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Encontrado 12 registros

  1. Cyco

    Genshin Impact (review da versão 2.0)

    Genshin Impact (versão 2.0) Eu ia só fazer um adendo ao meu review anterior da versão do lançamento mas resolvi refazer tudo, acho que agora posso dar uma opinião mais embasada. Em Outubro de 2021 Genshin Impact faz um ano e se tornou um blockbuster, o estúdio chinês MiHoyo já era bem sucedido em celulares mas resolveu ser mais ambicioso com seu novo produto e arriscou lançar Genshin simultaneamente no Android, iOS, PC e PS4, surpreendendo a todos com um game open world bem produzido e ainda por cima free to play, trazendo um pouco dos dois mundos pra melhor e pra pior. Genshin é um jrpg de ação focado em PVE single player, existe um modo cooperativo mas ele ainda não recebeu muita atenção, o jogo tem monetização através de battle passes e o "gacha" que é um sistema popular em celulares, principalmente na Ásia, nada mais é do que uma lootbox onde vc tem uma chance de conseguir heróis novos e armas. O jogo te dá bastante alternativas gratuitas e é perfeitamente jogável sem gastar um tostão mas não se engane, a roleta é sedutora e se vc é compulsivo e propenso a gambling melhor evitar, mas se não for vai encontrar bastante coisa pra gostar nele, a não ser que tenha alergia a anime. gameplay e design Apesar da óbvia influência de Zelda Breath of The Wild no design, o game me lembra mais jogos das séries Y's e Tales e possui um sistema de combate simples porém divertido, onde vc monta times que combinam seus poderes, além de bastante exploração e eventos regulares. No lançamento ele chegou com dois mapas, Mondstadt e Liyue que juntos somam facilmente dezenas de horas de conteúdo, cada região tem sua própria história e personagens que também fazem parte do gacha e eles prometeram adicionar mais 5 áreas, depois de uma longa espera a versão 2.0 adicionou a primeira dessas novas áreas, Inazuma, há uma notável evolução do design do mapa e nos desafios encontrados, onde o jogo tem espaço pra melhorar é na interface e após esgotar todo o conteúdo de história e exploração ainda não existe um modo endgame robusto, apenas o Spiral Abyss, que é uma série de arenas com desafios pra vc testar seus personagens. Como primeira grande expansão devo dizer que ela atendeu a expectativa e pinta um futuro promissor ao jogo. Não foi exatamente um primeiro ano suave, atrasos e problemas aconteceram, mas os developers foram até relativamente ágeis em adicionar melhorias importantes e da versão 2.0 em diante o caminho parece mais estável, embora se saiba que cada nova expansão deve vir uma vez por ano somente. A espera é amenizada com updates regulares a cada 40 dias mais ou menos, adicionando novos personagens, melhorias, modos de jogo e eventos. Jogadores que começarem agora vão encontrar muita coisa pra fazer e pode até ser intimidador devido a quantidade de opções, currencies e o escambau, a primeira coisa que você deve saber é que não existe nenhum modo competitivo em Genshin, a dificuldade do conteúdo também não é elevada (mas tem alguns picos) então não existe muita pressão pra cometer erros ou perseguir "meta", existem tier lists por aí com os melhores e piores personagens mas existem diversas variáveis, como equipamentos e composições de times que vc pode usar pra compensar fraquezas, use-as mais como uma referência de onde priorizar recursos. No começo minha única recomendação é divirta-se, use os personagens que gosta e explore bastante, faça também as missões principais, assim você eleva o rank de aventura e vai abrindo aos poucos os modos de jogo. A história não é das mais profundas, porém é divertida o bastante pra embalar a jornada, com um lore curioso e momentos até brilhantes prejudicados por uma inconsistência no texto. Estou jogando com legendas em português e me pergunto se era um problema da localização, mas como vejo pessoas que falam inglês com reclamações parecidas então imagino que o problema seja o original mesmo, os redatores têm uma tara por monólogos que se estendem às vezes mais do que o necessário sobre coisas aparentemente sem relevância, os personagens tb não recebem o mesmo tratamento, alguns só estão ali pra encher o gacha e têm pouca presença no mundo, os principais costumam ser interessantes e às vezes pequenos npcs também possuem boas histórias, é bem satisfatório descobrir esses, quests importantes costumam ser completamente dubladas e possuem boas animações em momentos chave, escondidas no mundo se pode encontrar missões secundárias que surpreendem por conter desafios únicos e belos prêmios, infelizmente os momentos entre elas são complementados por fetch quests então é aconselhável coletar tudo o que encontrar e ter uma boa reserva de itens pra entregar assim que recebe pedidos como: "você pode me trazer sete maçãs?". E não posso me esquecer, a trilha sonora é excelente. free to play, gacha e suas armadilhas Falando em recursos, como a maioria desses jogos grátis eles sabem que a maneira de segurar os jogadores é criando uma escassez artificial. Genshin dá muito pouca experiência através de combate com monstros, todos os recursos são itens que vc coleta achando baús ou vencendo desafios como bosses, domínios e ley-lines, mas esses últimos são limitados por um sistema de resina, que é uma espécie de moeda que vc usa pra pegar o loot desses desafios, vc tem apenas 160 resinas por dia e elas acabam rápido, pra complementar você pode participar de eventos ou do Spiral Abyss que não exigem resina. O chato é que pra vencer o Abyss por exemplo, vc vai precisar ter pelo menos dois times de personagens razoavelmente bem equipados e evoluídos, pra isso só com os desafios que usam resina. Recomenda-se não evoluir muitos personagens ao mesmo tempo pela escassez de recursos, mas a verdade é que até o nível 60/70 é relativamente indolor evoluir os personagens e pra vários deles é o suficiente (o nível máximo é o 90), acima disso é que começa a ficar bastante caro e é melhor focar apenas nos que causam mais dano, existem algumas exceções entre os suportes, mas vou parar por aqui pra não complicar demais. Outro recurso valioso são as primogems usadas no gacha, pra quem não está acostumado com esse conceito é algo bastante confuso e não é pra menos, é intencional pra fazer jogadores free gastarem as primogems que conseguem jogando. Existem hoje leis obrigando os estúdios a revelar as probabilidades de tirar os prêmios e elas são baixas, sua melhor garantia é saber onde estão as maiores chances, cada tentativa custa 160 primogems e existem 4 banners, em todos eles vc tem a chance de tirar pelo menos um personagem ou arma de 4 estrelas a cada 10 tentativas: Begginer banner - Só pra novas contas e vai conseguir a personagem Noelle garantida nele. Gaste seus recursos aqui primeiro já que ele tb te dá um item 4 estrelas com 8 tentativas então sobra um pouco. Character Event banner - Esse é o que vc deve focar suas primogems depois, os personagens 5 estrelas novos de cada update aparecem aqui primeiro com chances maiores, você é garantido receber um personagem de 5 estrelas em até 90 tentativas, se vc tirar um personagem diferente do que está anunciado no banner, o próximo é garantido ser o do banner independente de qual banner do momento. Ou seja, se vc quer a personagem Ayaka que está no banner mas tirou o Diluc, vc pode continuar tentando e a próxima é garantida ser a Ayaka, mas se vc não tiver mais primogems e preferir esperar acumular elas até o próximo banner, cuja 5 estrelas apresentada é a Yoimiya, vc vai conseguir a Yoimiya com certeza. Por isso esse é o banner mais justo, pelo menos vc tem uma noção de quais são as suas chances. Weapon's banner - são duas armas 5 estrelas por banner e vc escolhe qual das duas deseja, vc tem até 80 tentativas pra conseguir uma 5 estrelas garantida, se vc não conseguir a que deseja em duas tentativas a terceira é a desejada, o problema aqui é que esse sistema não transfere pro próximo banner então se vc der azar vai desperdiçar muitas primogems até conseguir o que quer, sem falar que armas 5 estrelas são boas mas não são necessárias já que o jogo tem várias armas 4 estrelas viáveis, muitas gratuitas, é um banner totalmente voltado pra baleias (os jogadores que gastam muito dinheiro). Standard banner - esse aqui tem o mesmo sistema de 90 tentativas e vc pode tirar um personagem ou uma arma 5 estrelas, porém, aqui é uma seleção fixa de personagens que já estão um pouco defasados e como dividem o pool com armas é muito incerto o que vc vai conseguir, melhor evitar usar primogems nesse também, o jogo te dá alguns wishes do standard banner como prêmios de graça por elevar o rank de aventura ou evoluir personagens, melhor usar apenas esses. conclusões Minha regra pessoal pra jogos free to play é: Se eu investi tempo nele e gostei, compro alguma microtransação mas nada além do que eu gastaria com um jogo pago. Eu já tinha colocado mais de 100 horas nele então acho que os developers merecem, pesquisei e cheguei a conclusão que o melhor custo benefício são os battle passes: O principal tem uma versão gratuita e te dá recursos extras por completar certas tarefas em 50 níveis, pagando 10 dólares vc quase triplica a quantidade dos recursos e pega uma arma de 4 estrelas exclusiva. 50 níveis parece muito mas é tranquilo de completar especialmente fazendo os eventos que costumam dar bastante pontos, as armas do battle pass tb são muito boas e os recursos extras te dão um belo adianto sem precisar gastar resina, existe também o Welkin Moon, são 5 dólares e te dá 90 primogems por dia durante um mês, se vc está a fim de tentar uns wishes por algum personagem é um boa maneira de aumentar as suas chances e é barato, ele também dá 300 genesys crystals, esses só servem pra comprar cosméticos mas até agora não tem nada que me interesse então deixo eles lá guardados, tem ainda um terceiro battle pass que custa mais caro, porém os prêmios extras dele são uma bobagem então não acho que vale a pena citar. Joguei bastante Warframe e Dauntless no PS4 mas Genshin é provavelmente o jogo free mais interessante e divertido que eu já experimentei, acompanhar sua evolução têm sido tão cativante quanto jogá-lo. pra quem quiser acompanhar a discussão do jogo no Consoles Edit: Um adendo sobre a comunidade Apesar de não ser algo relevante em um "review de game" acho que vale a pena falar um pouco sobre esse assunto. Genshin é até o momento que eu escrevo o videogame mais comentado no twitter no mundo, mesmo talvez não tendo tantos jogadores quanto um Fortnite da vida, o engajamento gerado pelo jogo é muito grande e com ele a toxicidade acaba multiplicando sua voz. O risco desse tipo de coisa aqui é gerar o que se chama de FOMO (fear of missing out), um termo que surgiu pra descrever uma tática sacana usada por quase todos os jogos com monetização, cria-se uma ansiedade em torno de coisas que acabam fazendo jogadores mais suscetíveis se sentirem obrigados a gastar dinheiro ou jogar horas sem parar pra não ficar pra trás, Genshin não se exime de culpa nesse departamento, existe um sistema que se vc tirar cópias de armas ou personagens no gacha, pode usar essas cópias pra desbloquear upgrades e o problema é que, dada a raridade dos itens cinco estrelas, tirar cópias deles é algo que certamente vai exaurir seus recursos e as discussões em torno da otimização dos personagens acaba levando os jogadores a desejar esses upgrades, chamados de 'Constelações'. Não caia nessa, os personagens cinco estrelas são viáveis mesmo sem nenhuma constelação ou arma cinco estrelas, vários dos criadores de conteúdo que fazem esses cálculos são baleias que gastam muito dinheiro no jogo pra maximizar todos os personagens, então é fácil encontrar vídeos com os personagens causando quantidades exorbitantes de dano, mas isso é resultado de um cartão de crédito ilimitado mais do que a habilidade do cara. Nem vou entrar no mérito de discutir outros dramas que a comunidade cria, mas de vez em quando é bom pra forçar os developers a priorizarem melhorias importantes como a adição de 2FA pra segurança das contas, ou balanceamentos dos personagens. Claro que não estou aqui pra dizer como cada um usa seu dinheiro, apenas pra tentar informar.
  2. Venha conhecer meu Canal de Gameplays! TMJ Vídeo novo todos os Sábados! Canal PlayShow - André! Estamos Jogando FINAL FANTASY VII - CLÁSSICO DE 1997! Venha acompanhar ESSA Gameplay insana! Obrigado por Assistir! Gratidão...!
  3. Lucs

