos os jogos são focados em relação familiares de uma forma ou de outra (mesmo com os gráficos coloridos, MOTHER 3 no fundo é uma história sobre uma família destruída). Itoi aborda os temas fugindo das piores características melodramáticas do gênero, mas a grande força das narrativas de EarthBound/MOTHER é realmente na sua abordagem específica que já mencionei: são histórias e situações criadas especificamente para funcionar como um jogo. Nenhuma outra mídia como filmes, livros ou HQs conseguiriam reproduzir o que EarthBound faz, pois mesmo os sistemas de jogos são integrados com a narrativa, e isso é essencial para sua proposta: não é um jogo tentando ser filme, é um jogo que abraça tudo que um jogo pode fazer. Itoi usa as mecânicas de RPGs, ou melhor, as mecânicas de Dragon Quest (sou da opinião que Itoi nunca jogou nada além de Dragon Quest I, II e III) para criar uma experiência que só seria possível na possibilidade de interação do jogador com o universo criado pelos desenvolvedores (algo impossível de ocorrer entre um autor e seus leitores, por exemplo). Não tenho dúvidas de que essa foi a principal característica que levou Itoi a se interessar por jogos e, mais especificamente, pelos RPGs (durante anos, dadas as limitações técnicas das gerações, o gênero foi o meio mais apropriado para se contar histórias em jogos). Dessa maneira, EarthBound pode ser visto como uma paródia de Dragon Quest e convenções de RPGs em geral, mas no bom sentido. Ele constantemente brinca com as mecânicas e expectativas dos jogadores (sidequests que não dão nenhuma recompensa a não ser a experiência em si, por exemplo, não funcionariam se EarthBound não fosse tão divertido de se explorar). Muitas vezes o jogo cai no bizarro e no surreal, sem dúvida pela influência pós-modernista de Itoi. E drogas, provavelmente. Certamente devem ter notado os planos de fundo psicodélicos das batalhas, mas vai muito além. A trilha sonora de EarthBound eu classificaria como “Dark Side of the Moon para jogos 16-bits”: estranha, nem sempre agradável aos ouvidos, mas evocativa de qualquer maneira. Há pelo menos duas cenas que envolvem alucinógenos (embora nunca de maneira explícita). Em uma, Ness e seus amigos consomem uma bebida que os transporta para uma realidade alternativa em que as cores possuem vida própria, ninguém fala nada com nada e mesmo os inimigos são mais bizarros (eu ri quando tive que lutar com um relógio do Salvador Dali). Em outra, o culpado é um item chamado "magic cake" (hm). Curiosidade: cogumelos alucinógenos eram legais no Japão até 2007. Considerando seus trabalhos e sua natureza, não me surpreenderia se descobrisse que Itoi já teve suas experiências com tais substâncias. Drogas, definitivamente. OK, agora aos sistemas do jogo em si. Sim, as batalhas são em primeira pessoa e seguem o molde básico de DQ, mas em alguns aspectos EarthBound foi bastante inovador. Não existe encontros aleatórios, inimigos aparecem no mapa. Inimigos mais fracos fogem do jogador, e se a diferença de nível for muito grande, o jogador pode mesmo matar esses inimigos apenas encostando neles (e ganhando EXP de qualquer maneira), o que ajuda na exploração. Apesar da simplicidade das batalhas, o desafio é bom e cada personagem possui habilidades únicas que se complementam. Outro ponto bastante inovador de EarthBound é a maneira como lida com o HP. Diferente de todos os outros RPGs que já joguei, os HPs dos personagens se encontram num contador. Quando se toma dano, o número não cai automaticamente para a subtração dos valores, mas começa a diminuir até chegar ao ponto certo. O que isso significa é que, mesmo que seu personagem tenha 100 de HP e levar um golpe que tira 150, a morte não será imediata, mas apenas quando o contador chegar a zero (defender faz com que o contador diminua mais lentamente). Se o jogador for rápido o suficiente, ele pode se curar ou mesmo terminar a batalha antes que isso aconteça, o que dá uma urgência própria aos combates de EarthBound (isso e o fato de que o humor do jogo também está presente nas lutas me ajudaram a aturar a visão em primeira pessoa). A velocidade das batalhas também é um pouco devagar para o meu gosto, coisa que jogar emulando ajudou (bendito fast-forward do Zsnes). Entretanto, se é inovador em alguns sentidos, EarthBound também pode ser irritantemente arcaico em outros (nada mais natural para um jogo que tenta emular Dragon Quest). O inventário do jogo é um bom exemplo: truncado e ultrapassado, é uma grande frustração nas primeiras horas, quando o jogador só tem um ou dois personagens a seu dispor (cada personagem possui seu menu de itens próprio). Não ajuda nada que itens-chave da história e equipamentos dividem o inventário com itens normais, e os mesmos não se acumulam (se tiver dois Cookies, ao invés de aparecer Cookie x2, você terá dois Cookies ocupando espaços distintos). Até mesmo o serviço de depósito e entrega (você pode ligar para sua irmã, o que permite depositar ou retirar itens, pagando uma pequena taxa) é limitado. Era compreensível essas asneiras na época do primeiro Dragon Quest para Nintendinho dadas as limitações técnicas, mas quase imperdoável para um RPG de Snes de 1994. Pelo menos esses problemas são amenizados à medida que se avança no jogo, com mais personagens no grupo e mais magias que reduzem a necessidade de carregar itens de cura, mas ainda assim é uma chateação desnecessária. Agora, se tem uma coisa interessante de se jogar hoje em dia, é perceber o quanto EarthBound é atual. Ninguém entendeu o que Hideo Kojima tentou fazer com Metal Gear Solid 2 em 2001 (que é praticamente o movimento pós-moderno japonês em forma de jogo, assim como Evangelion foi para animes); hoje, especialmente após a "revolução" indie, é comum ver jogos que tentam ser retro, apelando para nostalgia ou sendo meta quebrando a quarta barreira para brincar com o jogador (“há há, um jogo que sabe que é um jogo”). Bem, EarthBound fez tudo isso a mais de 20 anos atrás, e de maneira muito mais elegante que a maioria, de forma a acrescentar algo e não para simplesmente ser "cool". Exemplo: em certos momentos do jogo, quando o jogador passa por algum lugar específico, um fotógrafo aparece do nada, tira um foto do grupo naquele lugar e vai embora. Hoje em dia, encontrar todos os lugares das fotos certamente seria um