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  1. ragecom

    SQL Server 2016

    Na empresa que eu trabalho estamos com o 2014 na produção. O 2016 tem uma porrada de novidades interessantes, que tirei do Technet (abaixo). Hype grande aqui. Esse ano era pra eu ter ido no Teched em São Paulo pra conhecer algumas dessas novas funcionalidades mas infelizmente ocorreu um problema e não pude ir. SQL Server 2016 public preview coming this summer Satya Nadella, CEO of Microsoft, announced SQL Server 2016, an intelligent platform for a mobile first, cloud first world. The next major release of Microsoft’s flagship database and analytics platform provides breakthrough performance for mission critical applications and deeper insights on your data across on-premises and cloud. Top capabilities for the release include: Always Encrypted - a new capability that protects data at rest and in motion, Stretch Database - new technology that lets you dynamically stretch your warm and cold transactional data to Microsoft Azure, enhancements to our industry-leading in-memory technologies for real-time analytics on top of breakthrough transactional performance and new in-database analytics with R integration. Always Encrypted Data security is top of mind, especially for mission critical applications, and SQL Server has been the enterprise database with the fewest security vulnerabilities six years running.* To help customers with data security and compliance when using SQL Server on-premises or in the cloud, we are introducing Always Encrypted. Always Encrypted, based on technology from Microsoft Research, protects data at rest and in motion. With Always Encrypted, SQL Server can perform operations on encrypted data and best of all, the encryption key resides with the application in the customers trusted environment. Encryption and decryption of data happens transparently inside the application which minimizes the changes that have to be made to existing applications. Stretch Database Today, in the Ignite keynote, we showcased how you can gain the benefits of hyper-scale cloud in the box with new hybrid scenarios including Stretch Database. As core transactional tables grow in size, you may need to archive historical data to lower cost and to maintain fast performance. This unique technology allows you to dynamically stretch your warm and cold transactional data to Microsoft Azure, so your operational data is always at hand, no matter the size, and you benefit from the low cost of using Microsoft Azure. You can use Always Encrypted with Stretch Database to extend your data in a more secure manner for greater peace of mind. Real-time Operational Analytics & In-Memory OLTP Building on our industry leading and proven in-memory technologies, customers will benefit from the combination of real-time operational analytics with blazing fast transactional performance - a first among enterprise vendors. For In-Memory OLTP, which customers today are using for up to 30x faster transactions than disk based systems, you will now be able to apply this technology tuned for transactional performance to a significantly greater number of applications as well as benefit from increased concurrency. With these enhancements, we also introduce the unique capability to use our in-memory columnstore delivering 100X faster queries with in-memory OLTP for in-memory performance and real-time operational analytics. Built-in Advanced Analytics, PolyBase and Mobile BI For deeper insights into data, SQL Server 2016 expands its scope beyond transaction processing, data warehousing and business intelligence to deliver advanced analytics as an additional workload in SQL Server with proven technology from Revolution Analytics. We want to make advanced analytics more accessible and increase performance for your advanced analytic workloads by bringing R processing closer to the data and building advanced analytic capabilities right into SQL Server. Additionally, we are building PolyBase into SQL Server, expanding the power to extract value from unstructured and structured data using your existing T-SQL skills. With this wave, you can then gain faster insights through rich visualizations on many devices including mobile applications on Windows, iOS and Android. Additional capabilities in SQL Server 2016 include: . Additional security enhancements for Row-level Security and Dynamic Data Masking to round out our security investments with Always Encrypted. . Improvements to AlwaysOn for more robust availability and disaster recovery with multiple synchronous replicas and secondary load balancing. . Native JSON support to offer better performance and support for your many types of your data. . SQL Server Enterprise Information Management (EIM) tools and Analysis Services get an upgrade in performance, usability and scalability. . Faster hybrid backups, high availability and disaster recovery scenarios to backup and restore your on-premises databases to Azure and place your SQL Server AlwaysOn secondaries in Azure. . In addition, there are many more capabilities coming with SQL Server 2016 that deliver mission critical performance, deeper insights on your data and allow you to reap the benefits of hyper-scale cloud. Last week at Build we announced exciting innovations to support our mission of making it easier to work with your data, no matter how big or complex. We also shared how we are bringing capabilities to the cloud first in Azure SQL Database as with such as Row-level security and Dynamic Data Masking and then bringing the capabilities, as well as the learnings from running these at hyper-scale, back to SQL Server to improve our on-premises offering. Thus, all our customers benefit from our investments and learnings in Microsoft Azure. In addition to our hybrid cloud scenarios and investments in running SQL Server 2016 in Azure Virtual Machine, SQL Server delivers a complete database platform for hybrid cloud, enabling you to more easily build, deploy and manage solutions that span on-premises and cloud. As the foundation of our end-to-end data platform, with this release of SQL Server we continue to make it easier for customers to maximize your data dividends. With SQL Server 2016 you can capture, transform, and analyze any data, of any size, at any scale, in its native format —using the tools, languages and frameworks you know and want in a trusted environment on-premises and in the cloud. Be sure to visit the SQL Server 2016 preview page to read about the capabilities of SQL Server 2016 and sign-up to be notified once the public preview is available.
  2. ragecom