    CrossCode (Steam/Switch)

    QUEM QUISER TESTAR O JOGO, TEM UM BETA NO SITE. Ele foi desenvolvido em HTML5, então pode ser rodado até no Browser. Se já é difícil se destacar entre os jogos AAA, imagina entre os Indies. O marketing quase nulo da maioria fica totalmente a cargo do boca a boca dos jogadores, então, se quiser sair da bolha, vc vai ter que garimpar. Nesse bolo, entra Cross Code... CrossCode foi desenvolvido pela Radical Fish Games e publicado pela Deck 13. Esse é o primeiro jogo da empresa, que começou o desenvolvimento em 2012 e depois teve uma campanha no Indiegogo bem sucedida para o financiamento do projeto. Em fevereiro de 2015, ele entrou em early access e foi lançado oficialmente em setembro de 2018 na Steam. Seu port para Switch deve acontecer em 2019. A primeira vista, CrossCode é só mais um Indie Action JRPG, como já vimos em Hyper Light Drifter, Stories, Omensight e até mesmo a série Ys. Enquanto jogava, era notável a competência e acabamento impecável em todos os pontos do jogo, do gameplay até os gráficos. Mas será que CrossCode é só mais um jogo competente na grande lista de jogos competentes que temos por aí? Com certeza NÃO! A começar pelos gráficos, a opção aqui foi o 2d, mas por ñ se tratar de um metroidvania, a visão é top-down. Geralmente, esse tipo de câmera acaba por ñ mostrar os detalhes nas animações dos sprites do jogo. Felizmente, aqui é diferente. Seja na corrida básica ou na grande variedade de movimentos dos personagens, a fluidez e naturalidade estão impecáveis. Os cenários também ñ deixam a desejar, muito bem detalhadas e coloridas. A variedade é enorme: florestas, bases futuristas, cidades chuvosas no melhor estilo noir, tem de tudo. Os diálogos seguem uma estrutura bem simples, com as artworks no canto dos balões e de vez em quando alguma movimentação dos bonecos no fundo. Alguns podem achar estranho o estilo, um misto de HQ europeia (os caras são franceses) com anime, mas é capaz de ser o jogo onde os bonecos tem mais variedade de artworks para demonstrar sentimento. O design dos bonecos também é bem diferentão, o que pode ajudar na “esquisitice” do estilo de desenho. Já que falei dos diálogos posso entrar no enredo. O jogo se passa dentro de um MMO bem diferente do comum. Sendo mais específico, ele se passa numa lua de um planeta do sistema planetário existente no universo do jogo. Essa lua foi terraformada, esse MMO utiliza uma tecnologia maluca (explicada brevemente em logs com exemplos legais durante o jogo) que mistura o mundo real com materialização de coisas digitais. Você controla Lea, um avatar que perdeu a memória e não consegue deslogar, então, ela sai em busca do que está acontecendo. Um detalhe legal é que por causa de um problema na sincronização do personagem dela, ela não consegue falar no jogo, mas Sergey, um dos amigos dela e programador, consegue sanar um pouco desse problema e adiciona algumas palavras básicas pra ela tentar se comunicar (aos poucos ele vai adicionando algumas mais). Como sua personagem está longe de ser aquele corpo vazio estilo Chrono, isso dá um toque bem interessante nas interações da Lea com o mundo ao seu redor. O ritmo é bem lento, até a metade do jogo as poucas respostas que eram dadas seguiram para mais perguntas e mistérios na trama. A interação entre os personagens é bem legal, se aproveitaram bem desse universo de MMO e tropes que se encaixam bem nessa do personagem adotar duas personalidades, dentro do jogo e no mundo real (apesar de não haver interação com o mundo real do jogo). Até onde fui (estou no Cap 7) o enredo cumpre bem seu papel mas pode incomodar alguns. Ainda bem que temos o Gameplay. E que Gameplay! Já cansei de falar que a coisa mais importante pra mim em qualquer jogo é o gameplay. Nesse caso, CrossCode é a melhor coisa que eu podia querer. Começando pelos combates, o jogo você controla apenas seu personagem principal, enquanto seus aliados (no máximo 2) são controlados pela AI que dão bastante conta do recado. Os criadores comentaram que escolheram assim para poder dar o máximo de complexidade, equilíbrio e opções ao jogador. Eles não estavam brincando. Lea tem 5 movimentos: ataque melee e ranged, esquiva, defesa e skill. O ataque melee consiste em um combo de 3 hits que podem ser cancelados na esquiva ou skill em qualquer um dos hits. O ataque ranged é controlado pelo analógico direito (estou jogando num controle de XONE) funcionando como uma mira, aí é só apertar o botão de ataque que ela atira, podendo ser fraco e auto-fire se segurado o botão ou se vc esperar a mira focar (o jogo faz um barulho e a mira vai juntando duas linhas até focar) vc solta um tiro mais forte. A esquiva não tem mistério, ela faz um movimento de giro na direção pressionada. A defesa é um escudo que diminui o dano e pode ser usado com reflect ou outros buffs se feito no timing correto. Por último, temos as skills. Existem três níveis de skills, cada um com um custo da sua barra de skill. Essa barra enche pelo menos 1 estoque sozinha e os outros vc enche batendo nos inimigos. Para usar a skill vc aperta o botão e segura dependendo do nível da skill que quiser usar. Se você apertar parado, vc usa a skill melee, se você usar enquanto mira, você usa a skill ranged, Se usar durante a esquiva ou a defesa, vc usa a skill respectiva daquele movimento. Só aí já temos bastante opções.... mas ainda tem mais. Ao longo do jogo, vc vai passar por dungeons onde você vai aprender um elemento novo. Cada elemento tem suas respectivas skills para cada movimento, com níveis de força e mais detalhes na animação. Os elementos são trocados através dos 4 digitais do controle (só assim para ativar o que foi habilitado na Skill Tree) e se usados por muito tempo fazem seu boneco entrar em overload e aí é preciso esperar um pouco pra poder usar de novo. Ok, tem bastante coisa pra você usar na batalha? Mas e a customização? Bem, você tem uma skill Tree básica onde se aprende habilidades novas, aumentar stats além do que se ganha com LV e ativar diferentes buffs. Para cada elementos novo, uma nova Skill Tree é liberada com seus buffs, stats e skills specíficas. A lista de equipamentos também é bem grande com stats e buffs variados. Não há aquela progressão linear, você escolhe o que quer usar de acordo com o que você prefere: mais HP, mais defesa, mais ataque, buffs específicos daquele equip, etc. E pode esperar que o jogo vai exigir que você use tudo isso. Os inimigos batem forte, causam status e possuem fraquezas, então você vai se ver batendo, esquivando, trocando de elemento a todo momento. Lembra quando falei dos dois tipos de ataque ranged? Então, o rapid fire é bom para encher barras de status ou quebrar defesas, enquanto o ataque concentrado é ótimo para tontear o inimigo quando ele estiver piscando vermelho, pronto para dar um ataque mais forte. A cereja do bolo do combate são os chefes, do mesmo nível de criatividade e dificuldade de um YS. Não é só de batalha que se vive um action, né? Sem exageros, CrossCode tem um dos melhores e mais bem feitos mapas de todos os jogos 2D. Os mapas foram muito bem pensados de forma que tudo é organicamente ligado. Você tem baús por todo canto e para alcançá-los, você precisa explorar as diferentes alturas e saídas para encontrar o caminho que vai te levar até eles. As dungeons são um prato cheio pra quem curte puzzle. A variedade é absurda e tudo foi feito de forma que você vai progredindo na criatividade e uso dos movimentos que o jogo oferece. Os elementos também tem um papel importante aqui. Um exemplo é quando você precisa congelar algo com o poder de gelo ou criar um ar parar girar hélices usando o fogo para explodir bolas de água. Devo dizer que os dungeons elementais são tão grandes que eu até dava uma cansada, mas não posso de jeito nenhum falar que era repetitivas. Esse video explica direitinho sobre o game design, vale conferir pra entender melhor A trilha sonora cumpre seu papel. Pendendo mais pro estilo ambiente/atmosférico, ela é bem variada e eu que não curto muito OSTs assim até agora não me vi tirando o som do jogo. As variação instrumental é bem grande, o que ajuda bastante na hora de criar o clima de cada lugar através da música. Os destaques pessoais ficam para a música de um personagem recorrente na sua aventura e a segunda música de batalha normal. Parece que estou rasgando cera e exagerando demais na qualidade de CrossCode por ter 2 coisas que amo em videogames, gráficos 2D pixel art e gameplay foda, mas juro que não estou mentindo. Todos os detalhes foram trabalhados com muita qualidade (e de acordo com os updates dos desenvolvedores, mais coisa ainda está por vir), quem curte o gênero Action/RPG tem a obrigação de jogar A espera 6 anos, com toda certeza, valeu a pena.
  4. Strife

