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Encontrado 6 registros

  1. Cyco

    [PC] Lost Ark

    Alguém jogando? O game tá fazendo sucesso e dividindo opiniões, ainda estou no lvl 36 (umas 30 horas) e mal arranhei a superfície, achando divertido embora esteja longe de ser perfeito mas curioso pra ver mais. reviews https://opencritic.com/game/12680/lost-ark/reviews Sobre a monetização do free to play preciso alcançar essa parte do jogo ainda pra ter uma opinião. Pelo que eu entendi (posso estar errado) quando vc atinge o lvl 50 abre as primeiras atividades de endgame, dungeons, raids etc. mas a partir daí pra ter acesso a mais vc precisa alcançar certos tiers, que dependem do nível do seu equipamento, pra melhorar seu equipamento vc tem que farmar materiais e vc pode pagar pra acelerar esse farm, preciso ver como isso funciona, se é excessivamente demorado pra fazer esse farm sem pagar e se tem outras atividades que não exigem isso. jogos free to play sempre monetizam seu tempo, pra alguns deles até não vejo muito problema em gastar algum dinheiro se gosto do jogo e dediquei muito tempo já (30 horas já é mais que alguns jogos inteiros que comprei), mas se eu vejo que fica abusivo ou demorado demais abandono.
  2. Strife

    Revisitando Ivalice: Vagrant Story (PS1)

    Depois de mais de uma década, finalmente revisitei Vagrant Story, o segundo projeto de Yasumi Matsuno na Square e o primeiro jogo da empresa a receber nota perfeita na Famitsu. Queria muito zerá-lo novamente, para ver como as mecânicas dele que me incomodaram no passado cairiam agora com meu gosto mais amadurecido (eufemismo para falar que tô velho). Isso porque minha memória era ter adorado todos os elementos de Vagrant Story, incluindo o sistema de batalhas, mas que a complexidade excessiva dos sistemas de customização e menus arcaicos atrapalhavam o fluir do jogo em si. Antes de adentrar nesses pontos, porém, uma breve recapitulação. Logo de início, é impressionante como a apresentação e visual do jogo envelheceu bem. No que diz respeito a jogos inteiramente 3D, é o melhor exemplar do PS1. Os modelos dos personagens fazem uso de poucas texturas e sombras de uma maneira muito inteligente para contornar as limitações técnicas, o resultado disso é que as ilustrações de Akihiko Yoshida são muito bem transpostas para o universo tridimensional. Assim como Final Fantasy XII envelheceu muito bem graças à combinação do entendimento técnico da plataforma e a impecável direção de arte, o mesmo ocorre com Vagrant Story. Os movimentos e o jogo de câmera são topo de linha, basta observar os dez minutos iniciais para ver o melhor exemplo do aspecto cinemático de jogos daquela geração. As cenas são dinâmicas, efeitos de luz e sombra realçam os detalhes e os personagens são muito bem animados e expressivos, mesmo sem vozes. O que é muito bom, porque Vagrant Story é provavelmente a história mais coesa já criada por Yasumi Matsuno. O diretor afirmou que metade do conteúdo teve que ser cortado, mas ainda assim o enredo não perde o fôlego. Alguns personagens secundários são pouco desenvolvidos, mas ao contrário de Final Fantasy Tactics (que as tramas políticas acabam dando lugar à busca sem graça por pedras mágicas para evitar o renascimento de um demônio no último capítulo, ainda que o epílogo compense) e Final Fantasy XII (e seu sério problema de pacing no último terço e o final corrido), a menor escala de Vagrant Story ajuda muito em manter o clima até o final. Se FFT foi inspirado pela Guerra das Rosas e FFXII pega muito emprestado de tragédias gregas, a inspiração de Matsuno parece ter sido as perseguições às bruxas e intolerância religiosa. A caçada de Ashley Riot por Sydney Losstarot, o líder de um culto religioso, leva o soldado até a cidade perdida de Léa Monde, onde forças sinistras se manifestam e vários grupos diferentes procuram pelo segredo de seus poderes. A cidade de Léa Monde é quase um personagem em si. Pessoas que morrem nela não morrem verdadeiramente, mas suas almas ficam presas no lugar, condenadas a permanecer na forma de monstros e criaturas, dando uma justificativa aos inimigos do jogo. Tudo isso trazido à vida por um ótimo design interligado, dando um ar de Metroidvania à exploração. A trilha sonora de Hitoshi Sakimoto completa o pacote, é incrível como o trabalho do compositor é parte tão integral do mundo de Ivalice. E nenhum texto sobre Vagrant Story seria completo sem a menção à tradução de Alexander O. Smith, que afirmou ter usado como influências a série A Song of Ice and Fire e Shakespeare (bem apropriado, já que a inspiração do bardo na história é mais do que óbvio, e não só porque temos personagens chamados Guildenstern e Rosencrantz). É um trabalho primoroso que foi continuado em FFXII, embora o mesmo não pode ser dito da versão War of the Lions de FFT, que exagerou nos floreios literários (Smith não foi o responsável por essa tradução, cabe dizer). Mas tudo isso já era conhecido, são aspectos que admirei em Vagrant Story desde seu lançamento, meu interesse agora era analisar a jogabilidade com outros olhos. E assim como aconteceu com minha experiência da série Souls, devo dizer que mudou da água pro vinho. Agora tenho plena noção que eu não tinha entendido quase nada do jogo, que é de fato bem complexo e com uma alta curva de dificuldade. Porém, não é tão complexo quanto outros podem fazer parecer, uma pesquisa rápida de qualquer FAQ dele é o suficiente para intimidar qualquer um, mas posso dizer que é completamente desnecessário. Joguei sem consultar nenhum FAQ (exceto para resolver duas puzzles), apenas consultando o manual contido no menu principal para os princípios básicos. Tal qual Dark Souls (por exemplo), envolve muita tentativa e erro, mas eventualmente o jogo vai se revelando para o jogador. O aspecto das armas é o que costuma assustar muita gente, pois as armas possuem vários atributos diferentes que mudam de acordo com os inimigos, afinidade de tipos de dano, afinidade de elementos etc., mas a verdade é que se preocupar com tudo isso constantemente não é necessário. Eu segui uma estratégia bem básica, consistindo, em primeiro lugar, em ignorar armas de duas mãos. Acho-as mais difíceis para realizar combos com o timing certo e o dano extra não compensa a falta de um bom escudo para defesa. Com elas foras do caminho, mantive quatro