    Sailfish OS

    E cada dia mais o tão falado Sailfish OS vai aparecendo em mais dispositivos... Jolla investido pesado no mercado indiano. Se um dia vai bater de frente com o Android e iOS é outro papo, mas acho legal ter uma terceira opção (Windows Phone não é uma opção lol). Jolla inicia a pré-venda limitada de seu tablet com SailFish OS no exterior Jolla foi capaz de criar uma das campanhas mais bem-sucedidas no Kickstarter. O resultado foi a criação do primeiro tablet com o sistema operacional SailFish OS, capaz de rodar aplicativos Android. Embora o período de vendas por meio do financiamento público tenha acabado, a companhia com sede nos Estados Unidos volta a fazer parte das notícias ao iniciar a pré-venda do modelo para marcar seu retorno ao mercado. Nota-se que a comercialização está disponível apenas no exterior e a quantidade de unidades em estoque é limitada, como a própria empresa diz, então, mesmo que viaje para fora do Brasil, tenha em mente que os lotes irão acabar rapidamente. Fonte: Tudo Celular Features do Sailfish OS: Jolla Sailfish: 5 key features you should know about the OS The spacious Indian budget mobile market has been witnessing newer launches beyond leading OSes like Android, WP and iOS. After Firefox, Jolla smartphone running Sailfish OS has entered the Indian market. Sailfish OS comes from ex-developers of the cult-favourite Meego operating system. The ex-developers formed their own company, dubbed Jolla, after being laid off from Nokia. A few months later, we have our first look at what they’ve been working on behind the scenes. The company has even surprised us with a price tag of Rs 16,499 which is a departure from the budget phones we have been seeing lately with the Xiaomi Mi3, Redmi 1S and Asus Zenfone 5. The key highlight of the Jolla device is the design of the UI, multitasking ability, among several other things. The OS isn’t about single views, its developers call it all about verticality. Let’s take a quick look at the top 5 features that you should know about the new smartphone. Slick user Interface Though the user interface looks like it has borrowed tidbits from Blackberry 10, Windows Phone and Android, the developers have managed to put them together and build an interactive gesture-based user interface that adds uniqueness to the device. Sailfish OS will have a multitasking implementation similar to what we’ve seen in BlackBerry 10. The currently-running apps will be shown in a grid-styled interface that shows the whole window of the running apps. Just like Android widgets, users can interact with them directly. For instance, in the mail app, drag from the left to create a new message, or drag from the right to refresh messages. For the phone app, drag from the left to get the dialer, or drag from the right to get your list of contacts. Each tile also features live information like Windows Phone and can even continue playback of video. If you replace your phone’s back cover with a customised The Other Half cover, you get special content. Live Multitasking without physical/virtual buttons The home screen has nine large rectangles, similar to an elongated tic-tac-toe board. These are filled with up to nine of your open apps, so you can instantly get to any one. In fact certain actions can be performed right through this grid. The OS will be able to seamlessly switch between “screens” by using gestures. These gestures can be cancelled to simply get a look at the homescreen while continuing using whatever app you were using in the first place. This saves time once you get used to the gestures. To close an app, you can swipe down from the top edge like a window shade. If you’re already on the home screen, swipe down to lock the phone. This also ensures one gets to take advantage of more screen real estate as physical or virtual home, back, menu or search buttons can be replaced by gesture-based navigation. Supports Android apps The OS comes with compatibility for Android apps, thanks to the built-in Alien Dalvik layer from Myriad Group, better known for running Android apps on the Nokia N9. The Sailfish OS will also have API-level compatibility with Ubuntu apps. The company has been asking developers to build apps specifically for the Sailfish OS. Meanwhile, the lack of onscreen buttons means Android apps can easily run on the device and take advantage of the stock Android buttons can be effortlessly implemented. Free OS, but propriety features will cost Jolla’s smartphone is all about its operating system – Sailfish. Just like Android, the Meego-based Sailfish OS is also distributed to OEMs free of charge. However, it does for the licence of optional proprietary features. This would also mean phones running Sailfish can be highly customised, and if it is well adopted, could help churn out devices in varying price range. Unified messaging system Jolla is known to come with a unified messaging system. This means Facebook, SMS and WhatsApp messages can all be grouped into a single view. In fact, photos and contacts can also be unified with social networks that allow users to comment or like content, sans the need to access a dedicated app for each function. The lockscreen will provide all the notifications of calls and messages. Fonte: First Post Algumas fotos: Vídeos de hands-on do Sailfish OS (alguns até bem antigos, antes do Sailfish 2.0): Vamos centralizar aqui informações sobre os celulares e tablets Jolla e também releases importantes do Sailfish OS. Eu tinha curiosidade de usar pra ver como é.
  3. ragecom