    [Review] The Amber Throne (PC)

    The Amber Throne é mais uma grande surpresa em termos de RPGs indie. Criado usando a Ruby Engine do RPG Maker, esse jogo demonstra que jogos feitos nessa ferramenta podem ter um estilo visual único; no caso, The Amber Throne usa um visual pintado que me lembrou jogos como SaGa Frontier II e Legend of Mana do Playstation. As animações podem ser um pouco duras, e os inimigos em batalha apenas alternam entre diferentes poses, mas os cenários e os visuais fantásticos do jogo nunca deixam de surpreender (as partes finais em especial, são de encher os olhos, a batalha final é claramente inspirada em Final Fantasy VI). Outro aspecto positivo é o enredo, que é muito bom, possuindo um clima melancólico e sombrio que vai se intensificando com o progredir da história. A premissa da história é que o titular Amber Throne é capaz de conceder qualquer desejo para a pessoa que sentar nele. Ao longo da história, os diversos governantes do trono ficaram conhecidos como Amber Gods. O último desses deuses teve uma visão profética de que iria morrer por causa de uma rebelião, e se o trono caísse nas mãos erradas o resultado seria catastrófico. Para quebrar o ciclo de conflito pelo trono, ele ergueu seu reino aos céus, protegendo-o com uma nuvem impenetrável, mas não antes de deixar uma de suas filhas em hibernação, na esperança de que quando ela acordasse, ela pudesse descobrir a verdadeira natureza do trono e destruí-lo de uma vez por todas. A jogabilidade é aquela de um RPG clássico, com cidades, dungeons e um grande mapa para explorar. O sistema de batalhas é bem tradicional, mas muito divertido em sua base sólida. Não existe MP e os personagens podem usar as skills que aprendem a qualquer hora, com algumas sendo de uso imediato e outras precisando de um tempo de carregamento na ordem de turnos. Mas a estratégia está nas diferentes características dos ataques e skills, como Slash, Pierce ou Blunt. Os inimigos possuem fraquezas específicas, e usando os ataques certos é possível alterar formas e abrir os inimigos a outros ataques. Um exemplo básico são cavaleiros com escudo, que abrem a guarda quando atingidos por um ataque do tipo Blunt, ficando vulneráveis a ataques do tipo Pierce até que sejam mortos ou ergam os escudos novamente. Chefes costumam alternar entre várias formas diferentes, exigindo constante atenção. Outras skills podem aplicar ou retirar buffs, debuffs etc. O resultado são batalhas rápidas, simples, mas que sempre envolvem uma boa dose de estratégia. Não há encontros aleatórios e os inimigos não voltam após serem mortos, mas caso o jogador queira grindar, algumas áreas possuem artefatos que, quando ativados, trazem os monstros de volta (embora eu não tenha sentido a necessidade de fazer isso nenhuma vez). Nem tudo são flores, porém. Encontrei alguns bugs, em três momentos a tela ficou escura, embora desse para escutar o jogo ainda rodando, mas tive que reiniciar tudo para voltar ao normal. Geralmente isso não faz com que o jogo perca muito progresso, pois o jogo deixa salvar a qualquer momento e também possui auto saves, mas é algo a se considerar. O script tem alguns erros também, aparentemente quem escreveu a história tem dificuldade em diferenciar o uso de “its” e “it’s”, mas nada que comprometa. Ainda assim, recomendo The Amber Throne a fãs de RPGs, especialmente pela força do seu visual, seu enredo envolvente e a jogabilidade clássica. A duração é curta, umas 14h, mas a trama sempre caminha num bom ritmo e a trilha sonora é muito boa também. É difícil de encontrar RPGs de RPG Maker que pareçam profissionais, mas esse e Helen’s Mysterious Castle provam que, nas mãos certas, podemos ter jogos excelentes feitos com o programa.
  5. Strife

    [Review] Battle Chasers: Nightwar (PC)

    Battle Chasers: Nightwar é um RPG feito pela Airship Syndicate, empresa formada por Joe Madureira e por membros que anteriormente trabalharam em Darksiders. É baseado nas HQs criadas por Madureira nos anos 90, servindo como continuação e spin-off. O visual baseado nos quadrinhos é muito bom, o jogo em si tem um estilo de arte que lembra Darksiders, mas a jogabilidade é uma homenagem aos RPGs japoneses com batalhas por turnos. Comecei jogando achando que seria um bom jogo, mas me surpreendi com uma das melhores experiências de RPGs por turnos em muito tempo. O sistema de batalhas, como já mencionado, é o clássico modelo de RPGs por turnos, possuindo a ordem dos turnos em que o jogador pode planejar as ações. Ataques e certas habilidades são de uso instantâneo, mas magias e outros golpes demoram um pouco para serem ativados, com o jogador tendo que planejar como e onde suas ações vão cair. As animações de batalha são muito boas e os golpes possuem impacto, proporcionando um espetáculo visual. Os personagens possuem três níveis de golpes especiais que consomem uma mesma barra de especial, os Burst Attacks, que são de uso instantâneo e podem ser a diferença numa luta apertada. Outra mecânica especial é Overcharge, que é basicamente uma barra extra que vai acumulando em cima do MP existente quando os personagens atacam, e são usados antes do MP quando disponível, ajudando a planejar a economia de MP ao longo das dungeons. Overcharge também podem ser usados para aumentar o dano de certas habilidades com os Perks certos (cada personagem possui duas Perks Trees com pontos que podem ser realocados a qualquer hora para conseguir bônus passivos). Mas uma coisa que faz a diferença em Battle Chasers: Nightwar é que é daqueles RPGs onde status especiais, buffs e debuffs fazem toda a diferença do mundo. Trata-se de um jogo que pode ficar bem difícil, principalmente no meio, ainda mais se jogar sem prestar atenção nas idiossincrasias do sistema de batalha. Os inimigos batem pesado, mesmo estando em nível equivalente ou até um pouco superior algum monstro especialmente forte pode acabar com sua estratégia. Para combater isso, cada personagem é único e é preciso criar um grupo equilibrado em que as forças e fraquezas se complementam. Joguei com o grupo inicial de Garrison, Gully e Calibretto, desenvolvendo-os até criar uma máquina de guerra extremamente eficiente no final do jogo (consegui terminar a arena no nível máximo e completar todas as Hunts). Já que falei da dificuldade, é bom mencionar que o jogo exige um certo nível de grind do jogador, especialmente após as dungeons iniciais. Mas algo que ameniza o grind, além do excelente sistema de batalhas, é que as dungeons possuem três níveis, normal, Heroic e Legendary. Como as dungeons são geradas aleatoriamente, cada um dos níveis é diferente, assim como o nível dos loots, armadilhas e áreas secretas, não fica tão cansativo revisitá-las. E, mesmo sendo aleatórias, o ótimo design delas engana esse fator. Ah, e é possível ver os inimigos tanto no mapa quanto no overworld, não havendo encontros aleatórios em nenhuma área. O enredo é uma clássica história medieval de impedir uma força maligna de ressurgir, mas cumpre seu papel, graças ao bom ritmo e bons personagens (curiosidade: a segunda melhor espada do Garrison é literalmente a Buster Sword do Cloud). O grupo está viajando numa Airship quando são atacados por piratas, e acabam caindo numa ilha e se separando. Pouco a pouco vão desvendando os problemas que estão acontecendo na ilha (que é bem grande, com mapa para explorar e tudo). Mas no geral, o que me prendeu mesmo foi o sistema de batalhas que é um dos melhores do gênero, a profundidade dos sistemas de evolução e crafting e a exploração. É um dos melhores RPGs que joguei nos últimos tempos e recomendo para quem curte batalhas por turnos, com a ressalva da dificuldade e do grind que pode ser cansativo em alguns momentos. PS: sei que possui versões para consoles, mas joguei a versão PC, da Steam, que dizem ser a melhor por possuir loadings mais rápidos que as outras.
  6. Strife

    [Review] Shadows of Adam (PC)