achievement/trophy, mas em EarthBound isso serve um propósito narrativo que só se descobre no final. Enfim, não é à toa que muitos desenvolvedores indies se dizem inspirados por EarthBound/MOTHER (caso recente do sucesso de Undertale, que sinceramente achei overrated até dizer chega). Para finalizar meu texto sobre EarthBound, segue uma citação de um artigo da Kotaku que resume perfeitamente minha visão a respeito do jogo: “Veja bem, o que torna EarthBound especial não é seu sistema de combate, ou sua história, ou sua trilha sonora, ou qualquer outro desses elementos individuais que críticos gostam de dividir e dissecar como se fossem partes de um sapo num laboratório. O que torna EarthBound especial é a maneira como aproveita ao máximo a mídia dos jogos para explorar o tipo de ideias malucas que não seriam possíveis em nenhum outro lugar.” (fonte) Após EarthBound, fãs tiveram que esperar anos e anos para ter alguma notícia sobre uma continuação, e tudo parecia perdido quando o projeto inicial de MOTHER 3 para N64 (conhecido por essas bandas como EarthBound 64) foi cancelado. Relatos dizem que Itoi e seu time, inexperientes com o desenvolvimento de jogos em 3D, tiveram dificuldades que eventualmente levaram ao projeto ser arquivado indefinidamente (não ajudou que o jogo estava sendo planejado para o 64DD, o fracassado add-on do N64). Aparentemente, Satoru Iwata deu uma entrevista certa vez onde o próprio se perguntou porque MOTHER 3 precisava ser 3D quando "a maior força de Itoi reside nas suas palavras", e que ambos foram pegos na febre dos gráficos 3D em detrimento do 2D, tão comum naqueles tempos. Novamente, dizem os rumores que Itoi uma vez dividiu um táxi com Iwata e Shigeru Miyamoto, e Miyamoto teria sugerido que o Gameboy Advance seria uma plataforma mais adequada. MOTHER 3 para GBA viria a ser oficialmente anunciado quando a Nintendo lançou a coletânea MOTHER 1 + 2, também para o GBA (e apenas no Japão, para a surpresa de ninguém). MOTHER 3 é ao mesmo tempo uma continuação de EarthBound, uma história independente e o último capítulo da série (Itoi já afirmou que não há planos para MOTHER 4). Muito mais cinemático e focado nos personagens que seu antecessor direto (EarthBound é mais sobre a viagem dos heróis, inclusive seguindo quase ao pé da letra a jornada do herói de Joseph Campbell), mas sem perder o charme característico (embora eu ache que o jogo tenha perdido um pouco disso na parte visual ao abandonar a visão isométrica, e também que os gráficos lavados do GBA empalidecem em relação ao Snes). MOTHER 3 trouxe várias melhorias bem-vindas. As batalhas, embora ainda em primeira pessoa, são muito mais rápidas e envolventes que as de EarthBound. O contador de HP retorna, junto com a adição de um sistema de combos baseados nas batidas musicais (e extremamente difícil de conseguir fazer em emulação, mas não são necessários para se terminar o jogo). Aliás, acho que não ficou claro no texto sobre EarthBound, mas música ocupa um lugar central tanto lá quanto aqui, mas em nenhum outro lugar fica mais evidente do que nas batalhas de MOTHER 3. Os já mencionados combos são baseados nas músicas, e habilidades específicas de personagens também afetam as batidas musicais (vale lembrar que EarthBound e MOTHER 3 possuem uma quantidade impressionante de temas distintos de batalhas, o que ajuda a dar mais variedade aos encontros). Os problemas de inventário de EarthBound foram na maior parte consertados em MOTHER 3, assim como a interface dos menus e batalhas em geral. MOTHER 3 é um jogo bem menor (e linear) que os grandes mapas de EarthBound, mas mesmo isso serve um fim específico. A grande diferença fica mesmo na estrutura de MOTHER 3, dividido em vários capítulos com personagens indo e vindo, além de uma grande passagem de tempo (anos) ao longo da narrativa (o próprio protagonista, Lucas, só entra ativamente na história no capítulo 4). Uma narrativa muito mais focada e com um claro fim para toda a história da série levam a crer que Itoi realmente planejou que tudo acabasse em MOTHER 3. Mas o maior elogio é como MOTHER 3, um jogo aparentemente para crianças e cartunesco, trata com maturidade relações familiares que outros jogos pretensiosos e supostamente maduros sequer sonharam em fazer. Fora uma característica que evitei mencionar muito pois, novamente, não quero dar spoilers, mas EarthBound e MOTHER 3 parecem genuinamente interessados em você, o ser humano jogador do outro lado da tela, e como a experiência de chegar ao fim do jogo deve ter sido (e nem mencionei as óbvias mensagens condenando capitalismo e consumismo presentes em ambos). Alguns pontos de MOTHER 3 também são mais controversos, o que me leva a pensar que rancor pelos americanos que não compraram EarthBound em 1995 não foi o único motivo para que MOTHER 3 ficasse somente no Japão. Se temas como sexualidade e suicídio não fossem suficientes, MOTHER 3 ainda possui referências explícitas a drogas desta vez, ao invés das insinuações de EarthBound. Em certo momento da história, Lucas e o resto do grupo acabam numa ilha, quase mortos e sem nenhum item ou mesmo PP (Psychic Points, o MP da série) para se recuperar. A única opção são uns cogumelos de questionável aparência, que o jogador tem que fazer a escolha consciente de comer. O resultado a se seguir é uma pequena dungeon onde os inimigos e cenários aparecem de forma bizarra, e muitas vezes provocando os personagens com seus piores medos (em algo não muito distante de uma bad trip). Não contente com isso, MOTHER 3 ainda faz o jogador retornar ao mesmo local posteriormente apenas para observar como as coisas eram "de verdade". Vocês conseguem imaginar alguém tentando aprovar um jogo supostamente para crianças que contém uma cena específica onde o jogador se vê forçado a consumir drogas? A Nintendo nunca lançaria isso nos EUA (o próprio EarthBound já poderia ser considerado uma anomalia no catálogo norte-americano da empresa). Outra curiosidade: a empresa nunca interferiu com o projeto de tradução dos fãs, mesmo com fontes afirmando que tanto a Nintendo quanto o próprio Itoi sabiam do projeto. Sintam-se livres para tirarem as próprias conclusões. MOTHER 3 para GBA certamente é um RPG excelente, mas menos focado nos elementos que mais me interessaram em EarthBound. Por essas e outras não tenho o mesmo apreço por ele mesmo reconhecendo tudo que faz de melhor, mas EarthBound realmente foi uma experiência diferente. Mesmo com as batalhas em primeira pessoa, já se encontra no meu top 5 de RPGs do Snes, e isso não é dizer pouca coisa. Quem sabe agora eu não consiga encarar um Dragon Quest sem ser o VIII (pensando em começar pelo remake do III para Snes), mas a combinação de fatores de EarthBound, do seu criador ao processo de desenvolvimento, é algo que dificilmente acontecerá novamente na indústria dos jogos. What's the world there like? It looks like things will work out here, but what about your world? Will it be alright? Referências: http://starmen.net/ https://en.wikipedia.org/wiki/Mother_(video_game_series) http://kotaku.com/5903445/earthbound-the-trippiest-game-in-rpg-history http://www.hardcoregaming101.net/mother/mother1.htm http://socksmakepeoplesexy.net/index.php?a=mother http://www.actionbutton.net/?p=422