armas diferentes: uma de dano Edge, uma de dano Piercing, uma de dano Blunt e alguma arma feita de Silver (nesse caso não interessa o tipo básico de dano, armas de Silver possuem afinidade com Light alta, e como não há magia de imbuir esse elemento nas armas, é a melhor maneira de matar inimigos Undead/Phantom). E é basicamente isso, com quatro tipos de armas completei o jogo todo, sem ficar arrancando os cabelos pensando se eu matasse um tipo de inimigo diferente ia estragar a afinidade da arma para outro tipo. A criação de armas é mais simples do que parece, então modificar e criar novas armas se tornou segunda natureza. Com o aspecto mais problemático de lado, o jogo oferece várias outras ferramentas para o jogador se adaptar aos inimigos. Eu diria que as três primeiras horas são o maior empecilho para se pegar o jeito, porque o jogador ainda não dispõe das magias de buffs e debuffs (bem como gemas para colocar nas armas e alterar as afinidades) tão essenciais para o combate. Mas ainda assim o sistema é profundo o suficiente para recompensar quem está atento às possibilidades. Um bom exemplo é o Golem, o primeiro chefe que costuma dar trabalho para todo mundo, com os jogadores causando 1 ou 2 de dano nele. E de fato, aconteceu comigo. Testei todas as armas que eu tinha, e nenhuma causava dano decente. Mas uma solução diferente me ocorreu, usar a Chain Ability de contra-ataque. Como ele causava dano pesado em mim, o contra-ataque refletia danos altos nele. Após treinar o timing certo para a habilidade, e conservando meu MP para me curar, venci o chefe de maneira “passiva”. E Vagrant Story é assim com praticamente todo inimigo, como se os criadores tivessem feito o sistema de batalhas de maneira que todo encontro fosse diferente e mantivesse o jogador atento. E conseguiram, pois mesmo quando eu matava um inimigo ou chefe “facilmente”, a sensação era de que venci porque soube driblar todas as defesas dele de maneira eficiente, ao invés de ficar meia hora atacando, errando ou causando danos ridículos, como aconteceu 18 anos atrás (já falei que estou velho?). Com tudo que aprendi nessa nova jogada, até mesmo a barra de Risk, que tinha me incomodado da primeira vez, me fez apreciar ainda mais as lutas. Para quem não conhece, em Vagrant Story cada ataque físico bem-sucedido aumenta o Risk. Quanto maior o atributo, maior o dano que causa e recebe, mas as chances de acertar golpes vão diminuindo. Muita gente, eu incluso, costumava reclamar que isso fazia com que ataques mais erravam do que conectavam, mas é uma faceta do combate para não deixar que os combos fiquem poderosos demais (seria como a barra de stamina de Souls). Para diminuir o Risk, apenas esperando sem atacar ou usando itens (que são limitados, e não há lojas para comprar). Contornar isso, porém, é só outro aspecto que adiciona tensão às lutas, como conservar os ataques para o momento certo, usar magias ou Break Arts (golpes especiais que usam HP, mas não aumentam Risk). Isso que nem mencionei que os inimigos possuem várias áreas de ataque diferentes com atributos e afinidades diferentes (estava sofrendo com um dragão até usar Analyze nele e ver que o rabo tinha fraqueza a armas do tipo Edge, por exemplo). Como podem ver, não me faltam novos elogios a Vagrant Story, mas ainda não deixei de lembrar os vários aspectos que prejudicam a experiência. Como se pode notar pelos parágrafos acima, lutar nesse jogo é um processo complexo, exigindo muito micromanagement. Mesmo com alguns atalhos no layout do controle, o jogador irá, sim, constantemente abrir menus no meio e entre as lutas. Às vezes é possível explorar uma boa área com uma arma, pegando um bom ritmo, mas outros locais praticamente forçam a mudar de equipamento a cada inimigo. E os menus de Vagrant Story são desnecessariamente convolutos. Trocar de arma leva vários passos, e pode dobrar isso se também quiser acoplar gemas. Criar armas nas Workshops também é dispendioso, principalmente pelo fato que os Containers (baús a la Resident Evil que você pode guardar e pegar seus itens) exigem que você salve o jogo sempre que os utilize (e isso consome mais tempo do que deveria). Animações de magias e habilidades possuem um carregamento enjoado e desnecessário, embora eu suspeite que parte da razão disso é para facilitar o timing para atacar e defender dos golpes, mas ainda assim poderia ser melhor. O pior, contudo, é que boa parte disso poderia ser contornado com simples soluções. Um (im)provável remake ou remaster poderia facilmente adaptar uma interface mais eficiente no controle que melhoraria muito. Alguns exemplos: L2 é o atalho que traz as opções de combate (magias, habilidades e itens), e funciona muito bem. Porém, o R2 é usado apenas para andar, algo que eu jamais precisei usar e mesmo assim poderia ser substituído por sensibilidade no analógico esquerdo, deixando o R2 para ser usado como um atalho para troca de armas, acessórios e gemas no combate sem ter que acessar o menu principal. Igualmente, o analógico direito é usado para entrar na visão em primeira pessoa, outra coisa inútil. Se alocar o controle da câmera para ele, já libera L1 e R1 para outras opções (sendo que ainda é possível colocar a primeira pessoa, apenas apertando o R3 dos controles modernos). Com essas simples mudanças e uma enxugada no menu principal para ser mais rápido e direto ao ponto já seria uma enorme diferença na forma como Vagrant Story flui (e já que estamos nisso, seria ótimo fazer com que todas as Workshops permitam modificar armas de todos os materiais, ao invés de limitar algumas para Bronze/Iron/Hagane e outras apenas para Silver/Damascus, por exemplo. Entendo a ideia por trás, mas na prática só adiciona backtracking e encheção de linguiça com menus desnecessários). Reclamações à parte, posso dizer que só agora aproveitei de fato Vagrant Story pelo conjunto da obra. Se tornou um dos meus jogos favoritos de todos os tempos e é disparado o melhor RPG/Ação que a Square já fez. Yasumi Matsuno e sua equipe dos tempos dourados da Square (Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa, Hitoshi Sakimoto, Akihiko Yoshida, Jun Akiyama e vários outros) criaram uma trilogia não-oficial fantástica no mundo de Ivalice, entre os melhores trabalhos de uma empresa antigamente conhecida pela sua qualidade e inovação e que dificilmente voltará a ser o que era.