    [PC/PS4] Mother Russia Bleeds

    Ignorei totalmente esse jogo na E3. Vi um vídeo aqui agora e gostei pra caralho. Beat 'em up promissor com um jeito de Hotline Miami.
  4. ragecom

    [PS4] Thief

    Mais um review cheio de ódio no coração... Thief é um crossgen que saiu para PS3, PS4, X360, X1 e talvez PC. O que eu joguei foi o de PS4. Você joga com um ladrão clichê chamado Garret. Digo clichê porque ele fica fazendo pose de fodão e todos os outros personagens o respeitam como o ladrão fodão. Garret tem uma amiga, que foi sua aprendiz chamada Erin. Erin é outro clichê: aquela ladra gostosinha totalmente inescrupulosa que acha que sabe da porra toda e gosta de fazer tudo sozinha. Bem, papo vai, papo vem e Erin acaba caindo de uma cúpula de vidro onde dentro estava sendo feito um ritual. Depois que Erin cai em cima do feixe de luz verde, uma onda de impacto varre a cidade e Garret acorda um ano depois sem se lembrar o que aconteceu exatamente naquele dia e numa cidade tomada por uma praga chamada "The Gloom". O enredo (que já é genérico) evolui para um lado nada a ver e se perde completamente. Ok, se eu falar mais do enredo vai ser spoiler (não que eu ache que alguém vai ficar vidrado nessa historinha meia bomba, mas...). Agora vou resumir Thief em uma frase: um Dishonored piorado (não que Dishonored fosse grande coisa). Sei que a série Thief tem até a sua reputação, mas estou falando especificamente deste jogo. Não sei porque mas jogos que focam em stealth não deviam ser em primeira pessoa. A primeira coisa que você percebe é que Garret é baixinho - e isso é muito esquisito. Todo mundo que você se aproxima parece maior do que você. O stealth do jogo funciona assim: você deve chegar por trás dos inimigos e dar uma porrada na cabeça com a arma de Garret, que parece um pilão de fazer caipirinha. Se algum outro inimigo ver o corpo ele entrará em estado de alerta e irá procurar Garret. A maior parte do tempo Garret deve se esgueirar pelas sombras e abaixado, fazendo pouco ruído. Uma parte interessante do jogo é que o material do chão onde Garret está pisando pode fazer mais ou menos barulho e alertar os guardas (cacos de vidro, poças de água, madeiras, etc.). Você pode também atirar flechas, que possuem diferentes funções e preços: flechas explosivas, flechas com bolsa de água (serve para apagar tochas), flechas com ponta ou sem ponta e por ai vai. Essa parte de stealth, que é 90% do gameplay, podia ser bem melhor e na maior parte do tempo você está fazendo coisas que são completamente forçadas. Por exemplo: existe um comando para que Garret corra de uma sombra até a sombra mais próxima, passando por uma pequena área iluminada. Você pode fazer isso praticamente debaixo do nariz dos guardas e eles não percebem. Da mesma maneira, você pode escalar (e ele usa um gancho para escalar) bem perto dos guardas e eles não escutam nada. Dinheiro é o que não falta no jogo, se você explorar minimamente o local das missões principais (nem precisa explorar a cidade), o que já dá pra manter o inventário sempre cheio. Quando percebi que dinheiro não era problema, eu que já estava de saco cheio do jogo já há muito tempo, abandonei o stealth e matei a maior parte dos inimigos com flechas explosivas (que podem matar até dois guardas se eles estiverem próximos). Garret é um ladrão, então claro que ele pode invadir algumas casas através das janelas e roubar as coisas. Isso também é bem forçação de barra - todas as janelas da cidade estão destrancadas e você usa tipo um pé de cabra para abri-las (como se isso fosse silencioso). Não sei se por azar meu, todas as janelas que entrei não tinham ninguém dentro. Tinha até curiosidade de saber o que aconteceria se alguém me surpreendesse roubando a casa mas nunca aconteceu. Dentro das casas, Garret deve investigar gavetas, cristaleiras, encontrar cofres e abri-los, essas coisas. Nada disso é NECESSÁRIO, mas pelo menos dá uma variada no jogo. A escolha de itens com o controle do PS4 é uma merda - é com o touchpad do controle. Porra, sério que eu não entendo porque eles obrigam a gente a usar esses gimmicks em situações desnecessárias como essa. Esse touchpad do PS4 é horrível, puta que pariu. Eu pessoalmente achei o mapa do jogo bem confuso, tudo muito parecido. Os cenários não tem grande inspiração e não te seduzem a explorar. Os models também são meio feios e o jogo como um todo parece meio mal acabado. Ainda sobre os gráficos: os cutscenes do jogo rodam em FPS tão baixo que chega a dar raiva, comprometendo totalmente a sua qualidade. O jogo é longo, cansativo, chato pra caralho e a cada novo capítulo você fica torcendo para que seja o último. Thief é desnecessariamente grande e tedioso e eu só recomendaria para pessoas que eu desejo mal. Metacritic: 67/100 Nota Rage: 4,2/10
  5. ragecom