    Shadows of Adam é mais um RPG desconhecido disponível na Steam que merece mais reconhecimento. Possui gráficos 2D bem charmosos, uma excelente trilha sonora (com destaque para os temas de batalha) e uma história muito boa que lembra os Final Fantasies clássicos, com quatro personagens numa busca atrás de cristais que são a fonte de problemas que estão acontecendo no mundo do jogo. Porém, ao contrário de FF onde os cristais são a base do equilíbrio das forças naturais, aqui são a fonte de magia que quase destruiu o mundo numa guerra do passado. Adam do título é o nome de uma vila isolada que ficou livre dos efeitos da guerra, sendo a cidade natal de três dos protagonistas mas que agora está sofrendo com o que parece ser a volta da magia, tratada aqui como sempre uma força destrutiva que todos querem evitar. No geral parece realmente uma homenagem aos antigos FFs, contando até com um personagem que é um monge com golpes parecidos aos do Sabin de FFVI e um sub-vilão que é, bem, é o Kefka praticamente, tanto que me incomodou um pouco no começo porque parecia que tudo ia caminhar no mesmo rumo, mas o jogo acaba divergindo das referências e assumindo uma identidade própria. O sistema de batalhas é o tradicional sistema por turnos, mas muito bem executado. No lugar da barra de MP temos a barra de AP, que funciona quase da mesma maneira, mas no final de cada turno os personagens recuperam um pouco da barra, e matar inimigos também tem o mesmo efeito, o que permite o jogador usar com mais frequência suas habilidades. O que vai ser necessário, pois os inimigos possuem fraquezas específicas que faz com o que o jogador esteja sempre atendo para eliminar os monstros da maneira mais eficiente, uma vez que os combates costumam ser bem desafiantes. De destaque são as batalhas contra chefes que são excelentes, não tem uma igual a outra e sempre oferecem um ótimo desafio. Como já mencionado acima, não só a trilha sonora é de alta qualidade, mas os efeitos sonoros são muito bons também, com os golpes e magias sempre acompanhados de sons que dão peso e impacto. Juntamente com Battle Chasers: Nightwar, esse é um dos melhores sistemas por turnos que joguei nos últimos tempos. As dungeons constituem outra parte positiva, sendo grandes mas sem ser cansativas e com diferentes puzzles que sempre deixam a exploração divertida, além da ambientação que sempre varia bastante. Não há encontros aleatórios e os inimigos só voltam se sair e entrar na dungeon novamente, o que permite o jogador limpar a área para então se concentrar na exploração sem distrações. Sendo um jogo curto (10h), sempre avança num ritmo que não deixa a bola cair, com um evento do enredo sempre levando ao próximo sem fillers e enrolação. O grupo principal conta somente com quatro personagens do início ao fim, mas Kellan, Azrael, Curtis e Talon são muito bem desenvolvidos ao longo da aventura, com personalidades que se complementam muito bem. Mais uma vez, como meus outros reviews recentes, se é fã de RPGs clássicos e está procurando um que só pega as partes positivas do gênero sem os detalhes que não envelheceram muito bem, Shadows of Adam é uma ótima pedida.
  7. Strife

    [Review] Phantasy Star Generation: 1 & 2 (PS2)

    Nos anos do PS2, a Sega lançou sua coletânea Sega Ages, trazendo remakes e remasters de clássicos da sua longa biblioteca de jogos. Infelizmente, nenhuma dessas versões foram lançadas no ocidente. Na maioria dos casos não chega a ser um grande problema, dada a natureza arcade da maioria dos jogos escolhidos (o primeiro Panzer Dragoon por exemplo, que ficou ótimo no PS2), mas a coletânea também inclui Phantasy Star Generation: 1 e Phantasy Star Generation: 2, remakes de Phantasy Star I e II (aparentemente a Sega não sentiu a necessidade de fazer o mesmo com o infame PSIII), tornando os jogos muito mais acessíveis do que suas versões originais. E, graças a patches de tradução de fãs, hoje é possível jogar essas novas versões de clássicos da Sega. As batalhas do primeiro agora adotam a visão por trás dos personagens, e é possível atacar diferentes grupos de inimigos. As dungeons continuam em primeira pessoa, mas tanto dentro quanto fora delas a velocidade dos personagens foi aumentada consideravelmente. Também existe o novo item Atlas, que permite o jogador ver o mapa da dungeon durante 100 passos. O inventário foi reformulado, sendo muito mais fácil usar e organizar itens. Os novos gráficos 2D agora possuem um estilo mais próximo ao que vemos a partir de Phantasy Star Online, e são muito bons, especialmente as novas animações de batalhas. Mais diálogos e eventos ajudam a desenvolver melhor a história e os personagens, no geral tornando o arcaico Phantasy Star muito mais palatável mas sem perder o estilo old-school. Phantasy Star II recebeu melhorias semelhantes, com algumas adições no sistema de batalhas como três níveis de ataques diferentes e golpes especiais de cada personagem. Agora é possível escolher entre o fundo de batalha original (aquele grid azul) e fundos mais tradicionais que refletem o cenário que está sendo explorado. Além disso, tiveram a brilhante ideia de poder desligar aqueles canos horrorosos que poluíam as dungeons do jogo; isso, aliado com a velocidade mais semelhante a PSIV tornou o jogo muito mais agradável de jogar. Achei também muito mais difícil que seu antecessor, necessitando tanto de grind quanto de estratégia. Porém, mesmo achando um jogo superior ao primeiro, achei que ficou cansativo no final, mesmo com a duração sendo semelhante, especialmente porque as duas últimas quests envolvem a exploração de OITO dungeons diferentes atrás de McGuffins que avançam o enredo. Pela natureza antiga de ambos os jogos, fica difícil recomendar para todos, mas fãs do gênero e, especialmente, aqueles como eu, que sempre quis conhecer os primeiros jogos da série mas achava difícil de digerir características rústicas ou ultrapassadas demais, esses remakes que deixaram os jogos mais próximos do excelente PSIV são um prato cheio. Phantasy Star Generation: 1 Phantasy Star Generation: 2
  8. Josh