  8. Sim, tanto a capa americana quanto a japonesa são horríveis. Phantasy Star foi uma série que sempre mantive um certo preconceito, pois o único que tinha experimentado era o primeiro, com batalhas por turno em primeira pessoa (a forma mais chata de batalhas do tipo), mas sempre ficou no meu backlog para um dia tirar o atraso. Pesquisei a história da série após o primeiro jogo e a conclusão foi de que Phantasy Star II e III são dispensáveis, com Phantasy Star IV recebendo elogios quase que universais (apesar que ainda pretendo jogar o remake do primeiro que saiu para PS2). Vamos lá, meu segundo RPG de Mega-Drive. Os gráficos durante a exploração são bons, mas nada demais. Os modelos dos personagens seguem proporções mais realistas, um diferencial considerando o ano de lançamento, mas o destaque dessa parte são as “cenas” de anime e os gráficos em batalha. As cenas, que são mais como painéis de HQs dinâmicos, ajudam muito a dar um visual próprio e até mesmo ajudando a caracterizar os personagens (que não são lá muito desenvolvidos). E as batalhas se destacam por não só serem bonitas, mas por contarem com muita animação e dedicação a detalhes. Isso é um grande diferencial pois quando se olha para, por exemplo, Final Fantasy VI no Snes (do mesmo ano), os inimigos são muito detalhados, mas não passam de figuras estáticas que brilham de vez em quando. Em Phantasy Star IV, do inimigo mais simples ao último chefe, todos são muito detalhados e bem animados, e os personagens não ficam pra trás. O mesmo não posso falar das músicas. Com exceção dos temas de batalhas e algumas músicas de dungeons que são legais e utilizam melhor as limitações do chip de som do Mega-Drive (quem era mestre em criar boas OSTs no console era a Konami de antigamente, com jogos como Contra Hardcops e Castlevania Bloodlines). O resto varia do esquecível para o irritante (música das lojas, por exemplo), mas não prejudica a experiência. A jogabilidade que é excelente. É um jogo bem linear, mas conta com vários planetas para se explorar, e um clima de aventura que me lembrou jogos como Lunar (sei que é um original do Sega CD, mas só joguei a versão Complete do PS1). Curiosidade: aparentemente Phantasy Star IV iniciou como um spin-off original para o Sega CD. Imagino que os painéis de HQ que eventualmente ficaram no Mega-Drive foram inicialmente planejados como cenas animadas. Enfim. Tudo em Phantasy Star IV é rápido: as batalhas, com cinco opções de velocidade, envolvendo boa dose de estratégia; menus e a movimentação em geral dos personagens; o próprio enredo avança constantemente de um ponto ao outro, ajudando a simplicidade da história (sempre melhor quando não ficam enchendo linguiça desnecessariamente) etc. O sistema de Macros permite um bom planejamento e juntamente com os Combos me pergunto se os criadores de Persona 2 não eram fãs, pois as semelhanças são grandes nesses aspectos (com os Setups e Fusion Spells de P2). Com Macros o jogador pode criar até oito esquemas diferentes, cada um determinando a ordem e os ataques de cada personagem (total de cinco) por turno. Também me pareceram Gambits primitivos, e o mesmo se poderia dizer do Hunter’s Guild que fornece algumas sidequests (e se PSIV está me fazendo lembrar de Lunar, Persona 2 e FFXII, isso é um ótimo sinal). Já os combos são quando certas techs/skills, se usadas numa determinada ordem, criam magias novas, daí as combinações. O problema é que a ordem de todos em batalha, incluindo inimigos, é determinada pela agilidade de cada um. Então, se a ordem determinar que um monstro entre na ordem entre dois ou mais personagens que faziam parte do combo, a magia não acontecerá. Por isso os Macros ajudam muito, permitindo determinar a ordem de todos os cinco personagens em sequência. Alguns combos podem ser bem fortes e ajudar muito em chefes (Grandcross, por exemplo), mas não são realmente necessários. Quando aconteceu comigo pela primeira vez me pareceu suspeito pois me lembrou na hora de Persona 2, depois de tentar outras combinações semelhantes fui na GameFAQs ver como funcionava, uma vez que o jogo não explica em hora nenhuma, esperando que o jogador descubra por acidente em batalha. Isso também se aplica às descrições de Techs, Skills e Items, ou melhor, a falta delas. Algumas mais usadas obviamente serão memorizadas (como Res, que recupera HP), mas sempre quando se ganha uma nova magia não dá pra saber o que faz até usar (eu mesmo criei um arquivo em pdf com nomes e descrições para olhar rapidamente no cel). Claro, estou emulando e não tenho acesso ao manual, e não consegui descobrir se continha essas informações. Caso negativo, é uma falha bem enjoada (no caso dos combos dá para perdoar pois as chances do jogador encontrar acidentalmente alguma combinação é altíssima). Dito isso, preciso reconhecer que Phantasy Star IV: The End of the Millenium é um RPG excelente, daqueles em que as qualidades compensam os defeitos, e inovando bastante em certos aspectos do sistema de batalhas. Não se sentiria estranho perto dos melhores RPGs do Snes, e a julgar pelo resto da biblioteca do Mega-Drive (só de ver também, pois ainda preciso explorar mais), realmente deve ser o melhor RPG do console. Devo dar um tempo em velharia por agora, visto que estou viciado em Witcher 3 PS: obviamente, nunca tinha notado como a série Star Ocean é fortemente influenciada pela estética de Phantasy Star.