    [X1] Dead Rising 3

    Vou fazer um daqueles reviews que no fundo são mais um desabafo do que um review. Vamos lá... Antes de tudo... Porque eu comprei Dead Rising 3? Simples... Eu não tinha mais nada pra jogar no momento e fui no cara que costuma me vender jogos usados e ele só tinha Dead Rising 3. Eu logo de cara pensei: "Porra... Eu não vou gostar dessa merda". Dito e feito. O jogo não podia ser mais aleatório: você é o sobrevivente de um apocalipse zumbi, a cidade está tomada pelos zumbis e o objetivo é sair fora da cidade com os seus amigos (que são totalmente retardados). Eventualmente você acaba encontrando uma ex-namorada que ingressou numa MILÍCIA QUE COMBATE OS ZUMBIS. O objetivo é sair da cidade não apenas por causa dos zumbis, mas porque o exército vai jogar uma bomba atômica na cidade pra acabar com os zumbis e quem ainda estiver ali dentro vai evaporar (quem lembra de Resident Evil 3?). Bem, se o enredo do jogo é uma merda, ao menos o gameplay poderia salvá-lo mas esse não é o caso. A movimentação é dura, existem QTEs onde você precisa balançar o controle que simplesmente não responde adequadamente além de mil outros problemas. A maior graça do jogo (se é que se pode dizer isso) é que tudo o que você encontra pelo chão pode ser usado como arma, mesmo sendo algo inofensivo como um travesseiro ou galão de água vazio. O problema com a quantidade de coisas que podem ser utilizadas como arma, e isso é um problema frequente, é que muitas vezes os itens estão meio que amontoados no chão e você quer pegar uma coisa, mas acaba pegando outra - o que faz com que você perca um tempo valioso quando está lutando com um boss ou algo assim. É possível combinar armas para criar armas mais mortais, afinal o seu personagem (que é tão memorável que eu nem lembro mais o nome) é mecânico, e mecânicos sabem construir qualquer coisa. Então, digamos, que você pega uma motoserra e uma marreta - você pode combinar as duas de forma que você faça uma "motomarreta" que dá mais dano e dura mais tempo, isso tudo envolto daquele humor sem graça de completo exagero. As armas de fogo também são muito problemáticas. Digamos que você pega um fuzil, que possui 40 tiros. Se você largar o dedo sem se preocupar muito com a munição, sabe o que vai acontecer? Você vai dar os 40 tiros, automaticamente você vai largar o fuzil e equipar a próxima arma do inventário (que não necessariamente é uma arma de fogo) e ATIRÁ-LA CONTRA OS ZUMBIS. É ISSO MESMO, O "41O TIRO" VAI JOGAR A SUA ARMA (QUE PODE SER UMA EXCELENTE ARMA) NA CABEÇA DE ALGUM ZUMBI. Isso é um problema bem grande porque em muitos casos você está lutando contra soldados com armas de fogo, e a forma mais eficiente de matá-los é com armas de fogo. O jogo te tortura a fazer uns sidequests. Tem momentos nas missões principais que você depende que alguém termine uma tarefa para continuar a missão principal, e você é OBRIGADO A ESPERAR TIPO UMA HORA. Enquanto isso, o jogo te aconselha a explorar a cidade e encontrar sidequests para passar o tempo. Eu fiz isso uma vez e quando percebi que os sidequests são horríveis resolvi ficar em cima de um carro (zumbis não sobem em cima de carros) e deixar o jogo parado lá - fui fumar um cigarro, lavar a louça, tomar um banho, qualquer merda. Quando deu mais ou menos uma hora depois eu voltei a jogar, e eu já podia finalmente continuar a missão da história principal. Os gráficos definitivamente não impressionam. Você recupera energia com comida (só um lembrete: comida também pode ser atirada nos inimigos se for o próximo item do inventário após usar uma arma de fogo) e a forma como ele come é digna de um jogo de N64: ele leva a comida até a boca e ela some (mesmo que seja uma coisa grande como um bolo). Só que na época do N64 isso era perdoável, hoje em dia não é. Porra esse jogo é do lineup de lançamento do X1, se eles queriam impressionar alguém com essa merda de jogo eles fizeram tudo errado. Os models dos zumbis se repetem frequentemente e não é raro estar diante de três ou quatro models exatamente iguais. O mapa também não impressiona, e por isso não dá nem vontade de explorar. Na verdade o jogo não incentiva a exploração porque todos os lugares estão tão abarrotados de zumbis que a iniciativa sempre é fugir. Simplesmente não dá pra matar todos os zumbis e cada vez aparecem mais, vindos de esgotos ou buracos nas paredes, então o ideal é sempre tentar fugir mesmo e poupar as armas boas para situações onde não se possa escapar. Essa quantidade imensa de zumbis ao mesmo tempo talvez seja a única coisa que eu possa falar de bom nesse jogo: às vezes aparecem mais de 100 zumbis ao mesmo tempo na tela e não dá nenhum tipo de slowdown. Ah, e a física ao dirigir um veículo também é péssima, só pra constar. Aparentemente nego gostou dessa merda porque o Metacritic é bem alto, ou tem muito caixista cego hypando essa merda. Eu dei graças a Deus quando zerei e foi daqueles que deu vontade de jogar o disco pela janela. Metacritic: 78/100 Nota Rage: 3,0/10
  6. ragecom