    Reviews e Tutoriais feitos por mim

    Yo... Como comentei pro Strife via MP, decidi criar esse tópico pra ficar como referência e unificar todos os reviews que fiz / farei ao longo do tempo, seja RPG's ou como diz o Ultima no tópico de Recordes, "Zona off"... assim liberarei espaço da minha IMENSA assinatura... '^^ Eu sei que já tem um fórum de reviews, mas pedi pro Strife porque o intuito é pôr mais RPG's do quê outro gênero, não que ñ terão outros... mas a maioria será RPG... assim muitos de vocês conhecerão mais jogos e possivelmente o interesse variará... ^^ Ah sim, todos os tópicos abaixo vão ser considerados (por mim pelo menos:P) como oficiais, com isso a outra função desse tópico é ficar de referência para dúvidas sobre os jogos (somente nos RPG's já que os outros acho que ñ são de suma importância)... ^^ Bem, aí vão os links: RPG's: Produtora Nihon Falcom Corporation: Review /Tutorial de Arcturus[Exclusivo PC] Review / Tutorial de Dinosaur [Exclusivo PC] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu III: Shiroki Majo [Multi: PC / PSOne / PSP] Eiyuu Densetsu IV: Akai Shizuku [Multi: PC / PSOne / PSP] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu V: Umi no Uriota [Multi: PC / PSOne / PSP] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu VI Sora no Kiseki : First Chapter (TÓPICO RESTAURADO))[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu VI Sora no Kiseki : Second Chapter[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu VI Sora no Kiseki : Third Chapter / Advanced Chapter[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Gensosangokushi I[Exclusivo PC] Review / Tutorial de Gensosangokushi II[Exclusivo PC] Review / Tutorial de Getsuei no Destiny [Exclusivo PC] Review / Tutorial de Gurumin[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Vantage Master: Japan [Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Xanadu Next[Multi: PC / Mobile] Review / Tutorial de Ys Origin[Exclusivo PC] Review / Tutorial de Ys: Eternal (Ys I e Ys II) [Exclusivo PC] Review / Tutorial de Ys: The Oath in Felghana[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Ys VI: The Ark of Napishtim[Multi: PC / PS2 / PSP / Mobile] Review / Tutorial de Ys Seven[Exclusivo PSP] Tópico Ys VS Sora [PSP Exclusivo] Review / Tutorial de Zwei I[Multi: PC / PS2 / PSP] Review / Tutorial de Zwei IIExclusivo PC] Review / Tutorial Tokyo Xanadu [PSV] http://www.players.com.br/forum/topic/127056-review-tutorial-tokyo-xanadu/ Produtora Idea Factory OBS: Cross Edge foi feito em parceria com Capcom, Nippon Ichi, Bandai Namco e Gust Review / Tutorial de X Edge (Cross Edge)[Exclusivo PS3] Review / Tutorial de Agarest Senki (tópico temporário, versão DEMO)[Multi: PS3 / 360] Produtora Sony Computer Entertaiment Japan [JAPAN STUDIO] Review / Tutorial de Rezel Cross[Exclusivo PSP] Review / Tutorial de Wild Arms XF Review / Tutorial de Bleach Soul Carnival 2 [Exclusivo PSP] Produtora Square-Enix Review / Tutorial de Dissidia Final Fantasy[Exclusivo PSP] Review / Tutorial de 3rd Birthday [Exclusivo PSP] Produtora Konami Review / Tutorial de Twelve: Sengoku Fuushiden [Exclusivo PSP] Produtora Marvelous Entertainment Review / Tutorial de Oboro Muramasa [Exclusivo Wii] Zona OFF: Tutorial de "High School Soccer Kunio Kun/Kunio Kun No Nekketsu Soccer League" Review / Tutorial de Infernal Review de F.E.A.R Perseus Mandate Pursuit Force : Extreme Justice Review / Tutorial de Vanguard Princess Tópico Oficial DJ MAX FAQ's: FAQ/Walkthrough Eiyuu Densetsu VI Sora no Kiseki The Third/Advanced Chapter Cada vez que tiver atualizações, editarei o título... EDIT: tirei a parte de "próximos projetos" e fiz um layout mais prático... os títulos estão divididos por Empresas e os que ñ estiverem como link são os que estou planejando fazer... (estão em ordem alfabética e cronológica, pra ficar mais organizado ^^) À princípio só inclui os da Falcom... mais tarde incluo de outras empresas... Sore ja
  9. Shining Force Neo é um RPG/Ação peculiar. Apesar de fazer parte da clássica série de RPG/Estratégia feita pela Camelot, esse projeto da Neverland faz uma mistura interessante, pois na jogabilidade é mais similar a jogos como Diablo. Mas ao invés de menus e sistemas de evolução muitas vezes convolutos de jogos desse estilo, Shining Force Neo aplica enredo, personagens, ambientação e sistemas mais intuitivos de RPGs japoneses. O resultado acabou se revelando muito bom, mas a mudança de estilo e a relativa obscuridade da série depois da era 16-bit acabou por fazer que o jogo passasse batido por muita gente (eu incluso). O jogo possui mapas imensos e batalhas intensas com dezenas de inimigos ao mesmo tempo na tela. Slowdowns são raros, mas podem acontecer quando a tela fica muito cheia de inimigos e efeitos de magias. Depois do começo ridiculamente fácil, Neo me surpreendeu com uma dificuldade inesperada. Não dá para fazer bobeira e sair apenas atacando, pois os grupos de inimigos podem te superar com números, ou algum monstro especialmente forte pode facilmente aniquilar seu time em segundos. Felizmente, o jogo oferece muitas oportunidades para o jogador se adaptar, seja através dos equipamentos ou de um sistema de evolução simples mas extremamente eficiente. O protagonista, Max, pode usar qualquer tipo de arma, variando de espadas de uma ou duas mãos, arcos, lanças, machados, cajados para magias etc. A jogabilidade muda bastante dependendo do tipo de arma escolhida, embora eventualmente me assegurei alternando entre espadas de duas mãos e o arco, uma combinação eficiente para lidar com os mais variados tipos de situações. Mas se deve prestar atenção também aos efeitos especiais dos equipamentos, seja de ataque ou defesa. Se está causando pouco dano ao inimigo, é bom trocar por uma arma que tenha efeito especial contra aquele tipo. O sistema de evolução anteriormente mencionado também é de suma importância. Ao longo do jogo se acumula Energy Points, além dos Experience Points. Os Energy Points são aplicados a várias Skills Trees que realmente influenciam seu personagem. Se está notando que inimigos de uma certa área estão te trucidando com ataques de fogo, invista em resistência a este elemento. Está causando pouco dano a um determinado tipo de monstro, como Golems? Invista na skill Golem Killer, e assim em diante. Há dois status também muito importantes, que é Stun e Knockback: ataques do primeiro tipo fazem Max ficar tonto, enquanto o segundo o derrubam para o chão. Isso é muito importante pois se cair em batalha no meio de uma multidão de monstros, pode ser morte certa, então também são dois status que devem ser levados em consideração nas estratégias. Ainda é possível equipar Secret Arts nas armas e nos equipamentos para efeitos extras. As áreas e dungeons do jogo são enormes, existem “Hives” que funcionam como arenas de batalha dedicadas e classes específicas de monstros, e a dificuldade do jogo garante que o jogador sempre esteja pensando em como evoluir Max para lidar com os diversos desafios. Max ainda pode escolher outros dois personagens para acompanha-lo e, cada um com seus prós e contras. Não há nenhuma opção para comandá-los em batalha, mas tirando uma vez ou outra quando ficam presos em cantos de paredes, a AI nunca atrapalha e pode fazer bastante diferença. E, por volta do meio do jogo, ainda há a opção de fazer sidequests específicas para cada um desses personagens para fazer com que ganhem novos atributos e defesas. A centauro Mariel rapidamente virou uma das minhas favoritas pela sua alta capacidade de ataque aliada a magias de cura, enquanto o robô Adam, após sua evolução, é facilmente o melhor atacante de suporte do jogo. A história é padrão para o gênero, mas gostei bastante. O grande destaque são os personagens, quase todos interessantes e divertidos. O herói Max é um jovem que treina constantemente sob a tutela do seu mestre Graham para um dia se tornar um “Force”, grupo de elite de soldados que protegeram o mundo de uma guerra contra inimigos conhecidos como Legion, 13 anos antes do começo do jogo. É claro que mais ou menos assim que se começa a aventura esses monstros misteriosamente voltaram para atormentar os habitantes do mundo de Neo, assim como um misterioso guerreiro disposto a destruir os três cristais que protegem os grandes centros habitados. Nada de outro mundo, mas cumpre seu papel. O ponto mais baixo é o vilão, que é facilmente um dos mais irritantes e insuportáveis (e não no bom sentido para um inimigo) que já vi. Ah sim, tem outro aspecto que pode afetar o enredo mas felizmente pode ser contornado: as vozes. Ugh. O trabalho de dublagem de Shining Force Neo é facilmente um dos piores que já escutei em RPGs, em especial do PS2 onde a qualidade desse aspecto dos RPGs melhorou bastante em relação ao que vimos na geração anterior. Pela glória divina existe a opção de desligar as vozes, e sugiro a todos que façam isso. Personagens que antes estavam me irritando passaram a ser outra pessoa quando só passei a ler os diálogos. Porém, não há a opção de desligar as vozes das batalhas, então ainda somos obrigados a escutar os personagens repetindo as mesmas frases ad infinitum (Meryl, nunca mais na vida quero escutar “Hot stuff coming your way!”). As músicas pelo menos são boas, ainda que nada de memorável. Os gráficos usam cenários 3D e personagens cel-shading, e não é nada muito detalhado, creio que para não afetar a performance que, como já dito, tem poucos slowdowns mesmo com uma quantidade de coisas absurda ocorrendo durante as batalhas, bem como uma movimentação muito rápida e fluida. Me senti mal por ter passado reto por Shining Force Neo na época, pois tirando o atraso agora me vi viciado como a muito tempo não ficava com um jogo, perdendo madrugadas a fim explorando as dungeons e enfrentando os desafios que o jogo tem a oferecer. Foi o primeiro jogo da série que terminei, a impressão inicial não poderia ter sido melhor. Shining Force Neo Alguns anos depois, a Sega encarregou a Neverland de fazer uma continuação para Shining Force Neo, e o resultado foi Shining Force EXA. Não se trata de uma continuação de enredo, mas de temática e jogabilidade, visto que a história e personagens são completamente novos (apesar de aparentemente passar no mesmo mundo, mas em épocas bem diferentes). A engine usada também é a mesma, mas houve melhorias nos gráficos, agora mais detalhados e limpos, com destaque para os modelos dos personagens que ficaram bem melhores. A trilha sonora manteve a qualidade anterior, e agora, ainda bem, as vozes são boas! Não senti a necessidade de desliga-las nenhuma vez como aconteceu com o Neo. Agora o jogador tem a opção de jogar como os personagens Toma ou Cyrille, podendo trocar quando quiser. Toma pode usar quase todas as armas que Max usava, com exceção de cajados e arcos. Agora é Cyrille quem usa ataques de longa distância e livros para magias. Como quase sempre joguei como Toma, minha opção de armas desta vez foi a espada de uma mão alternando com armas de duas mãos dependendo da ocasião, enquanto Cyrille é muito mais eficiente com suas Crossbows, mas ainda precisando usar magias dependendo do inimigo. A jogabilidade e sistemas de evolução são praticamente idênticos aos de Shining Force Neo, o que é muito bom. Foram adicionados Charge Attacks e Especial Attacks. Após um combo normal, se segurar o botão de ataque, o jogador pode emendar com um Charge Attack e, ao final deste, se segurar novamente, pode executar o Especial Attack. Estes últimos gastam MP, mas também podem ser emendados por ataques subsequentes que são devastadores. A outra diferença é a Geo-Fortress. Pouco depois do começo do jogo, o jogador tem acesso a essa fortaleza que funciona como base de operações e pode evolui-la assim como os personagens, lembrando um pouco o esquema dos castelos de Suikoden. Usando Metal Cores, a base tem várias funções que vão sendo destravadas ao longo do jogo, incluindo um radar para ajudar na navegação e um canhão de longo alcance que pode destruir obstáculos. E outra, enquanto se está explorando o mundo do jogo, a fortaleza será atacada por inimigos, e o jogador terá que defende-la em batalhas usando os personagens que deixou na base (como sempre escolhi jogar com o Toma, coube a Cyrille defender a Geo-Fortress). Infelizmente, houve uma grande mudança em relação a Shining Force Neo que me decepcionou: EXA é muito mais fácil. Fiquei esperando que o desafio aumentasse ao longo da aventura, mas não chega nem perto, o que acaba por subutilizar os excelentes sistemas de jogo que herdou de seu antecessor. Isto é, até chegar na dungeon final, que possui um salto enorme de dificuldade, finalmente se assemelhando ao Neo. Mas como essa mudança vem do nada, é certamente um choque. De repente tive que reavaliar as estratégias, melhorar as armas, investir em Knockback e Stun Resistance etc (dica: ao chegar na dungeon final, evoluam skills como Golem Killer, Undead Killer, Lizard Killer e Giant Killer, além de levar Defense Charms para os inimigos que abusam do status Stone). E o último chefe é uma apelação absurda, chegando a ser injusto. Só consegui vencer com muito esforço e usando todos os Light Charms (itens que te deixam invencível por um tempo) que, felizmente, tinha guardado (encontrei apenas quatro ao longo do jogo, embora a loja de vez em quando tenha para vender, por um preço exorbitante). O enredo, assim como Shining Force Neo, é simples mas eficiente. O protagonista Toma, junto com o centauro Gadfort e a elfa Maebelle, procuram pela lendária espada Shining Force, enquanto dois impérios, Noswald e Magnus, se encontram na beira de uma guerra destrutiva. Cyrille é outra pessoa que está procurando a Shining Force, e logo se junta a Toma, apesar de mal suportar estar perto do garoto. Sim, todos podemos adivinhar como isso vai acabar, mas a dinâmica dos dois é um dos pontos altos de EXA. Toma é um personagem principal melhor que Max, e Cyrille começa extremamente chata mas realmente melhora como pessoa ao longo do jogo. Os personagens secundários, porém, achei piores que o ótimo grupo de Shining Force Neo, mas EXA compensa oferecendo dois vilões MUITO melhores que o vilão cretino de Neo, sendo personagens bem desenvolvidos e que não são pintados em cores simples de bom ou mau. Ainda me diverti horrores com Shining Force EXA, mas a queda na dificuldade eventualmente fez com que a balança pendesse para o lado do Neo na minha opinião, sendo este o superior dos dois. Ainda assim, ambos são excelentes jogos que realmente me pegaram de surpresa, instigando minha curiosidade por essa série que, sinceramente, nunca tinha me prendido muito. Pode ser que venha a tentar outros jogos no futuro. Shining Force EXA PS: uma pena que Shining Tears, outro RPG/Ação da série para PS2, seja tão ruim. Os gráficos 2D são lindos, mas a jogabilidade é insuportável.
  10. Strife