  9. Strife

    [Retro review] Live-A-Live (Snes)

    Live-A-Live é um dos RPGs da Square da época do Snes que nunca foi lançado fora do Japão. Com a ajuda de um patch de tradução (excelente, diga-se de passagem) este foi mais um RPG obscuro que terminei e mais um jogo que mostra o quanto essa empresa inovava nos anos 90, não se limitando a lançar apenas jogos das suas maiores séries, mas investindo em projetos diferentes. Live-A-Live foi dirigido por Takashi Tokita (Final Fantasy IV, Chrono Trigger, Parasite Eve) e as músicas foram compostas por Yoko Shimomura (Parasite Eve, Kingdom Hearts, Final Fantasy XV). Inicialmente o jogador tem a escolha de sete personagens, cada capítulo possuindo um character designer e estilos diferentes: Pre-historic Chapter, Kung-Fu Chapter, Mecha Chapter, Sci-fi Chapter, Western Chapter, Modern Chapter e Feudal Japan Chapter. Todos esses podem ser jogados em qualquer ordem e, após terminar com todos, se destrava o último personagem e seu capítulo para, depois, acessar o episódio final. Cada um desses capítulos são inspirados/baseados em filmes, animes e até outros jogos: a história do cowboy se baseia em westerns como Por um Punhado de Dólares e Sete Homens e um Destino (que por sua vez foram inspirados por filmes do Kurosawa como Yojimbo e Sete Samurais); a história de sci-fi é uma mistura de 2001: Uma Odisséia no Espaço e Alien; o capítulo do lutador nos tempos modernos lembra Street Fighter II (Masaru é claramente baseado no Ryu); o capítulo de kung-fu (meu favorito, junto com o capítulo do personagem secreto) é praticamente uma adaptação 16-bit de filmes do estilo. E assim por diante. Todos os capítulos são muito diferentes entre si. O capítulo de sci-fi só possui uma batalha, focando o resto em exploração e narrativa. O capítulo do lutador é só batalhas, com o jogador escolhendo os oponentes num menu típico de jogos de luta. O capítulo do ninja envolve puzzles e stealth, o capítulo da era pré-histórica não possui diálogos (os personagens se comunicam através de imagens e sons) etc. Alguns capítulos são curtos, outros são longos, alguns são muito divertidos e outros são meio chatinhos, mas a variedade ajuda a deixar o jogo sempre interessante. O resultado é surpreendente, o vilão é ótimo e há alguns finais diferentes (pelo menos quatro, não sei se há mais). Considerando que Takashi Tokita foi um dos diretores de Chrono Trigger, vejo aqui ideias iniciais que influenciariam Chrono Trigger e mesmo Parasite Eve, com a narrativa envolvendo viagem no tempo e uma abordagem mais cinemática (Live-A-Live foi lançado em 1994). Graficamente é uma versão melhorada de Final Fantasy IV. Os personagens são pequenos, mas os cenários são muito bons e a direção de arte é ótima. O sistema de batalha mistura aspectos de RPG/Estratégia e RPG tradicional por turnos, com personagens aprendendo muitas habilidades únicas. Cada movimento e ação consomem tempo, o que interfere na ordem dos turnos, e o jogador pode escolher “passar” o seu turno para o próximo personagem (o que ajuda muito nas batalhas difíceis). Os golpes e magias afetam áreas no campo de batalha, com inimigos de diferentes tamanhos e habilidades com alcances variados que influenciam na estratégia (pois cada movimento consome uma unidade de tempo até o próximo o turno, então se se mover pouco poderá ter mais ações entre os turnos dos inimigos). Eu diria que é um protótipo com elementos que seriam vistos nos sistemas de Chrono Trigger e Parasite Eve. O nível de dificuldade pode variar bastante entre capítulos, e como boa parte das histórias costumam ser bem lineares e não há lojas, o jogo não dá muito espaço para grind, fazendo com que o jogador valorize a estratégia e racionamento de itens. Alguns aspectos de Live-A-Live estão muito a frente do seu tempo, como o fato de recuperar HP automaticamente após batalhas (mas sem acabar com o desafio). Só que também pode ser meio obscuro e frustrante sobre o que fazer para avançar a história em alguns dos capítulos. Olhei FAQ algumas vezes para descobrir o que fazer, mas o jogo realmente não dá dica nenhuma sobre certas coisas, mal havendo tutoriais (um exemplo é o capítulo do Masaru, que funciona como jogo de luta, mas não há nenhuma indicação de que há uma ordem de dificuldade entre os oponentes, e de que o jogador neste capítulo aprende golpes dos inimigos de cada luta e que certas habilidades são essenciais para derrotar o chefe final). E nas partes finais tem um pico na dificuldade, mas é quando o jogo realmente explora as possibilidades do sistema de batalhas (o chefe final me matou várias vezes até eu descobrir uma estratégia que funcionasse). Ainda assim esses defeitos ou características mais old-school de uma época em que RPGs eram mais difíceis e deixavam o jogador descobrir jogando são compensados pelo número de maneiras em que Live-a-Live tentou se diferenciar dos demais RPGs produzidos naqueles dias. Comecei jogando Live-a-Live esperando uma mera curiosidade, mas terminei achando que é um dos mais divertidos e interessantes RPGs que a Squaresoft produziu na sua época de ouro, me lembrando do porque eu considerava a empresa nos anos 90 a melhor do ramo.
  10. Strife

    Retrospectiva Quintet/Shade

    Após muito tempo deixando esses jogos de lado, resolvi explorar a “série” não-oficial da Quintet, uma promissora empresa de jogos dos anos 90 que desenvolvia seus jogos em parceria com a Enix. É uma série composta por quatro jogos, todos RPG/Ação, que lidam com temas como a criação/destruição do mundo por forças divinas (por essa razão às vezes chamada de “Heaven and Earth series”). Os três primeiros jogos, Soul Blazer, Illusion of Gaia e Terranigma foram todos lançados para Snes. Após o término de Terranigma, Quintet e Enix seguiram seus próprios caminhos, com muitos membros da Quintet formando sua própria empresa, Shade, que viria a desenvolver The Granstream Saga para o PS1, o último jogo ou sucessor espiritual da série, caindo na obscuridade depois (o último jogo que tenho conhecimento deles foi o fraco Orphen: Scion of Sorcery para PS2). Capa japonesa de Soul Blazer ("Soul Blader") Já tendo terminado Granstream Saga na época do PS1 (do qual falarei abaixo), decidi seguir a ordem cronológica e começar a maratona com Soul Blazer. Eu já havia jogado esse jogo muito tempo atrás, mas na época bati o olho, joguei meia hora, pensei “antiquado e sem graça” e segui com a vida. Jogando agora com outra cabeça, adorei. Acho que um forte fator foi que nesse meio tempo eu virei fã da série Ys e, tendo terminado Ys I e II, notei muitas semelhanças deles com Soul Blazer, mas com ataques tradicionais ao invés do clássico/infame bump system. A jogabilidade simples