    [PC] Thomas was Alone

    Acabei de terminar Thomas was Alone e vim compartilhar com vocês essa experiência gamística única que esse jogo proporcionou. Como de costume, evitarei ao máximo fazer spoilers. Bem, como começar a falar de um jogo tão simples, mas ao mesmo tempo tão profundo? Eu costumo fazer esses reviews mas sinceramente acho que este será o mais difícil de descrever até agora. Thomas was Alone é um jogo meio platformer 2D, meio puzzle. O objetivo do jogo é levar Thomas (e/ou qualquer um dos outros personagens) ao final da fase, posicionando-os em um portal que tem exatamente a mesma forma do personagem. A fase termina e o jogo progride quando todos os personagens da fase estão em posição, em seus devidos portais. Este mundo, estes portais e os próprios personagens são parte de um "universo" que se passa dentro de computadores em uma empresa. Esta empresa desenvolve agentes de inteligência artificial, que começaram a ganhar vida dentro deste universo virtual. A sua percepção deste mundo virtual é na forma de 2D e a percepção deles próprios é representada por quadriláteros. O jogo é extremamente simples e minimalista graficamente falando. Thomas é representado por um retângulo laranja. Com o passar das fases, Thomas vai encontrando outros personagens, cada um com uma habilidade uma PERSONALIDADE em especial. Estou frisando essa parte da personalidade porque o enredo do jogo é (maravilhosamente) narrado, passando uma forte impressão de que aqueles retângulos possuem vida, sentimentos. O jogo gira ao redor de diversos personagens, sendo que Thomas é o principal. Irei listar aqui alguns dos principais (não se preocupem com spoilers, eles aparecem logo nas primeiras fases do jogo). . Thomas, o retângulo vermelho. Ele pula e corre razoavelmente bem. É bom na maioria das situações. A maior característica de Thomas é ser um observador e curioso. . Christopher, o quadrado beje. Ele é lento e pula baixo, porém por ser um quadrado pequeno, Christopher consegue atravessar passagens que nenhum dos outros são capazes. O temperamento de Chris é sarcástico e ele sente um certo complexo por não ser tão hábil quanto os demais. . John, o retângulo amarelo. Ele pula bastante alto e é bem rápido. John lembra uma espécie de atleta de escola americana. . Claire, o quadrado azul. Claire anda devagar e pula baixo, porém é a única que consegue boiar na água. . Laura, o retângulo rosa. Ela pula extremamente baixo e é lenta, porém ela serve como trampolim para os demais. Por causa desta característica, Laura se sente "usada" pelos demais. Essas características pessoais que descrevi são facilmente perceptíveis apenas pela narrativa do voiceover do jogo. Essa voz que narra o jogo é incrível - cada uma das 100 fases possui um texto de voiceover e é sempre incrível ouvi-la. O narrador faz todo o diferencial do jogo, sua voz é clara e eloquente, e a narrativa é muito bem escrita (ao ponto de conseguir passar personalidades diferentes para cada um destes personagens, visualmente tão simples). O OST é outro ponto alto do jogo. Este é o tipo de jogo que se deve jogar com fones de ouvido e ficar imerso naquelas músicas tão calmas e que se encaixam tão bem neste jogo. As músicas são calmas como eu disse, mas não são "músicas de elevador". Os gráficos são bem simples como todos sabem, porém existem alguns detalhes bem legais. Por exemplo, toda fase possui um foco de luz - o efeito dos retângulos passando por eles é interessante e ajuda a compor a atmosfera interrogativa e hipnótica do jogo. Dá pra classificar Thomas was Alone como um jogo artístico, porém de uma forma bem diferente do "tradicional". Seria até covardia comparar um jogo indie de crowdfunding com pérolas como Ico, SOTC, Journey ou Okami, mas ainda assim Thomas was Alone passa essa impressão artística, de que cada detalhe foi pensado com o intuito de passar uma emoção, causar algum tipo de sentimento no jogador. Acho que é isso. Estou satisfeitíssimo de ter jogado Thomas was Alone. Ele custou 9,90 dólares (download) e valeu cada centavo. Vou pesquisar pra ver se acho o OST em CD para comprar. Recomendo fortemente. Metacritic: 77/100 Nota Rage: 8,5/10