    [Review] Helen's Mysterious Castle (PC)

    Hm, essa foi uma das maiores surpresas que tive nos últimos tempos. Helen's Mysterious Castle, apesar de ter sido feito no RPG Maker 2000, é um jogo de alta qualidade e que se diferencia dos demais projetos feitos na plataforma. O grupo de desenvolvedores, os japoneses da Satsu, claramente se esforçaram para criar um jogo com estilo próprio e de alta qualidade. Os gráficos são ótimos, um 2D clássico com animações excelentes (principalmente em batalhas), uma trilha sonora linda e uma história que começa simples e misteriosa que vai gradativamente se revelando mais ambiciosa e muito bem escrita. Um conto curto, mas com bastante charme e direto ao ponto. O grande atrativo de Helen’s Mysterious Castle, porém, é o sistema de batalhas. Usando uma engine criada especialmente para o jogo (ao invés dos modelos básicos do RPG Maker), o resultado é um dos melhores sistemas por turnos que já tive o prazer de jogar (e não estou exagerando). O jogador tem a sua disposição armas e equipamentos que encontra ao longo do jogo, sendo que cada item tem três parâmetros: Effect, Defense e Wait. Effect é o dano base que a arma causa, Defense é a defesa que cada arma ou equipamento proporciona, e Wait é o tempo necessário para realizar a ação. Esse esquema é válido tanto para Helen quanto para seus inimigos. Se Helen, por exemplo, ataca com uma espada que tem 20 de Effect, contra um inimigo com ação de 10 de Defesa, o dano causado naquele turno será 10. Se a arma tem um Wait de 5 e a ação do inimigo é 10, o jogador pode atacar duas vezes antes do turno do inimigo. Se ver que o inimigo está preparando uma ação com 20 de Effect e Wait de 5, é bom usar com escudo com Defense maior que 20 e Wait inferior ou igual a 5, o que anulará o dano no turno. É mais difícil de explicar do que realmente jogar; o vídeo abaixo, que mostra o começo do jogo e as primeiras batalhas, explica de maneira mais sucinta: A simplicidade engana, pois o resultado desse simples sistema são batalhas sempre estratégicas e divertidas. Helen não ganha níveis e o único status que possui é o HP, que é possível aumentar achando HP Boosters nas dungeons e como recompensa após chefes. Mortes podem ser constantes quando se está descobrindo os padrões dos inimigos (sem tomar cuidado, qualquer inimigo pode matar facilmente), mas não chega a ser um problema visto que não há penalidade, Helen simplesmente irá acordar em sua casa ou em algum Inn, e devido ao excelente design das dungeons (todas interligadas entre si, com atalhos e passagens secretas que facilitam a navegação), a opção de salvar em qualquer lugar e sem encontros aleatórios, cair em batalha acaba se tornando parte natural do jogo, levando o jogador a reavaliar suas estratégias e equipamentos para conseguir avançar. Cada batalha dá EXP, mas aqui a EXP é usada para melhorar os equipamentos, aumentando seus parâmetros. Durando 6h e custando apenas 4 reais na Steam, é um RPG que recomendo a qualquer fã do gênero. Viciei tanto nele que acabou interrompendo outros jogos que estava jogando, e não é sempre que isso acontece.
  11. Zill O'll é uma série de RPGs feita pela Koei que passou praticamente desconhecida pela maior parte dos fãs do gênero (eu incluso, só ouvi falar mas nunca joguei nenhum). Começou no PS1 em 1999 com Zill O'll e recebeu uma continuação chamada Zill O'll Infinite para PS2 (e posteriormente uma versão deste para PSP chamada Zill O'll Infinite Plus). O grande problema é que nenhum deles saiu em inglês e não há nenhum projeto de tradução em andamento que eu saiba. Por isso me surpreendi ao ver que a Koei lançou o terceiro jogo da série, Trinity: Souls of Zill O'll de PS3, fora do Japão. Na terra do sol nascente, esse jogo é conhecido como Zill O'll Zero, por ser um prequel que se passa cinco anos antes do primeiro jogo da série. Atualmente está em promoção na PSN por 8 dólares (6 se for assinante da Plus), logo resolvi arriscar mesmo sabendo que seria uma "produção B". E olha, inicialmente estou muito surpreso com esse jogo. A primeira coisa que me chamou a atenção foi o enredo. Fazia tempo que eu não ficava interessado num JRPG puramente pela história ao iniciar um jogo. Após uma pesquisada a respeito, li que essa série possui uma pegada menos de salvar o mundo e mais de intrigas políticas e traições, e foi justamente isso que vi ao começar Souls of Zill O'll. A premissa é a seguinte: no império de Dyneskal, o imperador Balor ouviu uma profecia de que ele encontraria a morte pelas mãos de seu neto. Consumido pela loucura, ele manda assassinar a própria filha enquanto ainda estava grávida. O filho do imperador, príncipe Lugh, após a morte da irmã e temendo por sua esposa grávida, se rebela contra o pai. É nesse cenário que o jogador entra, eventualmente assumindo o papel de Areus, filho de Lugh, que jurou vingança contra os atos de seu avô. As cenas do jogo são surpreendentemente boas, com muita ação, ótimas vozes e diálogos. Adorei o character design também (nada de kawaii moe desudesu que infectou a maior parte dos RPGs lado B de hoje em dia). Se tudo mais no jogo for ruim, imagino que jogarei somente pela ótima impressão que o enredo me causou. Mas a jogabilidade também me agradou. De início não tive muita confiança pois os dois primeiros jogos da série eram RPG por turnos (sempre minha preferência), enquanto esse se tornou um RPG/Ação. Porém, notei semelhanças com Ys Seven, um jogo que adorei. O jogador possui três personagens ao seu dispor que pode trocar a qualquer hora com o aperto de um botão, e cada personagem possui suas vantagens (sério, lembra bastante Ys Seven). A ação é frenética, os comandos respondem bem mas ainda estou descobrindo os sistemas. Há um esquema de "break", que usando um golpe baseado na fraqueza do inimigo na hora certa, deixa o inimigo aberto a combos, bem como ataques em conjunto com os três personagens. Nem tudo é flores, porém. Em contraste com o combate e as ótimas cenas, o jogo revela suas limitações nas cidades, onde não há exploração, mas apenas navegação por menus (comum em jogos de RPG/Estratégia). E, quando não se está assistindo as cenas, os diálogos são naquele estilo em que vemos os artworks dos personagens lado a lado conversando (outro meio de driblar a baixa produção). Os gráficos eu gostei, eles usam um filtro que dá uma aparência de pintura em certas partes que achei desnecessário, mas são limpos e roda bem (a direção de arte de muito bom gosto ajuda tb). Não julguem tanto pelas fotos que postei acima, visto que Souls of Zill O'll é tão desconhecido que foi difícil até de achar fotos decentes. Para ter uma ideia melhor de como o jogo é, recomendo este review do Zeitgeist, que basicamente me convenceu a comprá-lo: É isso, devo ir atualizando à medida que jogar, mas por enquanto está sendo uma das maiores surpresas que tive no gênero nos últimos tempos. Se alguma coisa aqui despertou o interesse de alguém, agora é a hora de pegar, visto que a promoção na PSN acaba dia 4 de maio.
  12. Strife