  3. Josh

    Reviews e Tutoriais feitos por mim

    Yo... Como comentei pro Strife via MP, decidi criar esse tópico pra ficar como referência e unificar todos os reviews que fiz / farei ao longo do tempo, seja RPG's ou como diz o Ultima no tópico de Recordes, "Zona off"... assim liberarei espaço da minha IMENSA assinatura... '^^ Eu sei que já tem um fórum de reviews, mas pedi pro Strife porque o intuito é pôr mais RPG's do quê outro gênero, não que ñ terão outros... mas a maioria será RPG... assim muitos de vocês conhecerão mais jogos e possivelmente o interesse variará... ^^ Ah sim, todos os tópicos abaixo vão ser considerados (por mim pelo menos:P) como oficiais, com isso a outra função desse tópico é ficar de referência para dúvidas sobre os jogos (somente nos RPG's já que os outros acho que ñ são de suma importância)... ^^ Bem, aí vão os links: RPG's: Produtora Nihon Falcom Corporation: Review /Tutorial de Arcturus[Exclusivo PC] Review / Tutorial de Dinosaur [Exclusivo PC] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu III: Shiroki Majo [Multi: PC / PSOne / PSP] Eiyuu Densetsu IV: Akai Shizuku [Multi: PC / PSOne / PSP] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu V: Umi no Uriota [Multi: PC / PSOne / PSP] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu VI Sora no Kiseki : First Chapter (TÓPICO RESTAURADO))[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu VI Sora no Kiseki : Second Chapter[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Eiyuu Densetsu VI Sora no Kiseki : Third Chapter / Advanced Chapter[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Gensosangokushi I[Exclusivo PC] Review / Tutorial de Gensosangokushi II[Exclusivo PC] Review / Tutorial de Getsuei no Destiny [Exclusivo PC] Review / Tutorial de Gurumin[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Vantage Master: Japan [Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Xanadu Next[Multi: PC / Mobile] Review / Tutorial de Ys Origin[Exclusivo PC] Review / Tutorial de Ys: Eternal (Ys I e Ys II) [Exclusivo PC] Review / Tutorial de Ys: The Oath in Felghana[Multi: PC / PSP] Review / Tutorial de Ys VI: The Ark of Napishtim[Multi: PC / PS2 / PSP / Mobile] Review / Tutorial de Ys Seven[Exclusivo PSP] Tópico Ys VS Sora [PSP Exclusivo] Review / Tutorial de Zwei I[Multi: PC / PS2 / PSP] Review / Tutorial de Zwei IIExclusivo PC] Review / Tutorial Tokyo Xanadu [PSV] http://www.players.com.br/forum/topic/127056-review-tutorial-tokyo-xanadu/ Produtora Idea Factory OBS: Cross Edge foi feito em parceria com Capcom, Nippon Ichi, Bandai Namco e Gust Review / Tutorial de X Edge (Cross Edge)[Exclusivo PS3] Review / Tutorial de Agarest Senki (tópico temporário, versão DEMO)[Multi: PS3 / 360] Produtora Sony Computer Entertaiment Japan [JAPAN STUDIO] Review / Tutorial de Rezel Cross[Exclusivo PSP] Review / Tutorial de Wild Arms XF Review / Tutorial de Bleach Soul Carnival 2 [Exclusivo PSP] Produtora Square-Enix Review / Tutorial de Dissidia Final Fantasy[Exclusivo PSP] Review / Tutorial de 3rd Birthday [Exclusivo PSP] Produtora Konami Review / Tutorial de Twelve: Sengoku Fuushiden [Exclusivo PSP] Produtora Marvelous Entertainment Review / Tutorial de Oboro Muramasa [Exclusivo Wii] Zona OFF: Tutorial de "High School Soccer Kunio Kun/Kunio Kun No Nekketsu Soccer League" Review / Tutorial de Infernal Review de F.E.A.R Perseus Mandate Pursuit Force : Extreme Justice Review / Tutorial de Vanguard Princess Tópico Oficial DJ MAX FAQ's: FAQ/Walkthrough Eiyuu Densetsu VI Sora no Kiseki The Third/Advanced Chapter Cada vez que tiver atualizações, editarei o título... EDIT: tirei a parte de "próximos projetos" e fiz um layout mais prático... os títulos estão divididos por Empresas e os que ñ estiverem como link são os que estou planejando fazer... (estão em ordem alfabética e cronológica, pra ficar mais organizado ^^) À princípio só inclui os da Falcom... mais tarde incluo de outras empresas... Sore ja
  4. Shining Force Neo é um RPG/Ação peculiar. Apesar de fazer parte da clássica série de RPG/Estratégia feita pela Camelot, esse projeto da Neverland faz uma mistura interessante, pois na jogabilidade é mais similar a jogos como Diablo. Mas ao invés de menus e sistemas de evolução muitas vezes convolutos de jogos desse estilo, Shining Force Neo aplica enredo, personagens, ambientação e sistemas mais intuitivos de RPGs japoneses. O resultado acabou se revelando muito bom, mas a mudança de estilo e a relativa obscuridade da série depois da era 16-bit acabou por fazer que o jogo passasse batido por muita gente (eu incluso). O jogo possui mapas imensos e batalhas intensas com dezenas de inimigos ao mesmo tempo na tela. Slowdowns são raros, mas podem acontecer quando a tela fica muito cheia de inimigos e efeitos de magias. Depois do começo ridiculamente fácil, Neo me surpreendeu com uma dificuldade inesperada. Não dá para fazer bobeira e sair apenas atacando, pois os grupos de inimigos podem te superar com números, ou algum monstro especialmente forte pode facilmente aniquilar seu time em segundos. Felizmente, o jogo oferece muitas oportunidades para o jogador se adaptar, seja através dos equipamentos ou de um sistema de evolução simples mas extremamente eficiente. O protagonista, Max, pode usar qualquer tipo de arma, variando de espadas de uma ou duas mãos, arcos, lanças, machados, cajados para magias etc. A jogabilidade muda bastante dependendo do tipo de arma escolhida, embora eventualmente me assegurei alternando entre espadas de duas mãos e o arco, uma combinação eficiente para lidar com os mais variados tipos de situações. Mas se deve prestar atenção também aos efeitos especiais dos equipamentos, seja de ataque ou defesa. Se está causando pouco dano ao inimigo, é bom trocar por uma arma que tenha efeito especial contra aquele tipo. O sistema de evolução anteriormente mencionado também é de suma importância. Ao longo do jogo se acumula Energy Points, além dos Experience Points. Os Energy Points são aplicados a várias Skills Trees que realmente influenciam seu personagem. Se está notando que inimigos de uma certa área estão te trucidando com ataques de fogo, invista em resistência a este elemento. Está causando pouco dano a um determinado tipo de monstro, como Golems? Invista na skill Golem Killer, e assim em diante. Há dois status também muito importantes, que é Stun e Knockback: ataques do primeiro tipo fazem Max ficar tonto, enquanto o segundo o derrubam para o chão. Isso é muito importante pois se cair em batalha no meio de uma multidão de monstros, pode ser morte certa, então também são dois status que devem ser levados em consideração nas estratégias. Ainda é possível equipar Secret Arts nas armas e nos equipamentos para efeitos extras. As áreas e dungeons do jogo são enormes, existem “Hives” que funcionam como arenas de batalha dedicadas e classes específicas de monstros, e a dificuldade do jogo garante que o jogador sempre esteja pensando em como evoluir Max para lidar com os diversos desafios. Max ainda pode escolher outros dois personagens para acompanha-lo e, cada um com seus prós e contras. Não há nenhuma opção para comandá-los em batalha, mas tirando uma vez ou outra quando ficam presos em cantos de paredes, a AI nunca atrapalha e pode fazer bastante diferença. E, por volta do meio do jogo, ainda há a opção de fazer sidequests específicas para cada um desses personagens para fazer com que