  7. ragecom

    [Android] Five Nights at Freddy's

    Five Nights at Freddy's é um jogo indie que acabo de terminar. Vou fazer um reviewzão boladão... O enredo do jogo é o seguinte: você é o segurança noturno desta pizzaria chamada Freddy Fazbear's Pizza, e está ouvindo a gravação com dicas do último segurança noturno. Este restaurante possui mascotes robotizados que serviam para entreter as crianças com danças e música. Ao todo são quatro mascotes: Foxy (raposa), Bonnie (coelha), Chica (galinha) e Freddy (urso). Contudo, um dia uma pessoa vestida como o urso Freddy assassinou cinco crianças nas dependências do restaurante e seus corpos nunca mais foram encontrados. Atualmente o restaurante está fechado pela vigilância sanitária devido a denúncias de clientes de que os mascotes robozitados cheiram como corpos e possuem sangue saindo dos olhos (o jogo deixa subentendido, mas não 100% claro se as crianças mortas foram "empalhadas" dentro dos mascotes). E você, como vigilante, deve passar cinco turnos da noite cuidando do local. Porém, à noite os mascotes robotizados caminham livremente pelo estabelecimento. Pelos avisos do antigo funcionário, os robôs caminham apenas à noite para que seus motores não enferrugem, uma vez que não podem mais ser ligados de dia depois do episódio da "Mordida de 87", onde um dos mascotes deu uma dentada em um cliente e lhe arrancou fora o lobo frontal. Bonnie atacando O objetivo do jogo é cumprir o turno sem ser morto pelos mascotes. Você está sentado na cabine de segurança e existem portas à direita e à esquerda. Você pode acender as luzes destes corredores (para onde levam as portas), abrir e fechar as portas e acessar as câmeras de segurança, que mostram cada um dos ambientes do restaurante. Tudo isso está muito bem, mas cada uma dessas ações gasta a luz do gerador e se a luz acabar antes seu turno terminar, você está completamente indefeso perante os mascotes e morrerá. Observar onde os mascotes estão pode ser feito pelas câmeras de segurança, mas eles podem não aparecer em nenhum lugar por estarem em pontos cegos da câmera. Fora isso, há um cômodo que possui apenas áudio e muitas vezes todas as câmeras dão defeito ao mesmo tempo, impossibilitando saber onde estão os personagens. Muitas vezes eles ficam bem na espreita de uma das portas, fazendo com que você acenda a luz várias vezes para ver se eles estão lá, mas não vem efetivamente. Apesar de cada turno ser de seis horas e cada hora passar em um minuto, são sempre seis minutos extremamente tensos e paranóicos, verificando as câmeras, fechando e abrindo as portas, acendendo e apagando as luzes. Uma das câmeras de segurança - Bonnie, Chica e Freddy comportadinhos Alguns mascotes se movem bem rapidamente, enquanto outros se movem devagar: Foxy e Freddy movem-se rapidamente e se você os ver se movendo nas câmeras, deve imediatamente fechar a porta correspondente, do contrário eles conseguirão entrar na cabine (questão de segundos). Já Bonnie e Chica andam em mais ambientes, porém mais devagar - é possível fechar as portas quando eles estiverem na entrada da cabine, porém se você demorar eles conseguirão entrar. Existe uma versão demo do jogo com as duas primeiras noites. Eu joguei essa demo, me amarrei e comprei o jogo completo para Android por 2,99 dólares. Acho que valeu muito a pena. Li que existem versões para iOS e PC também. Recomendo fortemente pelo custo-benefício. Eu nunca tinha visto uma abordagem tão simples, mas ao mesmo tempo tão envolvente em um jogo de terror, e ainda por cima utilizando apenas mecanismos de point and click. Metacritic: 78/10 Nota Rage: 7/10
  8. ragecom