    Retrospectiva Quintet/Shade

    Após muito tempo deixando esses jogos de lado, resolvi explorar a “série” não-oficial da Quintet, uma promissora empresa de jogos dos anos 90 que desenvolvia seus jogos em parceria com a Enix. É uma série composta por quatro jogos, todos RPG/Ação, que lidam com temas como a criação/destruição do mundo por forças divinas (por essa razão às vezes chamada de “Heaven and Earth series”). Os três primeiros jogos, Soul Blazer, Illusion of Gaia e Terranigma foram todos lançados para Snes. Após o término de Terranigma, Quintet e Enix seguiram seus próprios caminhos, com muitos membros da Quintet formando sua própria empresa, Shade, que viria a desenvolver The Granstream Saga para o PS1, o último jogo ou sucessor espiritual da série, caindo na obscuridade depois (o último jogo que tenho conhecimento deles foi o fraco Orphen: Scion of Sorcery para PS2). Capa japonesa de Soul Blazer ("Soul Blader") Já tendo terminado Granstream Saga na época do PS1 (do qual falarei abaixo), decidi seguir a ordem cronológica e começar a maratona com Soul Blazer. Eu já havia jogado esse jogo muito tempo atrás, mas na época bati o olho, joguei meia hora, pensei “antiquado e sem graça” e segui com a vida. Jogando agora com outra cabeça, adorei. Acho que um forte fator foi que nesse meio tempo eu virei fã da série Ys e, tendo terminado Ys I e II, notei muitas semelhanças deles com Soul Blazer, mas com ataques tradicionais ao invés do clássico/infame bump system. A jogabilidade simples mas estratégica, os chefes, os equipamentos e magias, tudo muito semelhante aos dois primeiros Ys, tanto que fui pesquisar o porque e achei a resposta: a Quintet foi criada por dois ex-membros da Nihon Falcom que trabalharam nos três jogos iniciais de Ys: o programador Masaya Hashimoto e o scenario diretor/game designer Tomoyoshi Miyazaki – este último podendo ser considerado o pai de Soul Blazer e do restante da série, tendo criado a história e os fundamentos da jogabilidade que dariam identidade aos jogos da Quintet daqui em diante. Em Soul Blazer a exploração de dungeons se dá paralelamente com a reconstrução de cidades. O jogador é um enviado de Deus para salvar o mundo após este ter sido destruído quando um humano fez um pacto com o Diab—err, “Deathtoll”. Para fazer isso, o jogador explora dungeons e mata inimigos para libertar as almas das pessoas. Estas, ao retornarem, trazem de volta consigo partes do mundo que foram destruídas. Falando com esses NPCs avança o enredo e se consegue dicas/itens para resolver puzzles. Isso faz com que o jogador realmente interaja com NPCs para avançar, numa dinâmica que muitos anos mais tarde eu veria refinada em Alundra (em Soul Blazer existe até mesmo um item que permite o jogador entrar no sonho das pessoas para descobrir como prosseguir). Quem jogou o primeiro ActRaiser (também de Snes) certamente notará semelhanças entre ele e Soul Blazer, e não é à toa, visto que são do mesmo time. Basicamente fizeram um jogo de plataforma e um ARPG com a mesma premissa temática, e ambos são ótimos. Fiquei feliz de ter dado outra chance para ele, a abordagem old-school pode afastar muita gente, mas é um jogo de qualidade e sua estrutura era inovadora na época. Talvez não seja para todos, mas mesmo com sua simplicidade foi um dos RPG/Ação mais divertidos que joguei no Snes. Capa japonesa de Illusion of Gaia A primeira coisa a se notar em Illusion of Gaia é a grande melhoria nos gráficos. É um dos jogos mais bonitos do Snes, com sprites muito maiores e mais detalhados que Soul Blazer, além de cenários muito bem-feitos (aliás, impressionante como todas as localidades são diferentes, não notei um único caso de repetição de cenário). Mas a progressão do jogo mudou, agora sendo uma aventura bem linear e um enredo mais focado nos personagens do que no mundo em si. E, para um jogo de 1994, é bem ambicioso na narrativa, com longas partes destinadas a cenas, diálogos e abordagem de temas pouco vistos em jogos da época. Uma cena em particular (a cena da balsa perdida no meio do oceano) me lembrou a clássica cena em que Celes se vê separada do resto do grupo em FFVI e contempla o suicídio. Illusion of Gaia ainda trata de temas como fome, escravidão, canibalismo e morte. Nem todas essas tentativas são bem-sucedidas (os relacionamentos amorosos todos me pareceram forçados), mas chega a ser impressionante que tudo tenha passado pelo crivo de censura da Nintendo da época. Esse foco na narrativa faz com que o jogo avance num ritmo muito bom, lembra mesmo jogos posteriores como Grandia no clima de aventura e prazer de explorar, com a parte de criação/destruição do mundo assumindo um papel mais significante nos momentos finais, com direito até um plot-twist inesperado (Illusion of Gaia se passa na Terra, com várias localidades históricas sendo visitadas, e o jogo explora isso muito bem) A jogabilidade também sofreu modificações, ajudando ainda mais a dar um gosto diferenciado para Illusion of Gaia em relação ao antecessor. O jogador assume o papel do jovem Will, que pode atacar com sua flauta (e sim, momentos importantes da história vão requerer que se toque a flauta) e com o avançar do jogo ganha novas habilidades específicas que servem tanto para o combate quanto para a resolução de puzzles. Não há mais magias como havia em Soul Blazer, mas em compensação Will pode assumir duas formas (o guerreiro Freedan e o espírito Shadow), cada qual com suas vantagens em combate e puzzles. O design das dungeons é de altíssima qualidade, aumentando progressivamente a complexidade da exploração e dos puzzles; os comandos respondem muito bem, os inimigos são variados e muito bem animados. N]ao há um sistema tradicional de níveis, mas matando todos os inimigos de uma sala, Will recebe um bônus de status (HP, STR, DEF etc). Em suma, Illusion of Gaia é simplesmente um jogo divertido de se jogar, nunca perde o fôlego e o esmero e a ambição da produção facilmente o coloca entre os melhores do gênero do Snes – na verdade, se tornou meu RPG/Ação favorito do console, mesmo com tudo que a Quintet ainda alcançaria no seu sucessor. O que nos leva a… Artwork de Terranigma Terranigma começa no submundo, onde a última vila povoada por humanos existe após uma destruição que devastou a superfície. Um garoto – Ark – acidentalmente abre a Caixa de Pandora, transformando todos os moradores da sua vila em pedra, com exceção dele próprio e de um velho. Esse velho então revela pra Ark que, para consertar seu erro, primeiro ele deve reviver os continentes da superfície e depois prosseguir restaurando vida ao planeta. A premissa é uma mistura de mitos criacionistas e evolução: “Ark” inicialmente sai de um paraíso por erro próprio, eventualmente revive o mundo na mesma ordem bíblica, mas perde a inocência e a capacidade de falar com animais no caminho, ao mesmo tempo em que lida com humanos envolvidos no progresso das civilizações e questionamentos sobre como a vida evoluiu. Inicialmente planejado como “Illusion of Gaia 2”, Terranigma é, em muitos sentidos, a culminação de tudo que a Quintet tentou fazer nos dois jogos anteriores. O tema de destruição/criação do mundo novamente assume papel principal na narrativa como em Soul Blazer, assim como o desenvolvimento e expansão de áreas do mundo por ações do jogador. De Illusion of Gaia se pode observar o esmero técnico e uma narrativa mais ambiciosa, focada em personagens que o jogador conhece ao longo da aventura. Apesar do começo chato (toda a parte inicial no submundo funciona como um tutorial alongado demais, sinceramente), eventualmente Terranigma surpreende ao criar um clima de mistério muito bom que faz com que o jogador queira descobrir o que está acontecendo por trás de certas histórias, e muitas destas histórias que inicialmente pareciam independentes eventualmente se encontram. Ficou aparente pra mim que os criadores do jogo tinham uma paixão especial pelo projeto, na maior parte do tempo colocando mensagens de valorização da vida, reencarnação e relações pessoais de um modo bem mais aceitável que boa parte de RPGs por aí; talvez por tratar esses temas de forma ampla, se preocupando simplesmente em encaixar aquilo no jogo do que ter a pretensão de se levar a sério demais com diálogos ridículos (FFXIII, estou olhando para você). O início do capítulo 4 é cheio de reviravoltas e o final é um dos mais satisfatórios de qualquer jogo do Snes. Tecnicamente, Terranigma não deixa absolutamente nada a desejar em comparação aos melhores títulos do console. É como se fosse um Chrono Trigger transformado em ARPG. As cenas de ressurreição do mundo (e o final, que deixa os efeitos de Mode 7 do final de FFVI comendo poeira) são alguns dos melhores exemplos do que era possível com o hardware do Snes. E, se Illusion of Gaia tinha três personagens diferentes para jogar, em Terranigma concentraram todas as possibilidades no protagonista. Tudo que Will, Freedan e Shadow faziam em Illusion of Gaia, Ark faz sozinho. Ele corre, pula, defende, desvia com dash, possui vários ataques diferentes no chão e no ar, ganha itens que permite nadar, escalar… realmente impressionante. A jogabilidade é uma delícia, os controles são sólidos, e o jogador está constantemente usando todas as habilidades do Ark para avançar, resolver puzzles, derrotar inimigos e chefes (é quase como se fosse uma versão 16-bit de jogos como Ys: The Oath of Felghana ou Ark of Napishtim, e sim, isso é um grande elogio e novamente me vejo comparando o trabalho desses caras com jogos da série Ys). Se há uma reclamação a ser feita nessa área é o sistema de magias, que viraram, essencialmente, itens. Algumas são bem poderosas, mas, honestamente, nunca senti a necessidade de usá-las (a única magia útil do jogo inteiro se chama BonePin e sua função é… escapar de dungeons), as habilidades de Ark são mais do que suficientes para terminar. Vale lembrar que agora, diferentemente de seus antecessores, Terranigma possui um sistema tradicional de evolução por EXP, assim como lojas