mas estratégica, os chefes, os equipamentos e magias, tudo muito semelhante aos dois primeiros Ys, tanto que fui pesquisar o porque e achei a resposta: a Quintet foi criada por dois ex-membros da Nihon Falcom que trabalharam nos três jogos iniciais de Ys: o programador Masaya Hashimoto e o scenario diretor/game designer Tomoyoshi Miyazaki – este último podendo ser considerado o pai de Soul Blazer e do restante da série, tendo criado a história e os fundamentos da jogabilidade que dariam identidade aos jogos da Quintet daqui em diante. Em Soul Blazer a exploração de dungeons se dá paralelamente com a reconstrução de cidades. O jogador é um enviado de Deus para salvar o mundo após este ter sido destruído quando um humano fez um pacto com o Diab—err, “Deathtoll”. Para fazer isso, o jogador explora dungeons e mata inimigos para libertar as almas das pessoas. Estas, ao retornarem, trazem de volta consigo partes do mundo que foram destruídas. Falando com esses NPCs avança o enredo e se consegue dicas/itens para resolver puzzles. Isso faz com que o jogador realmente interaja com NPCs para avançar, numa dinâmica que muitos anos mais tarde eu veria refinada em Alundra (em Soul Blazer existe até mesmo um item que permite o jogador entrar no sonho das pessoas para descobrir como prosseguir). Quem jogou o primeiro ActRaiser (também de Snes) certamente notará semelhanças entre ele e Soul Blazer, e não é à toa, visto que são do mesmo time. Basicamente fizeram um jogo de plataforma e um ARPG com a mesma premissa temática, e ambos são ótimos. Fiquei feliz de ter dado outra chance para ele, a abordagem old-school pode afastar muita gente, mas é um jogo de qualidade e sua estrutura era inovadora na época. Talvez não seja para todos, mas mesmo com sua simplicidade foi um dos RPG/Ação mais divertidos que joguei no Snes. Capa japonesa de Illusion of Gaia A primeira coisa a se notar em Illusion of Gaia é a grande melhoria nos gráficos. É um dos jogos mais bonitos do Snes, com sprites muito maiores e mais detalhados que Soul Blazer, além de cenários muito bem-feitos (aliás, impressionante como todas as localidades são diferentes, não notei um único caso de repetição de cenário). Mas a progressão do jogo mudou, agora sendo uma aventura bem linear e um enredo mais focado nos personagens do que no mundo em si. E, para um jogo de 1994, é bem ambicioso na narrativa, com longas partes destinadas a cenas, diálogos e abordagem de temas pouco vistos em jogos da época. Uma cena em particular (a cena da balsa perdida no meio do oceano) me lembrou a clássica cena em que Celes se vê separada do resto do grupo em FFVI e contempla o suicídio. Illusion of Gaia ainda trata de temas como fome, escravidão, canibalismo e morte. Nem todas essas tentativas são bem-sucedidas (os relacionamentos amorosos todos me pareceram forçados), mas chega a ser impressionante que tudo tenha passado pelo crivo de censura da Nintendo da época. Esse foco na narrativa faz com que o jogo avance num ritmo muito bom, lembra mesmo jogos posteriores como Grandia no clima de aventura e prazer de explorar, com a parte de criação/destruição do mundo assumindo um papel mais significante nos momentos finais, com direito até um plot-twist inesperado (Illusion of Gaia se passa na Terra, com várias localidades históricas sendo visitadas, e o jogo explora isso muito bem) A jogabilidade também sofreu modificações, ajudando ainda mais a dar um gosto diferenciado para Illusion of Gaia em relação ao antecessor. O jogador assume o papel do jovem Will, que pode atacar com sua flauta (e sim, momentos importantes da história vão requerer que se toque a flauta) e com o avançar do jogo ganha novas habilidades específicas que servem tanto para o combate quanto para a resolução de puzzles. Não há mais magias como havia em Soul Blazer, mas em compensação Will pode assumir duas formas (o guerreiro Freedan e o espírito Shadow), cada qual com suas vantagens em combate e puzzles. O design das dungeons é de altíssima qualidade, aumentando progressivamente a complexidade da exploração e dos puzzles; os comandos respondem muito bem, os inimigos são variados e muito bem animados. N]ao há um sistema tradicional de níveis, mas matando todos os inimigos de uma sala, Will recebe um bônus de status (HP, STR, DEF etc). Em suma, Illusion of Gaia é simplesmente um jogo divertido de se jogar, nunca perde o fôlego e o esmero e a ambição da produção facilmente o coloca entre os melhores do gênero do Snes – na verdade, se tornou meu RPG/Ação favorito do console, mesmo com tudo que a Quintet ainda alcançaria no seu sucessor. O que nos leva a… Artwork de Terranigma Terranigma começa no submundo, onde a última vila povoada por humanos existe após uma destruição que devastou a superfície. Um garoto – Ark – acidentalmente abre a Caixa de Pandora, transformando todos os moradores da sua vila em pedra, com exceção dele próprio e de um velho. Esse velho então revela pra Ark que, para consertar seu erro, primeiro ele deve reviver os continentes da superfície e depois prosseguir restaurando vida ao planeta. A premissa é uma mistura de mitos criacionistas e evolução: “Ark” inicialmente sai de um paraíso por erro próprio, eventualmente revive o mundo na mesma ordem bíblica, mas perde a inocência e a capacidade de falar com animais no caminho, ao mesmo tempo em que lida com humanos envolvidos no progresso das civilizações e questionamentos sobre como a vida evoluiu. Inicialmente planejado como “Illusion of Gaia 2”, Terranigma é, em muitos sentidos, a culminação de tudo que a Quintet tentou fazer nos dois jogos anteriores. O tema de destruição/criação do mundo novamente assume papel principal na narrativa como em Soul Blazer, assim como o desenvolvimento e expansão de áreas do mundo por ações do jogador. De Illusion of Gaia se pode observar o esmero técnico e uma narrativa mais ambiciosa, focada em personagens que o jogador conhece ao longo da aventura. Apesar do começo chato (toda a parte inicial no submundo funciona como um tutorial alongado demais, sinceramente), eventualmente Terranigma surpreende ao criar um clima de mistério muito bom que faz com que o jogador queira descobrir o que está acontecendo por trás de certas histórias, e muitas destas histórias que inicialmente pareciam independentes eventualmente se encontram. Ficou aparente pra mim que os criadores do jogo tinham uma paixão especial pelo projeto, na maior parte do tempo colocando mensagens de valorização da vida, reencarnação e relações pessoais de um modo bem mais aceitável que boa parte de RPGs por aí; talvez por tratar esses temas de forma ampla, se preocupando simplesmente em encaixar aquilo no jogo do que ter a pretensão de se