    [PC] Jones in the Fast Lane

    Provavelmente não é novidade para a maioria, mas ontem eu estava procurando informações sobre esse jogo, que foi um dos primeiros jogos que joguei em PC, e encontrei ele via flash: http://home.broadpark.no/~kboye/jones/jones.html Pra quem não conhece, é um dos pioneiros "life simulators" e o primeiro que conheci. É extremamente divertido, existem dezenas de possibilidades dentro do jogo (ser assaltado, comprar eletrodomésticos, ganhar na loteria, penhorar seus bens, etc). Chega a ser incrível pensar na quantidade de coisa que pode acontecer em um jogo de 1990. Desconheço ports, apenas verão PC mesmo. Quem não conhece, vale a pena conferir. Quem quiser matar saudades, basta clicar no link acima.
  9. ragecom

    [Android] Radiant Defense

    Estou colocando o modelo do meu celular e a versão do Android porque dizem que tem disso... Tem uns que rodam, uns que não rodam, bla bla bla... Esse é o meu primeiro review de um jogo de Android. Na verdade só comecei a levar a sério jogos de tablet/celular há pouco tempo. Baixei um monte de jogos que me recomendaram e eventualmente acabei chegando em Radiant Defense. Confusão linda e radiante Radiant Defense é um jogo estilo tower defense. Ou seja, existe um vortex de onde saem os aliens, se dirigindo ao portal que deve ser defendido. Esse nem é muito o meu estilo de jogo, mas achei Radiant Defense tão viciante que até parei de dormir no ônibus lol. O enredo é clichê e sempre no início de cada missão há uma conversa entre o general terráqueo, o cientista terráqueo nerdzão e o mestre alien bolado lá e essa é a forma que o jogo tem de passar um pequeno tutorial quando necessário, mas até que quase tudo no jogo é bem auto-explicativo. Mas fora isso, esses diálogos são engraçadinhos de se ler. Cada missão é composta por ondas de aliens que tentarão passar do vortex para o portal. Caso você morra (uma quantidade de aliens maior que a permitida passar) você recomeça daquela onda de inimigos e pode refazer a sua estratégia de defesa. Mas ai é que está o grande lance do jogo: muitas vezes você precisa recomeçar a missão toda porque o preço de venda das armas é muito inferior ao de compra. Um exemplo: se você compra um turret por 300, o preço de venda dele é tipo 120. Então se você chegar numa onda onde aquele turret não é mais necessário e precisa de outra arma no lugar, você não conseguirá comprá-la. Muitas vezes é preciso recomeçar a missão toda para mudar a estratégia. As armas são variadas. Existem três armas básicas: o laser, o canhão e o turret. Para aumentar o arsenal é preciso comprar um research unit, que habilita jatos de ácido, armas específicas para destruir escudos, etc. Também é possível comprar no Play packs de extensões do jogo que habilitam mais armas, que provavelmente são as melhores, mas não comprei. Você compra armas com o orçamento básico da missão e ganha mais dinheiro matando aliens. E ai entra mais um aspecto importante do jogo: economizar é fundamental porque sempre ao final de cada onda de aliens você recebe 10% do dinheiro que você tem no momento em que aquela onda acaba. As armas podem sofrer upgrades, e isso também é importante porque armas no nível máximo de upgrade equivalem em poder de fogo a sete armas daquele mesmo tipo no nível básico, mas por apenas 4/7 do valor. Ou seja, como é mais jogo dar upgrade nas