ganhem novos atributos e defesas. A centauro Mariel rapidamente virou uma das minhas favoritas pela sua alta capacidade de ataque aliada a magias de cura, enquanto o robô Adam, após sua evolução, é facilmente o melhor atacante de suporte do jogo. A história é padrão para o gênero, mas gostei bastante. O grande destaque são os personagens, quase todos interessantes e divertidos. O herói Max é um jovem que treina constantemente sob a tutela do seu mestre Graham para um dia se tornar um “Force”, grupo de elite de soldados que protegeram o mundo de uma guerra contra inimigos conhecidos como Legion, 13 anos antes do começo do jogo. É claro que mais ou menos assim que se começa a aventura esses monstros misteriosamente voltaram para atormentar os habitantes do mundo de Neo, assim como um misterioso guerreiro disposto a destruir os três cristais que protegem os grandes centros habitados. Nada de outro mundo, mas cumpre seu papel. O ponto mais baixo é o vilão, que é facilmente um dos mais irritantes e insuportáveis (e não no bom sentido para um inimigo) que já vi. Ah sim, tem outro aspecto que pode afetar o enredo mas felizmente pode ser contornado: as vozes. Ugh. O trabalho de dublagem de Shining Force Neo é facilmente um dos piores que já escutei em RPGs, em especial do PS2 onde a qualidade desse aspecto dos RPGs melhorou bastante em relação ao que vimos na geração anterior. Pela glória divina existe a opção de desligar as vozes, e sugiro a todos que façam isso. Personagens que antes estavam me irritando passaram a ser outra pessoa quando só passei a ler os diálogos. Porém, não há a opção de desligar as vozes das batalhas, então ainda somos obrigados a escutar os personagens repetindo as mesmas frases ad infinitum (Meryl, nunca mais na vida quero escutar “Hot stuff coming your way!”). As músicas pelo menos são boas, ainda que nada de memorável. Os gráficos usam cenários 3D e personagens cel-shading, e não é nada muito detalhado, creio que para não afetar a performance que, como já dito, tem poucos slowdowns mesmo com uma quantidade de coisas absurda ocorrendo durante as batalhas, bem como uma movimentação muito rápida e fluida. Me senti mal por ter passado reto por Shining Force Neo na época, pois tirando o atraso agora me vi viciado como a muito tempo não ficava com um jogo, perdendo madrugadas a fim explorando as dungeons e enfrentando os desafios que o jogo tem a oferecer. Foi o primeiro jogo da série que terminei, a impressão inicial não poderia ter sido melhor. Shining Force Neo Alguns anos depois, a Sega encarregou a Neverland de fazer uma continuação para Shining Force Neo, e o resultado foi Shining Force EXA. Não se trata de uma continuação de enredo, mas de temática e jogabilidade, visto que a história e personagens são completamente novos (apesar de aparentemente passar no mesmo mundo, mas em épocas bem diferentes). A engine usada também é a mesma, mas houve melhorias nos gráficos, agora mais detalhados e limpos, com destaque para os modelos dos personagens que ficaram bem melhores. A trilha sonora manteve a qualidade anterior, e agora, ainda bem, as vozes são boas! Não senti a necessidade de desliga-las nenhuma vez como aconteceu com o Neo. Agora o jogador tem a opção de jogar como os personagens Toma ou Cyrille, podendo trocar quando quiser. Toma pode usar quase todas as armas que Max usava, com exceção de cajados e arcos. Agora é Cyrille quem usa ataques de longa distância e livros para magias. Como quase sempre joguei como Toma, minha opção de armas desta vez foi a espada de uma mão alternando com armas de duas mãos dependendo da ocasião, enquanto Cyrille é muito mais eficiente com suas Crossbows, mas ainda precisando usar magias dependendo do inimigo. A jogabilidade e sistemas de evolução são praticamente idênticos aos de Shining Force Neo, o que é muito bom. Foram adicionados Charge Attacks e Especial Attacks. Após um combo normal, se segurar o botão de ataque, o jogador pode emendar com um Charge Attack e, ao final deste, se segurar novamente, pode executar o Especial Attack. Estes últimos gastam MP, mas também podem ser emendados por ataques subsequentes que são devastadores. A outra diferença é a Geo-Fortress. Pouco depois do começo do jogo, o jogador tem acesso a essa fortaleza que funciona como base de operações e pode evolui-la assim como os personagens, lembrando um pouco o esquema dos castelos de Suikoden. Usando Metal Cores, a base tem várias funções que vão sendo destravadas ao longo do jogo, incluindo um radar para ajudar na navegação e um canhão de longo alcance que pode destruir obstáculos. E outra, enquanto se está explorando o mundo do jogo, a fortaleza será atacada por inimigos, e o jogador terá que defende-la em batalhas usando os personagens que deixou na base (como sempre escolhi jogar com o Toma, coube a Cyrille defender a Geo-Fortress). Infelizmente, houve uma grande mudança em relação a Shining Force Neo que me decepcionou: EXA é muito mais fácil. Fiquei esperando que o desafio aumentasse ao longo da aventura, mas não chega nem perto, o que acaba por subutilizar os excelentes sistemas de jogo que herdou de seu antecessor. Isto é, até chegar na dungeon final, que possui um salto enorme de dificuldade, finalmente se assemelhando ao Neo. Mas como essa mudança vem do nada, é certamente um choque. De repente tive que reavaliar as estratégias, melhorar as armas, investir em Knockback e Stun Resistance etc (dica: ao chegar na dungeon final, evoluam skills como Golem Killer, Undead Killer, Lizard Killer e Giant Killer, além de levar Defense Charms para os inimigos que abusam do status Stone). E o último chefe é uma apelação absurda, chegando a ser injusto. Só consegui vencer com muito esforço e usando todos os Light Charms (itens que te deixam invencível por um tempo) que, felizmente, tinha guardado (encontrei apenas quatro ao longo do jogo, embora a loja de vez em quando tenha para vender, por um preço exorbitante). O enredo, assim como Shining Force Neo, é simples mas eficiente. O protagonista Toma, junto com o centauro Gadfort e a elfa Maebelle, procuram pela lendária espada Shining Force, enquanto dois impérios, Noswald e Magnus, se encontram na beira de uma guerra destrutiva. Cyrille é outra pessoa que está procurando a Shining Force, e logo se junta a Toma, apesar de mal suportar estar perto do garoto. Sim, todos podemos adivinhar como isso vai acabar, mas a dinâmica dos dois é um dos pontos altos de EXA. Toma é um personagem principal melhor que Max, e Cyrille começa extremamente chata mas realmente melhora como pessoa ao longo do jogo. Os personagens secundários, porém, achei piores que o ótimo grupo de Shining Force Neo, mas EXA compensa oferecendo dois vilões MUITO melhores que o vilão cretino de Neo, sendo personagens bem desenvolvidos e que não são pintados em cores simples de bom ou mau. Ainda me diverti horrores com Shining Force EXA, mas a queda na dificuldade eventualmente fez com que a balança pendesse para o lado do Neo na minha opinião, sendo este o superior dos dois. Ainda assim, ambos são excelentes jogos que realmente me pegaram de surpresa, instigando minha curiosidade por essa série que, sinceramente, nunca tinha me prendido muito. Pode ser que venha a tentar outros jogos no futuro. Shining Force EXA PS: uma pena que Shining Tears, outro RPG/Ação da série para PS2, seja tão ruim. Os gráficos 2D são lindos, mas a jogabilidade é insuportável.