levar a sério demais com diálogos ridículos (FFXIII, estou olhando para você). O início do capítulo 4 é cheio de reviravoltas e o final é um dos mais satisfatórios de qualquer jogo do Snes. Tecnicamente, Terranigma não deixa absolutamente nada a desejar em comparação aos melhores títulos do console. É como se fosse um Chrono Trigger transformado em ARPG. As cenas de ressurreição do mundo (e o final, que deixa os efeitos de Mode 7 do final de FFVI comendo poeira) são alguns dos melhores exemplos do que era possível com o hardware do Snes. E, se Illusion of Gaia tinha três personagens diferentes para jogar, em Terranigma concentraram todas as possibilidades no protagonista. Tudo que Will, Freedan e Shadow faziam em Illusion of Gaia, Ark faz sozinho. Ele corre, pula, defende, desvia com dash, possui vários ataques diferentes no chão e no ar, ganha itens que permite nadar, escalar… realmente impressionante. A jogabilidade é uma delícia, os controles são sólidos, e o jogador está constantemente usando todas as habilidades do Ark para avançar, resolver puzzles, derrotar inimigos e chefes (é quase como se fosse uma versão 16-bit de jogos como Ys: The Oath of Felghana ou Ark of Napishtim, e sim, isso é um grande elogio e novamente me vejo comparando o trabalho desses caras com jogos da série Ys). Se há uma reclamação a ser feita nessa área é o sistema de magias, que viraram, essencialmente, itens. Algumas são bem poderosas, mas, honestamente, nunca senti a necessidade de usá-las (a única magia útil do jogo inteiro se chama BonePin e sua função é… escapar de dungeons), as habilidades de Ark são mais do que suficientes para terminar. Vale lembrar que agora, diferentemente de seus antecessores, Terranigma possui um sistema tradicional de evolução por EXP, assim como lojas para comprar itens e equipamentos (inimigos deixam cair dinheiro). Em dois momentos senti a necessidade de grindar um pouco por níveis, mas a exemplo de jogos como Ys (droga), o combate é divertido o suficiente para manter a atenção e normalmente não demora muito para ganhar alguns níveis. Se estiver escrevendo bem mais a respeito de Terranigma é em boa parte porque se trata de um jogo bem maior que seus antecessores (ainda que curto, terminei em 16 horas fazendo algumas sidequests, mas longe de completar 100%). Agora temos um mapa do mundo tradicional para explorar (com veículos e tudo), sendo um jogo bem menos linear que Soul Blazer e Illusion of Gaia. Mas isso veio a um custo. Primeiro que algumas partes e puzzles de Terranigma são obscuros e/ou contra intuitivos, sendo normal se perder ou ficar sem saber o que fazer. Esses pontos fizeram Terranigma perder aquele ritmo de constante progresso que se tinha em Illusion of Gaia, por exemplo. Tem uma parte um pouco irritante que me lembrou FFVI: acontece um evento catastrófico no mundo e o jogador fica completamente perdido sobre onde ir, com quem conversar ou o que fazer. E, quando finalmente descobre, envolve basicamente uma coleta de itens (FFVI deixou mais interessante fazendo o jogador coletar personagens, mas pelo menos o equivalente de Terranigma é mais rápido). E, apesar de todo o capricho visual que mencionei antes, há uma certa repetição de cenários e o design das dungeons difícilmente atinge o nível de excelência observado em Illusion of Gaia (as comparações são inevitáveis quando se joga em seguida). O que não quer dizer que Terranigma ficou ruim nesses pontos, apenas que é um jogo de altos e baixos. Mas seus baixos são normalmente inconveniências, e os altos valem muito a pena. Terranigma frequentemente compensa seus defeitos oferecendo momentos interessantes que ajudam a não cair na mesmice, seja do ponto de vista da narrativa ou da jogabilidade. Uma luta contra chefe, em especial, me surpreendeu pelo design: ao final de uma dungeon, Ark cai de uma cachoeira e se depara com um grande monstro na tela que parece ser o chefe e várias estrelas-do-mar gigantes que constantemente te atacam. De início parece que o monstro está atacando o jogador e essa é uma daquelas lutas em que se deve lidar com inimigos normais e chefe ao mesmo tempo, mas na verdade o monstro está atacando as estrelas, que são os verdadeiros inimigos. Caso alguma estrela se prenda no Ark, o jogador precisa deixar o monstro acertar ele com seu ataque de fogo pra se livrar da estrela, então a batalha vira esse momento cooperativo entre o jogador e o suposto monstro-chefe. Ah, assim como Illusion of Gaia, Terranigma claramente se passa no nosso mundo. Gosto de ver essa abordagem de personagens e acontecimentos históricos interpretados pela lente de um JRPG 16-bit que a Quintet experimentou nesses dois jogos (Soul Blazer e Granstream Saga se passam em mundos originais). Colombo faz um retorno após a menção em Illusion of Gaia, agora como um personagem que é salvo por Ark, que também ocupa seu tempo com tarefas que variam desde ajudar Will Wright a inventar o avião (com o qual poderá explorar o mundo) a expandir o turismo na Austrália (OK, essa é uma sidequest). Quando Ark primeiramente sai do submundo, ele se encontra na Amazônia e, mais tarde retorna para visitar Rio de Jan—errr, “Liotto”. Devo dizer que a visão é aquela beeem estereotipada de estrangeiros sobre Brasil, mas convenhamos, é normal esperar isso de um jogo japonês dos anos 90. É até engraçado chegar na cidade, ver que tem Corcovado com Cristo Redentor e conversar com os habitantes só para descobrir que todos só falam de carnaval, futebol, samba, além de encontrar macacos dançando samba… e sinto que é nessa hora que devo mencionar que essa é primeira vez que vejo vários NPCs negros num RPG (algo ainda raro). Terranigma se sai melhor, obviamente, na sua versão de Tóquio (Neotokyo), achando espaço até mesmo para incluir piadas sobre criação de jogos. É uma pena que Terranigma tenha saído pouco antes da Enix of America fechar suas portas. É um grande jogo e mesmo um feito no Snes. Mas, enquanto a Square gradualmente ganhava mais e mais o mercado americano, a Enix da época parecia incapaz de conseguir o sucesso desejado fora do Japão, levando ao fechamento da sua filial americana até 1999, quando quebrou o gelo com Dragon Quest VII para PS1. Por essa razão, Terranigma jamais foi lançado nos EUA (as versões em inglês são da Inglaterra e da Austrália), o que deve ter prejudicado bastante as vendas. Não à toa, a parceria entre Enix e Quintet acabou após o lançamento de Terranigma, e é aqui que puristas costumam marcar como o fim da “trilogia Soul Blazer”. Porém, muitos membros-chave da Quintet saíram para formar sua própria empresa e, como muitos da época, resolveram apostar no Playstation. O resultado seria o primeiro RPG completamente 3D do PS1 