para comprar itens e equipamentos (inimigos deixam cair dinheiro). Em dois momentos senti a necessidade de grindar um pouco por níveis, mas a exemplo de jogos como Ys (droga), o combate é divertido o suficiente para manter a atenção e normalmente não demora muito para ganhar alguns níveis. Se estiver escrevendo bem mais a respeito de Terranigma é em boa parte porque se trata de um jogo bem maior que seus antecessores (ainda que curto, terminei em 16 horas fazendo algumas sidequests, mas longe de completar 100%). Agora temos um mapa do mundo tradicional para explorar (com veículos e tudo), sendo um jogo bem menos linear que Soul Blazer e Illusion of Gaia. Mas isso veio a um custo. Primeiro que algumas partes e puzzles de Terranigma são obscuros e/ou contra intuitivos, sendo normal se perder ou ficar sem saber o que fazer. Esses pontos fizeram Terranigma perder aquele ritmo de constante progresso que se tinha em Illusion of Gaia, por exemplo. Tem uma parte um pouco irritante que me lembrou FFVI: acontece um evento catastrófico no mundo e o jogador fica completamente perdido sobre onde ir, com quem conversar ou o que fazer. E, quando finalmente descobre, envolve basicamente uma coleta de itens (FFVI deixou mais interessante fazendo o jogador coletar personagens, mas pelo menos o equivalente de Terranigma é mais rápido). E, apesar de todo o capricho visual que mencionei antes, há uma certa repetição de cenários e o design das dungeons difícilmente atinge o nível de excelência observado em Illusion of Gaia (as comparações são inevitáveis quando se joga em seguida). O que não quer dizer que Terranigma ficou ruim nesses pontos, apenas que é um jogo de altos e baixos. Mas seus baixos são normalmente inconveniências, e os altos valem muito a pena. Terranigma frequentemente compensa seus defeitos oferecendo momentos interessantes que ajudam a não cair na mesmice, seja do ponto de vista da narrativa ou da jogabilidade. Uma luta contra chefe, em especial, me surpreendeu pelo design: ao final de uma dungeon, Ark cai de uma cachoeira e se depara com um grande monstro na tela que parece ser o chefe e várias estrelas-do-mar gigantes que constantemente te atacam. De início parece que o monstro está atacando o jogador e essa é uma daquelas lutas em que se deve lidar com inimigos normais e chefe ao mesmo tempo, mas na verdade o monstro está atacando as estrelas, que são os verdadeiros inimigos. Caso alguma estrela se prenda no Ark, o jogador precisa deixar o monstro acertar ele com seu ataque de fogo pra se livrar da estrela, então a batalha vira esse momento cooperativo entre o jogador e o suposto monstro-chefe. Ah, assim como Illusion of Gaia, Terranigma claramente se passa no nosso mundo. Gosto de ver essa abordagem de personagens e acontecimentos históricos interpretados pela lente de um JRPG 16-bit que a Quintet experimentou nesses dois jogos (Soul Blazer e Granstream Saga se passam em mundos originais). Colombo faz um retorno após a menção em Illusion of Gaia, agora como um personagem que é salvo por Ark, que também ocupa seu tempo com tarefas que variam desde ajudar Will Wright a inventar o avião (com o qual poderá explorar o mundo) a expandir o turismo na Austrália (OK, essa é uma sidequest). Quando Ark primeiramente sai do submundo, ele se encontra na Amazônia e, mais tarde retorna para visitar Rio de Jan—errr, “Liotto”. Devo dizer que a visão é aquela beeem estereotipada de estrangeiros sobre Brasil, mas convenhamos, é normal esperar isso de um jogo japonês dos anos 90. É até engraçado chegar na cidade, ver que tem Corcovado com Cristo Redentor e conversar com os habitantes só para descobrir que todos só falam de carnaval, futebol, samba, além de encontrar macacos dançando samba… e sinto que é nessa hora que devo mencionar que essa é primeira vez que vejo vários NPCs negros num RPG (algo ainda raro). Terranigma se sai melhor, obviamente, na sua versão de Tóquio (Neotokyo), achando espaço até mesmo para incluir piadas sobre criação de jogos. É uma pena que Terranigma tenha saído pouco antes da Enix of America fechar suas portas. É um grande jogo e mesmo um feito no Snes. Mas, enquanto a Square gradualmente ganhava mais e mais o mercado americano, a Enix da época parecia incapaz de conseguir o sucesso desejado fora do Japão, levando ao fechamento da sua filial americana até 1999, quando quebrou o gelo com Dragon Quest VII para PS1. Por essa razão, Terranigma jamais foi lançado nos EUA (as versões em inglês são da Inglaterra e da Austrália), o que deve ter prejudicado bastante as vendas. Não à toa, a parceria entre Enix e Quintet acabou após o lançamento de Terranigma, e é aqui que puristas costumam marcar como o fim da “trilogia Soul Blazer”. Porém, muitos membros-chave da Quintet saíram para formar sua própria empresa e, como muitos da época, resolveram apostar no Playstation. O resultado seria o primeiro RPG completamente 3D do PS1 e também o primeiro jogo a desbancar Final Fantasy VII do topo de vendas no Japão. Capa japonesa de Granstream Saga Infelizmente, Granstream Saga passou batido pela maioria dos jogadores. O sucesso inicial no Japão logo passou, e nos EUA o jogo foi lançado pela THQ, que fez um péssimo trabalho de marketing. Por essas e outras razões, muitos fãs da “trilogia Soul Blazer” sequer sabem da existência ou conexão de Granstream Saga com o resto, mas elas estão ali. Entre os membros-chave da Quintet que foram para a Shade estava Tomoyoshi Miyazaki, que assumiu o cargo de roteirista ao invés de diretor (os compositores também são os mesmos, mas não é fácil encontrar informações mais detalhadas a respeito). O que era motivo de elogio no Japão virou motivo de críticas nos EUA, dada a diferença de tempo entre os lançamentos. Sim, Granstream Saga é totalmente 3D, mas seus gráficos são bem simples (os personagens não possuem rosto, o que faz lembrar uma versão piorada dos personagens de MGS1). Aparentemente sacrificaram detalhes por performance, visto que o jogo roda a 60 fps com raros slowdowns. Pessoalmente não tenho nada contra os gráficos e acho aceitáveis para a época, mas a visão da câmera durante a exploração pode levar um pouco de tempo para se acostumar. Apesar de 3D, Granstream Saga ainda adota a visão superior de um RPG 2D. Por que a mudança para o 3D, então? Bom, é no sistema de batalhas que vemos como utilizaram isso: o jogador pode ver os inimigos enquanto explora as dungeons do jogo, e ao encostar em um deles inicia o combate. Porém, não há transição de tela, a câmera automaticamente vai para uma visão mais tradicional atrás do personagem, e o jogador luta em tempo real com o inimigo. É possível atacar com várias armas diferentes, usar magia, itens e defender. Depende mais de habilidade do que de números, lembrando um jogo de luta 3D com bons controles. Certamente uma tentativa diferenciada, mas com seus altos e baixos. O sistema é divertido durante a maior parte do tempo, mas o jogador sempre irá lutar contra apenas um inimigo de cada vez. Não há pontos de EXP, mas se sobe de nível em intervalos pré-determinados pelo enredo. Isso, somado à possibilidade de evitar os encontros (mas não todos) evita grind e combates desnecessários. O grande problema de Granstream Saga, infelizmente, é a lerdeza. Os loadings, embora não grandes, são constantes, e tooooda vez que se abre um baú, a câmera se aproxima vagarosamente para mostrar o conteúdo. Pode parecer coisa boba de se reclamar, mas quebra bastante o ritmo da exploração. A parte mais interessante de Granstream Saga é seu enredo. Fiel ao tema de criação e destruição do mundo da série, a história do jogo começa 100 anos no passado, quando uma grande guerra entre dois reinos levou a quase destruição do mundo. Durante a guerra, um dos lados desenvolveu uma arma que seria usada no centro do planeta, causando terremotos e destruindo territórios inimigos. Mas um erro nos cálculos desestabilizou o eixo de rotação do planeta, fazendo com que os polos derretessem e o mundo fosse coberto em água. Quatro poderosos magos, para evitar a completa extinção, criaram um mecanismo para levitar quatro continentes no céu e passaram o conhecimento para seus descendentes. Nos tempos atuais, os descendentes sumiram, os continentes estão afundando e o jogador assume o papel de Eon (que se parece muito com Adol da série Ys, mas ao contrário deste, não é um protagonista mudo), um jovem com amnésia que possui um misterioso bracelete no braço, capaz de reconstituir objetos e até memórias de pessoas. A história consegue ser sempre interessante, com um grande clima de mistério e uma grande reviravolta no final que, na época, me surpreendeu bastante. A péssima tradução da THQ, contudo, estraga um pouco a compreensão. Granstream Saga também fez uso de diálogos falados (embora as vozes sejam péssimas, mas quase todo jogo dessa época sofria disso) e várias cenas de anime feitas pela Production IG (Xenogears). Os criadores também fizeram bom uso das capacidades do CD nas músicas, sendo esta a minha trilha sonora favorita de todos os jogos da Quintet (Terranigma vindo em segundo lugar). Nem eu lembrava do quanto as músicas desse jogo eram boas, e tendo revisitado ele agora para refrescar a memória, me vi rapidamente procurando no Youtube por músicas para adicionar à coleção. É uma pena, mas falta a Granstream Saga o nível de polimento de seus irmãos mais velhos do Snes. Nota-se o empenho dos criadores entrando em conflito com as dificuldades e inexperiência na criação de jogos 3D. Um bom jogo, mas não sem suas falhas, e seu fracasso comercial marcou o começo do fim para a Quintet/Shade. Uma grande injustiça, visto que no Snes eles sem dúvida se destacaram: considero Soul Blazer, Illusion of Gaia e Terranigma os melhores ARPGs do console, facilmente superando jogos mais conhecidos como Secret of Mana na minha opinião. Meu ranking pessoal: 1) Illusion of Gaia (Snes) 2) Terranigma (Snes) 3) Soul Blazer (Snes) 4) The Granstream Saga (PS1)
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