  5. Zill O'll é uma série de RPGs feita pela Koei que passou praticamente desconhecida pela maior parte dos fãs do gênero (eu incluso, só ouvi falar mas nunca joguei nenhum). Começou no PS1 em 1999 com Zill O'll e recebeu uma continuação chamada Zill O'll Infinite para PS2 (e posteriormente uma versão deste para PSP chamada Zill O'll Infinite Plus). O grande problema é que nenhum deles saiu em inglês e não há nenhum projeto de tradução em andamento que eu saiba. Por isso me surpreendi ao ver que a Koei lançou o terceiro jogo da série, Trinity: Souls of Zill O'll de PS3, fora do Japão. Na terra do sol nascente, esse jogo é conhecido como Zill O'll Zero, por ser um prequel que se passa cinco anos antes do primeiro jogo da série. Atualmente está em promoção na PSN por 8 dólares (6 se for assinante da Plus), logo resolvi arriscar mesmo sabendo que seria uma "produção B". E olha, inicialmente estou muito surpreso com esse jogo. A primeira coisa que me chamou a atenção foi o enredo. Fazia tempo que eu não ficava interessado num JRPG puramente pela história ao iniciar um jogo. Após uma pesquisada a respeito, li que essa série possui uma pegada menos de salvar o mundo e mais de intrigas políticas e traições, e foi justamente isso que vi ao começar Souls of Zill O'll. A premissa é a seguinte: no império de Dyneskal, o imperador Balor ouviu uma profecia de que ele encontraria a morte pelas mãos de seu neto. Consumido pela loucura, ele manda assassinar a própria filha enquanto ainda estava grávida. O filho do imperador, príncipe Lugh, após a morte da irmã e temendo por sua esposa grávida, se rebela contra o pai. É nesse cenário que o jogador entra, eventualmente assumindo o papel de Areus, filho de Lugh, que jurou vingança contra os atos de seu avô. As cenas do jogo são surpreendentemente boas, com muita ação, ótimas vozes e diálogos. Adorei o character design também (nada de kawaii moe desudesu que infectou a maior parte dos RPGs lado B de hoje em dia). Se tudo mais no jogo for ruim, imagino que jogarei somente pela ótima impressão que o enredo me causou. Mas a jogabilidade também me agradou. De início não tive muita confiança pois os dois primeiros jogos da série eram RPG por turnos (sempre minha preferência), enquanto esse se tornou um RPG/Ação. Porém, notei semelhanças com Ys Seven, um jogo que adorei. O jogador possui três personagens ao seu dispor que pode trocar a qualquer hora com o aperto de um botão, e cada personagem possui suas vantagens (sério, lembra bastante Ys Seven). A ação é frenética, os comandos respondem bem mas ainda estou descobrindo os sistemas. Há um esquema de "break", que usando um golpe baseado na fraqueza do inimigo na hora certa, deixa o inimigo aberto a combos, bem como ataques em conjunto com os três personagens. Nem tudo é flores, porém. Em contraste com o combate e as ótimas cenas, o jogo revela suas limitações nas cidades, onde não há exploração, mas apenas navegação por menus (comum em jogos de RPG/Estratégia). E, quando não se está assistindo as cenas, os diálogos são naquele estilo em que vemos os artworks dos personagens lado a lado conversando (outro meio de driblar a baixa produção). Os gráficos eu gostei, eles usam um filtro que dá uma aparência de pintura em certas partes que achei desnecessário, mas são limpos e roda bem (a direção de arte de muito bom gosto ajuda tb). Não julguem tanto pelas fotos que postei acima, visto que Souls of Zill O'll é tão desconhecido que foi difícil até de achar fotos decentes. Para ter uma ideia melhor de como o jogo é, recomendo este review do Zeitgeist, que basicamente me convenceu a comprá-lo: É isso, devo ir atualizando à medida que jogar, mas por enquanto está sendo uma das maiores surpresas que tive no gênero nos últimos tempos. Se alguma coisa aqui despertou o interesse de alguém, agora é a hora de pegar, visto que a promoção na PSN acaba dia 4 de maio.