e também o primeiro jogo a desbancar Final Fantasy VII do topo de vendas no Japão. Capa japonesa de Granstream Saga Infelizmente, Granstream Saga passou batido pela maioria dos jogadores. O sucesso inicial no Japão logo passou, e nos EUA o jogo foi lançado pela THQ, que fez um péssimo trabalho de marketing. Por essas e outras razões, muitos fãs da “trilogia Soul Blazer” sequer sabem da existência ou conexão de Granstream Saga com o resto, mas elas estão ali. Entre os membros-chave da Quintet que foram para a Shade estava Tomoyoshi Miyazaki, que assumiu o cargo de roteirista ao invés de diretor (os compositores também são os mesmos, mas não é fácil encontrar informações mais detalhadas a respeito). O que era motivo de elogio no Japão virou motivo de críticas nos EUA, dada a diferença de tempo entre os lançamentos. Sim, Granstream Saga é totalmente 3D, mas seus gráficos são bem simples (os personagens não possuem rosto, o que faz lembrar uma versão piorada dos personagens de MGS1). Aparentemente sacrificaram detalhes por performance, visto que o jogo roda a 60 fps com raros slowdowns. Pessoalmente não tenho nada contra os gráficos e acho aceitáveis para a época, mas a visão da câmera durante a exploração pode levar um pouco de tempo para se acostumar. Apesar de 3D, Granstream Saga ainda adota a visão superior de um RPG 2D. Por que a mudança para o 3D, então? Bom, é no sistema de batalhas que vemos como utilizaram isso: o jogador pode ver os inimigos enquanto explora as dungeons do jogo, e ao encostar em um deles inicia o combate. Porém, não há transição de tela, a câmera automaticamente vai para uma visão mais tradicional atrás do personagem, e o jogador luta em tempo real com o inimigo. É possível atacar com várias armas diferentes, usar magia, itens e defender. Depende mais de habilidade do que de números, lembrando um jogo de luta 3D com bons controles. Certamente uma tentativa diferenciada, mas com seus altos e baixos. O sistema é divertido durante a maior parte do tempo, mas o jogador sempre irá lutar contra apenas um inimigo de cada vez. Não há pontos de EXP, mas se sobe de nível em intervalos pré-determinados pelo enredo. Isso, somado à possibilidade de evitar os encontros (mas não todos) evita grind e combates desnecessários. O grande problema de Granstream Saga, infelizmente, é a lerdeza. Os loadings, embora não grandes, são constantes, e tooooda vez que se abre um baú, a câmera se aproxima vagarosamente para mostrar o conteúdo. Pode parecer coisa boba de se reclamar, mas quebra bastante o ritmo da exploração. A parte mais interessante de Granstream Saga é seu enredo. Fiel ao tema de criação e destruição do mundo da série, a história do jogo começa 100 anos no passado, quando uma grande guerra entre dois reinos levou a quase destruição do mundo. Durante a guerra, um dos lados desenvolveu uma arma que seria usada no centro do planeta, causando terremotos e destruindo territórios inimigos. Mas um erro nos cálculos desestabilizou o eixo de rotação do planeta, fazendo com que os polos derretessem e o mundo fosse coberto em água. Quatro poderosos magos, para evitar a completa extinção, criaram um mecanismo para levitar quatro continentes no céu e passaram o conhecimento para seus descendentes. Nos tempos atuais, os descendentes sumiram, os continentes estão afundando e o jogador assume o papel de Eon (que se parece muito com Adol da série Ys, mas ao contrário deste, não é um protagonista mudo), um jovem com amnésia que possui um misterioso bracelete no braço, capaz de reconstituir objetos e até memórias de pessoas. A história consegue ser sempre interessante, com um grande clima de mistério e uma grande reviravolta no final que, na época, me surpreendeu bastante. A péssima tradução da THQ, contudo, estraga um pouco a compreensão. Granstream Saga também fez uso de diálogos falados (embora as vozes sejam péssimas, mas quase todo jogo dessa época sofria disso) e várias cenas de anime feitas pela Production IG (Xenogears). Os criadores também fizeram bom uso das capacidades do CD nas músicas, sendo esta a minha trilha sonora favorita de todos os jogos da Quintet (Terranigma vindo em segundo lugar). Nem eu lembrava do quanto as músicas desse jogo eram boas, e tendo revisitado ele agora para refrescar a memória, me vi rapidamente procurando no Youtube por músicas para adicionar à coleção. É uma pena, mas falta a Granstream Saga o nível de polimento de seus irmãos mais velhos do Snes. Nota-se o empenho dos criadores entrando em conflito com as dificuldades e inexperiência na criação de jogos 3D. Um bom jogo, mas não sem suas falhas, e seu fracasso comercial marcou o começo do fim para a Quintet/Shade. Uma grande injustiça, visto que no Snes eles sem dúvida se destacaram: considero Soul Blazer, Illusion of Gaia e Terranigma os melhores ARPGs do console, facilmente superando jogos mais conhecidos como Secret of Mana na minha opinião. Meu ranking pessoal: 1) Illusion of Gaia (Snes) 2) Terranigma (Snes) 3) Soul Blazer (Snes) 4) The Granstream Saga (PS1)
  11. Shinobi

    Mutherpluckin'B lançou um novo álbum

    http://lidbjork.homelinux.org/nintendo/sm2player_mushroom.html Chapas...coisa fina demais. Para quem não conhece, pense em covers de músicas de jogos numa pegada de rock anos 70 (majoritariamente do NES, mas tem umas coisas mais underground no meio, tipo Sanxion.) Vale a pena ouvir todos os álbuns, vou colar algumas favoritas:
  12. Lufia II: Rise of the Sinistrals é um RPG de Snes que na verdade estou jogando há um ano mais ou menos – volta e meia avançava um pouco nele entre um jogo e outro da geração atual. Nesse fim de semana finalmente o terminei, e resolvi fazer um pequeno retro review aproveitando as screenshots que tirei ao longo da jogatina. Desenvolvido pela Natsume, Lufia II é, na verdade, um prequel do primeiro jogo que não tive paciência de jogar. Muito simplório, com um sistema de batalhas meio tosco, o primeiro Lufia possui, no entanto, um começo interessante: o jogador já começa com um grupo de guerreiros bem evoluídos, na última dungeon, enfrentando quatro inimigos conhecidos como Sinistrals. Após esse prólogo, o jogo começa centena de anos depois com o jogador na pele dos descendentes desses heróis. Lufia II conta a jornada que terminou nesse prólogo do primeiro jogo (me lembrou a dinâmica estabelecida entre Dracula: Rondo of Blood e Castlevania: Symphony of the Night, por alguma razão). A continuação/prequel é, sem dúvidas, muito melhor que o original. Os gráficos evoluíram bastante, a trilha sonora é excelente (uma das melhores do Snes, me surpreendeu), e os sistemas de jogos combinam vários elementos que resultam num RPG muito divertido: não há encontros