  6. Strife

    Retrospectiva Quintet/Shade

    Após muito tempo deixando esses jogos de lado, resolvi explorar a “série” não-oficial da Quintet, uma promissora empresa de jogos dos anos 90 que desenvolvia seus jogos em parceria com a Enix. É uma série composta por quatro jogos, todos RPG/Ação, que lidam com temas como a criação/destruição do mundo por forças divinas (por essa razão às vezes chamada de “Heaven and Earth series”). Os três primeiros jogos, Soul Blazer, Illusion of Gaia e Terranigma foram todos lançados para Snes. Após o término de Terranigma, Quintet e Enix seguiram seus próprios caminhos, com muitos membros da Quintet formando sua própria empresa, Shade, que viria a desenvolver The Granstream Saga para o PS1, o último jogo ou sucessor espiritual da série, caindo na obscuridade depois (o último jogo que tenho conhecimento deles foi o fraco Orphen: Scion of Sorcery para PS2). Capa japonesa de Soul Blazer ("Soul Blader") Já tendo terminado Granstream Saga na época do PS1 (do qual falarei abaixo), decidi seguir a ordem cronológica e começar a maratona com Soul Blazer. Eu já havia jogado esse jogo muito tempo atrás, mas na época bati o olho, joguei meia hora, pensei “antiquado e sem graça” e segui com a vida. Jogando agora com outra cabeça, adorei. Acho que um forte fator foi que nesse meio tempo eu virei fã da série Ys e, tendo terminado Ys I e II, notei muitas semelhanças deles com Soul Blazer, mas com ataques tradicionais ao invés do clássico/infame bump system. A jogabilidade simples mas estratégica, os chefes, os equipamentos e magias, tudo muito semelhante aos dois primeiros Ys, tanto que fui pesquisar o porque e achei a resposta: a Quintet foi criada por dois ex-membros da Nihon Falcom que trabalharam nos três jogos iniciais de Ys: o programador Masaya Hashimoto e o scenario diretor/game designer Tomoyoshi Miyazaki – este último podendo ser considerado o pai de Soul Blazer e do restante da série, tendo criado a história e os fundamentos da jogabilidade que dariam identidade aos jogos da Quintet daqui em diante. Em Soul Blazer a exploração de dungeons se dá paralelamente com a reconstrução de cidades. O jogador é um enviado de Deus para salvar o mundo após este ter sido destruído quando um humano fez um pacto com o Diab—err, “Deathtoll”. Para fazer isso, o jogador explora dungeons e mata inimigos para libertar as almas das pessoas. Estas, ao retornarem, trazem de volta consigo partes do mundo que foram destruídas. Falando com esses NPCs avança o enredo e se consegue dicas/itens para resolver puzzles. Isso faz com que o jogador realmente interaja com NPCs para avançar, numa dinâmica que muitos anos mais tarde eu veria refinada em Alundra (em Soul Blazer existe até mesmo um item que permite o jogador entrar no sonho das pessoas para descobrir como prosseguir). Quem jogou o primeiro ActRaiser (também de Snes) certamente notará semelhanças entre ele e Soul Blazer, e não é à toa, visto que são do mesmo time. Basicamente fizeram um jogo de plataforma e um ARPG com a mesma premissa temática, e ambos são ótimos. Fiquei feliz de ter dado outra chance para ele, a abordagem old-school pode afastar muita gente, mas é um jogo de qualidade e sua estrutura era inovadora na época. Talvez não seja para todos, mas mesmo com sua simplicidade foi um dos RPG/Ação mais divertidos que joguei no Snes. Capa japonesa de Illusion of Gaia A primeira coisa a se notar em Illusion of Gaia é a grande melhoria nos gráficos. É um dos jogos mais bonitos do Snes, com sprites muito maiores e mais detalhados que Soul Blazer, além de cenários muito bem-feitos (aliás, impressionante como todas as localidades são diferentes, não notei um único caso de repetição de cenário). Mas a progressão do jogo mudou, agora sendo uma aventura bem linear e um enredo mais focado nos personagens do que no mundo em si. E, para um jogo de 1994, é bem ambicioso na narrativa, com longas partes destinadas a cenas, diálogos e abordagem de temas pouco vistos em jogos da época. Uma cena em particular (a cena da balsa perdida no meio do oceano) me lembrou a clássica cena em que Celes se vê separada do resto do grupo em FFVI e contempla o suicídio. Illusion of Gaia ainda trata de temas como fome, escravidão, canibalismo e morte. Nem todas essas tentativas são bem-sucedidas (os relacionamentos amorosos todos me pareceram forçados), mas chega a ser impressionante que tudo tenha passado pelo crivo de censura da Nintendo da época. Esse foco na narrativa faz com que o jogo avance num ritmo muito bom, lembra mesmo jogos posteriores como Grandia no clima de aventura e prazer de explorar, com a parte de criação/destruição do mundo assumindo um papel mais significante nos momentos finais, com direito até um plot-twist inesperado (Illusion of Gaia se passa na Terra, com várias localidades históricas sendo visitadas, e o jogo explora isso muito bem) A jogabilidade também sofreu modificações, ajudando ainda mais a dar um gosto diferenciado para Illusion of Gaia em relação ao antecessor. O jogador assume o papel do jovem Will, que pode atacar com sua flauta (e sim, momentos importantes da história vão requerer que se toque a flauta) e com o avançar do jogo ganha novas habilidades específicas que servem tanto para o combate quanto para a resolução de puzzles. Não há mais magias como havia em Soul Blazer, mas em compensação Will pode assumir duas formas (o guerreiro Freedan e o espírito Shadow), cada qual com suas vantagens em combate e puzzles. O design das dungeons é de altíssima qualidade, aumentando progressivamente a complexidade da exploração e dos puzzles; os comandos respondem muito bem, os inimigos são variados e muito bem animados. N]ao há um sistema tradicional de níveis, mas matando todos os inimigos de uma sala, Will recebe um bônus de status (HP, STR, DEF etc). Em suma, Illusion of Gaia é simplesmente um jogo divertido de se jogar, nunca perde o fôlego e o esmero e a ambição da produção facilmente o coloca entre os melhores do gênero do Snes – na verdade, se tornou meu RPG/Ação favorito do console, mesmo com tudo que a Quintet ainda alcançaria no seu sucessor. O que nos leva a… Artwork de Terranigma Terranigma começa no submundo, onde a última vila povoada por humanos existe após uma destruição que devastou a superfície. Um garoto – Ark – acidentalmente abre a Caixa de Pandora, transformando todos os moradores da sua vila em pedra, com exceção dele próprio e de um velho. Esse velho então revela pra Ark que, para consertar seu erro, primeiro ele deve reviver os continentes da superfície e depois prosseguir restaurando vida ao planeta. A premissa é uma mistura de mitos criacionistas e evolução: “Ark” inicialmente sai de um paraíso por erro próprio, eventualmente revive o mundo na mesma ordem bíblica, mas perde a inocência e a capacidade de falar com animais no caminho, ao mesmo tempo em que lida com humanos envolvidos no progresso das civilizações e questionamentos sobre como a vida evoluiu. Inicialmente planejado como “Illusion of Gaia 2”, Terranigma é, em muitos sentidos, a culminação de tudo que a Quintet tentou fazer nos dois jogos anteriores. O tema de destruição/criação do mundo novamente assume papel principal na narrativa como em Soul Blazer, assim como o desenvolvimento e expansão de áreas do mundo por ações do jogador. De Illusion of Gaia se pode observar o esmero técnico e uma narrativa mais ambiciosa, focada em personagens que o jogador conhece ao longo da aventura. Apesar do começo chato (toda a parte inicial no submundo funciona como um tutorial alongado demais, sinceramente), eventualmente Terranigma surpreende ao criar um clima de mistério muito bom que faz com que o jogador queira descobrir o que está acontecendo por trás de certas histórias, e muitas destas histórias que inicialmente pareciam independentes eventualmente se encontram. Ficou aparente pra mim que os criadores do jogo tinham uma paixão especial pelo projeto, na maior parte do tempo colocando mensagens de valorização da vida, reencarnação e relações pessoais de um modo bem mais aceitável que boa parte de RPGs por aí; talvez por tratar esses temas de forma ampla, se preocupando simplesmente em encaixar aquilo no jogo do que ter a pretensão de se levar a sério demais com diálogos ridículos (FFXIII, estou olhando para você). O início do capítulo 4 é cheio de reviravoltas e o final é um dos mais satisfatórios de qualquer jogo do Snes. Tecnicamente, Terranigma não deixa absolutamente nada a desejar em comparação aos melhores títulos do console. É como se fosse um Chrono Trigger transformado em ARPG. As cenas de ressurreição do mundo (e o final, que deixa os efeitos de Mode 7 do final de FFVI comendo poeira) são alguns dos melhores exemplos do que era possível com o hardware do Snes. E, se Illusion of Gaia tinha três personagens diferentes para jogar, em Terranigma concentraram todas as possibilidades no protagonista. Tudo que Will, Freedan e Shadow faziam em Illusion of Gaia, Ark faz sozinho. Ele corre, pula, defende, desvia com dash, possui vários ataques diferentes no chão e no ar, ganha itens que permite nadar, escalar… realmente impressionante. A jogabilidade é uma delícia, os controles são sólidos, e o jogador está constantemente usando todas as habilidades do Ark para avançar, resolver puzzles, derrotar inimigos e chefes (é quase como se fosse uma versão 16-bit de jogos como Ys: The Oath of Felghana ou Ark of Napishtim, e sim, isso é um grande elogio e novamente me vejo comparando o trabalho desses caras com jogos da série Ys). Se há uma reclamação a ser feita nessa área é o sistema de magias, que viraram, essencialmente, itens. Algumas são bem poderosas, mas, honestamente, nunca senti a necessidade de usá-las (a única magia útil do jogo inteiro se chama BonePin e sua função é… escapar de dungeons), as habilidades de Ark são mais do que suficientes para terminar. Vale lembrar que agora, diferentemente de seus antecessores, Terranigma possui um sistema tradicional de evolução por EXP, assim como lojas para comprar itens e equipamentos (inimigos deixam cair dinheiro). Em dois momentos senti a necessidade de grindar um pouco por níveis, mas a exemplo de jogos como Ys (droga), o combate é divertido o suficiente para manter a atenção e normalmente não demora muito para ganhar alguns níveis. Se estiver escrevendo bem mais a respeito de Terranigma é em boa parte porque se trata de um jogo bem maior que seus antecessores (ainda que curto, terminei em 16 horas fazendo algumas sidequests, mas longe de completar 100%). Agora temos um mapa do mundo tradicional para explorar (com veículos e tudo), sendo um jogo bem menos linear que Soul Blazer e Illusion of Gaia. Mas isso veio a um custo. Primeiro que algumas partes e puzzles de Terranigma são obscuros e/ou contra intuitivos, sendo normal se perder ou ficar sem saber o que fazer. Esses pontos fizeram Terranigma perder aquele ritmo de constante progresso que se tinha em Illusion of Gaia, por exemplo. Tem uma parte um pouco irritante que me lembrou FFVI: acontece um evento catastrófico no mundo e o jogador fica completamente perdido sobre onde ir, com quem conversar ou o que fazer. E, quando finalmente descobre, envolve basicamente uma coleta de itens (FFVI deixou mais interessante fazendo o jogador coletar personagens, mas pelo menos o equivalente de Terranigma é mais rápido). E, apesar de todo o capricho visual que mencionei antes, há uma certa repetição de cenários e o design das dungeons difícilmente atinge o nível de excelência observado em Illusion of Gaia (as comparações são inevitáveis quando se joga em seguida). O que não quer dizer que Terranigma ficou ruim nesses pontos, apenas que é um jogo de altos e baixos. Mas seus baixos são normalmente inconveniências, e os altos valem muito a pena. Terranigma frequentemente compensa seus defeitos oferecendo momentos interessantes que ajudam a não cair na mesmice, seja do ponto de vista da narrativa ou da jogabilidade. Uma luta contra chefe, em especial, me surpreendeu pelo design: ao final de uma dungeon, Ark cai de uma cachoeira e se depara com um grande monstro na tela que parece ser o chefe e várias estrelas-do-mar gigantes que constantemente te atacam. De início parece que o monstro está atacando o jogador e essa é uma daquelas lutas em que se deve lidar com inimigos normais e chefe ao mesmo tempo, mas na verdade o monstro está atacando as estrelas, que são os verdadeiros inimigos. Caso alguma estrela se prenda no Ark, o jogador precisa deixar o monstro acertar ele com seu ataque de fogo pra se livrar da estrela, então a batalha vira esse momento cooperativo entre o jogador e o suposto monstro-chefe. Ah, assim como Illusion of Gaia, Terranigma claramente se passa no nosso mundo. Gosto de ver essa abordagem de personagens e acontecimentos históricos interpretados pela lente de um JRPG 16-bit que a Quintet experimentou nesses dois jogos (Soul Blazer e Granstream Saga se passam em mundos originais). Colombo faz um retorno após a menção em Illusion of Gaia, agora como um personagem que é salvo por Ark, que também ocupa seu tempo com tarefas que variam desde ajudar Will Wright a inventar o avião (com o qual poderá explorar o mundo) a expandir o turismo na Austrália (OK, essa é uma sidequest). Quando Ark primeiramente sai do submundo, ele se encontra na Amazônia e, mais tarde retorna