aleatórios (exceto no mapa mundi), o sistema de batalhas tradicional funciona muito bem e as dungeons são recheadas de puzzles. Lufia II foi uma das grandes inspirações para a série Wild ARMs, e quem jogou esta irá reconhecer rapidamente a combinação de jogabilidade tradicional por turnos com exploração de dungeons repletas de quebra-cabeças que exigem o uso de várias ferramentas (Tools) que se adquire ao longo do jogo: bombas, ganchos, flechas etc. Além disso, há um mapa do mundo enorme, com um navio que vira submarino e airship. O sistema de batalhas, como já dito, é tradicional e se beneficia muito por não possuir encontros aleatórios e por uma boa variedade de habilidades. Além das magias (que se compra nas lojas), há um sistema estranhamente parecido com aquele visto mais tarde na série Final Fantasy, os Limit Breaks. Em Lufia II, são conhecidos como IP Attacks. Cada personagem possui uma barra que enche à medida que se toma dano e pode usá-la para soltar golpes especiais. A diferença é que em Lufia II essas habilidades dependem dos equipamentos. Assim, cada arma, armadura, escudo ou acessório possui habilidades diferentes, que faz o jogador considerar outras opções na hora de equipar seus personagens. Há também um sistema parecido com Pokemon (já existia isso nessa época?): há alguns monstros escondidos pelo jogo que o jogador pode capturar e evoluir (dando itens para comer). Esses monstros agem como um quinto membro do grupo de batalha, mas não podem ser controlados diretamente. Sinceramente, não perdi muito tempo com isso, achei desnecessário, o que nos leva à dificuldade do jogo: apesar de balanceada no início, rapidamente Lufia II fica mais fácil quanto mais se joga (e olha que não fiz grind nem muitas sidequests), não exigindo muito do jogador. A maior dificuldade deste RPG se encontra em alguns dos puzzles espalhados pelas dungeons, e não pelos inimigos que se enfrenta. O enredo não possui nada demais, é a típica história de luta contra o mal (os vilões querem dominar o mundo porque são fortes e ponto), mas conta com uma boa dose de humor e uma tradução aparentemente boa para a época (apesar da censura típica da Nintendo, alguns elementos como referências religiosas estão presentes). O guerreiro Dekar é responsável por vários dos momentos mais engraçados, assim como uma dupla de ladrões que esbarra no caminho dos heróis algumas vezes durante a aventura. Se tem uma coisa que incomodou um pouco é… bem… talvez seja minha sensibilidade mais madura, mas achei o jogo tão machista huahuahua. As personagens femininas até que protestam de vez em quando, mas repetidamente o jogo parece reprovar mulheres que fazem mais do que se casar e ter filhos. RPGs machistas não são novidade (há toda uma trope em volta da “J-RPG heroine”, afinal), mas nunca tinha reparado tanto nisso quanto em Lufia II. Estranho, no mínimo. Meu relógio final contabilizou 28h, mas imagino que tenha sido mais (talvez 35h), pois fiz uso de save states nas salas com puzzles e também da opção de aumentar o frame rate durante batalhas (configurar o frame rate + ou – nos gatilhos do controle do X360 ajuda horrores para jogar jogos de Snes). Um bom RPG tradicional que continua perfeitamente jogável hoje em dia, e não fica deslocado perto dos melhores jogos do gênero no Snes. Se alguém anda desanimado com o estado atual do gênero nos consoles e não se importa com retro, vale a pena dar uma conferida para matar a vontade. Images uploaded with ImageShack.us
  13. Vou reviver essa bosta de assunto unicamente com a intenção de ajuda-los, ignorantes filhos das putas, bestas quadradas que ainda não sabem como configurar essa lindeza de emulador. EPSXE é o melhor emulador do mundo que já usei até hoje, não da galho nenhum, se deu com vc é pq vc tem uma configuração de minigame que chama de PC. Seguinte, com a vr mais atual (ePSXe 1.8.0) esses problemas que vcs falam ter enfrentado com relação a transparências, bugs e efeitos de brilho, etc. não existem mais. Muito pelo contrário, só melhora a experiência, tendo em vista que com a ajuda das shaders vc pode melhorar drasticamente os gráficos sem perder desempenho. Vou postar um mini tuto aqui junto com screens, para ajudar na config. E de bônus, ainda vou disponibilizar as melhores opções de shaders(com screens, para consulta da melhor opção) que encontrei e testei, que podem(devem) ser aplicadas dependendo do jogo. http://www.4shared.c...A/ePSXe180.html ai estão as pastas com os arquivos(bios, plugins, etc), vc deve instalar o emulador e substituir por essas pastas (tem uma que não é necessária, no entanto, é a que coloquei as screens das shaders para que vcs possam comparar os efeitos que cada shader proporciona, facilitando assim a escolha/aplicação nos jogos (renomeei cada screeen para o nome da shader, ai basta vc copiar o nome do arquivo e colar lá no caminho do "full screen filter" pra facilitar). Vamo lá, tenho em mente que vc possui uma config minimamente decente. Sendo assim, use tudo no máximo, nessa porra ai, do jeito que eu deixei marcado aqui: A parte que ta destacada em azul é onde vamos aplicar as shaders, olho nela. Essa segunda janela é a segunda opção da config de plugin de video. Plugin de áudio não precisa configurar, já vem com um automático que não da problema. Para aplicar as shaders, basta clicar na caixinha "..." em "Full screen filters" e direcionar a pasta da shader que vc pretende usar: Ai eu utilizei a Natural, apenas pra exemplificar. Para configurar a intensidade do efeito, basta usar, calibrando de acordo com o seu gosto pessoal, os campos "Shader Effects" e "Shader Level" Screens De resto, basta vc ir fazendo testes e ver a que vc prefere. Minha preferida é a EXTREME_HD_Shader_By_(oas515), melhora bastante os serrilhados e realça os efeitos de luz/sombra, no entanto, se o jogo for meio escuro, como Parasite Eve, fica ruim pra jogar, ai uso outra (pete_ogl2_shader_scale2x) que resolve os serrilhados e não compromete a iluminação dos ambientes. No entanto, se for um jogo que tem as linhas gráficas meio "estouradas" como SOTN ou Valkyrie Profile, é melhor usar uma com AA (AA Shader v3.0 - Daisy ou 4xGLSoft) que dá uma leve borrada nos traços e camufla muito bem os serrilhados. Mas, como falei, isso é bem pessoal. Por fim, é só configurar o joystick. Eu usava nas vrs mais antigas um dualshock da multilaser que era tranquilo, no entanto, depois que troquei pra o joy do x360, simplesmente parou de vibrar, então, com a ajuda do Sailor Peladinho, consegui fazer voltar a vibrar. Segue o tuto. Pronto, agora deve funcionar. Seguem screens lindas dos jogos lindos do passado em HD lindo: beijos risos kkkkk
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