para visitar Rio de Jan—errr, “Liotto”. Devo dizer que a visão é aquela beeem estereotipada de estrangeiros sobre Brasil, mas convenhamos, é normal esperar isso de um jogo japonês dos anos 90. É até engraçado chegar na cidade, ver que tem Corcovado com Cristo Redentor e conversar com os habitantes só para descobrir que todos só falam de carnaval, futebol, samba, além de encontrar macacos dançando samba… e sinto que é nessa hora que devo mencionar que essa é primeira vez que vejo vários NPCs negros num RPG (algo ainda raro). Terranigma se sai melhor, obviamente, na sua versão de Tóquio (Neotokyo), achando espaço até mesmo para incluir piadas sobre criação de jogos. É uma pena que Terranigma tenha saído pouco antes da Enix of America fechar suas portas. É um grande jogo e mesmo um feito no Snes. Mas, enquanto a Square gradualmente ganhava mais e mais o mercado americano, a Enix da época parecia incapaz de conseguir o sucesso desejado fora do Japão, levando ao fechamento da sua filial americana até 1999, quando quebrou o gelo com Dragon Quest VII para PS1. Por essa razão, Terranigma jamais foi lançado nos EUA (as versões em inglês são da Inglaterra e da Austrália), o que deve ter prejudicado bastante as vendas. Não à toa, a parceria entre Enix e Quintet acabou após o lançamento de Terranigma, e é aqui que puristas costumam marcar como o fim da “trilogia Soul Blazer”. Porém, muitos membros-chave da Quintet saíram para formar sua própria empresa e, como muitos da época, resolveram apostar no Playstation. O resultado seria o primeiro RPG completamente 3D do PS1 e também o primeiro jogo a desbancar Final Fantasy VII do topo de vendas no Japão. Capa japonesa de Granstream Saga Infelizmente, Granstream Saga passou batido pela maioria dos jogadores. O sucesso inicial no Japão logo passou, e nos EUA o jogo foi lançado pela THQ, que fez um péssimo trabalho de marketing. Por essas e outras razões, muitos fãs da “trilogia Soul Blazer” sequer sabem da existência ou conexão de Granstream Saga com o resto, mas elas estão ali. Entre os membros-chave da Quintet que foram para a Shade estava Tomoyoshi Miyazaki, que assumiu o cargo de roteirista ao invés de diretor (os compositores também são os mesmos, mas não é fácil encontrar informações mais detalhadas a respeito). O que era motivo de elogio no Japão virou motivo de críticas nos EUA, dada a diferença de tempo entre os lançamentos. Sim, Granstream Saga é totalmente 3D, mas seus gráficos são bem simples (os personagens não possuem rosto, o que faz lembrar uma versão piorada dos personagens de MGS1). Aparentemente sacrificaram detalhes por performance, visto que o jogo roda a 60 fps com raros slowdowns. Pessoalmente não tenho nada contra os gráficos e acho aceitáveis para a época, mas a visão da câmera durante a exploração pode levar um pouco de tempo para se acostumar. Apesar de 3D, Granstream Saga ainda adota a visão superior de um RPG 2D. Por que a mudança para o 3D, então? Bom, é no sistema de batalhas que vemos como utilizaram isso: o jogador pode ver os inimigos enquanto explora as dungeons do jogo, e ao encostar em um deles inicia o combate. Porém, não há transição de tela, a câmera automaticamente vai para uma visão mais tradicional atrás do personagem, e o jogador luta em tempo real com o inimigo. É possível atacar com várias armas diferentes, usar magia, itens e defender. Depende mais de habilidade do que de números, lembrando um jogo de luta 3D com bons controles. Certamente uma tentativa diferenciada, mas com seus altos e baixos. O sistema é divertido durante a maior parte do tempo, mas o jogador sempre irá lutar contra apenas um inimigo de cada vez. Não há pontos de EXP, mas se sobe de nível em intervalos pré-determinados pelo enredo. Isso, somado à possibilidade de evitar os encontros (mas não todos) evita grind e combates desnecessários. O grande problema de Granstream Saga, infelizmente, é a lerdeza. Os loadings, embora não grandes, são constantes, e tooooda vez que se abre um baú, a câmera se aproxima vagarosamente para mostrar o conteúdo. Pode parecer coisa boba de se reclamar, mas quebra bastante o ritmo da exploração. A parte mais interessante de Granstream Saga é seu enredo. Fiel ao tema de criação e destruição do mundo da série, a história do jogo começa 100 anos no passado, quando uma grande guerra entre dois reinos levou a quase destruição do mundo. Durante a guerra, um dos lados desenvolveu uma arma que seria usada no centro do planeta, causando terremotos e destruindo territórios inimigos. Mas um erro nos cálculos desestabilizou o eixo de rotação do planeta, fazendo com que os polos derretessem e o mundo fosse coberto em água. Quatro poderosos magos, para evitar a completa extinção, criaram um mecanismo para levitar quatro continentes no céu e passaram o conhecimento para seus descendentes. Nos tempos atuais, os descendentes sumiram, os continentes estão afundando e o jogador assume o papel de Eon (que se parece muito com Adol da série Ys, mas ao contrário deste, não é um protagonista mudo), um jovem com amnésia que possui um misterioso bracelete no braço, capaz de reconstituir objetos e até memórias de pessoas. A história consegue ser sempre interessante, com um grande clima de mistério e uma grande reviravolta no final que, na época, me surpreendeu bastante. A péssima tradução da THQ, contudo, estraga um pouco a compreensão. Granstream Saga também fez uso de diálogos falados (embora as vozes sejam péssimas, mas quase todo jogo dessa época sofria disso) e várias cenas de anime feitas pela Production IG (Xenogears). Os criadores também fizeram bom uso das capacidades do CD nas músicas, sendo esta a minha trilha sonora favorita de todos os jogos da Quintet (Terranigma vindo em segundo lugar). Nem eu lembrava do quanto as músicas desse jogo eram boas, e tendo revisitado ele agora para refrescar a memória, me vi rapidamente procurando no Youtube por músicas para adicionar à coleção. É uma pena, mas falta a Granstream Saga o nível de polimento de seus irmãos mais velhos do Snes. Nota-se o empenho dos criadores entrando em conflito com as dificuldades e inexperiência na criação de jogos 3D. Um bom jogo, mas não sem suas falhas, e seu fracasso comercial marcou o começo do fim para a Quintet/Shade. Uma grande injustiça, visto que no Snes eles sem dúvida se destacaram: considero Soul Blazer, Illusion of Gaia e Terranigma os melhores ARPGs do console, facilmente superando jogos mais conhecidos como Secret of Mana na minha opinião. Meu ranking pessoal: 1) Illusion of Gaia (Snes) 2) Terranigma (Snes) 3) Soul Blazer (Snes) 4) The Granstream Saga (PS1)
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