armas do que comprar mais armas do mesmo tipo, o ideal é posicioná-las muito bem para tirar o máximo proveito. Aliens vindo de escudão Os inimigos são variados... Alguns se regeneram com o tempo, alguns possuem escudos, alguns são mais resistentes ou mais sensíveis a determinadas armas, enfim. Outra estrutura importante do jogo são os construction modules. São em cima deles que você posiciona as armas, mas mais do que isso, eles influenciam no caminho em que a onda de aliens vai passar (lógico - se você colocar um módulo no caminho dos aliens, eles terão que contorná-lo). É possível ver o caminho exato que os aliens vão passar no começo de cada onda. Esses módulos para construir não são comprados, e sim ganhados a cada missão ou onda. Eles são fundamentais porque você pode fazer verdadeiros labirintos no caminho dos aliens de forma que eles fiquem mais tempo sob fogo. Como a maioria dos jogos para celular, cada missão vale até três estrelas (que no caso de Radiant Defense, são caveirinhas). Para chegar a três caveirinhas é necessário passar a missão toda sem deixar nenhum alien passar pelo portal. É bem difícil. Resumindo... Achei o jogo variado, extremamente divertido, viciante, desafiador e com gráficos bastante razoáveis. Vale a pena baixar. Nota Rage: 80/100
  10. ragecom

    [PS3] Sonic Generations

    Resolvi fazer um reviewzinho rápido de Sonic Generations. Bem, logo que aparece o logo da Sonic Team eu já arrepio, e mesmo sendo seguista assumido, tentarei fazer esse review o mais imparcial possível. Fuck yeah!!!! A história não poderia ser mais aleatória. O jogo começa com um cutscene mongol onde Sonic, Tails e todos os seus amigos dispensáveis estão fazendo um PIQUENIQUE. Ai do nada vem um monstrão bolado que COME O TEMPO e não deixa prega sobre prega. Sonic acorda em um limbo onde tudo está congelado e existem algumas fases para entrar e jogar. Cada fase possui dois acts, sendo um com o Sonic 3D e outro com o Sonic 2D. A jogabilidade do Sonic 2D é bem parecida com o Sonic 2 do Mega Drive, ou seja, nada além do necessário. A jogabilidade do Sonic 3D é similar à de Sonic Adventure, o que é excelente. Cada vez que você completa os dois atos de uma fase, ela se descongela e você libera algum dos amigos de Sonic. Esses amigos são utilizados em sidequests, cada um tem uma função específica. Até que é bem divertido. A cada três fases descongeladas, você tem acesso ao boss gate, porém para enfrentar o boss são necessárias sempre três chaves. Estas chaves você libera jogando determinados sidequests, o que dá uma diversificada no jogo. Perfect Chaos lindo demais... Alternar entre Sonic 3D e Sonic 2D a cada fase ou act é muito legal - são sempre acts com o mesmo tema, porém em 2D e em 3D. Achei a ideia genial e agrada tanto às viúvas do Mega Drive quanto às viúvas do Dreamcast (eu pessoalmente sou viúva de ambos). Na minha opinião esse é o primeiro grande Sonic depois de Sonic Adventure 2. A sensação de velocidade está ainda melhor. Dá vontade às vezes de dar uma parada e admirar os imensos cenários. E falando em cenários... Os mapas são incrivelmente grandes! Existem MUITAS rotas que se pode tomar até o objetivo, umas mais rápidas, outras mais lentas, umas mais difíceis, outras mais fáceis. Mas isso você só pega mesmo jogando várias vezes a mesma fase e explorando. As lutas com os bosses são todas diferentes e exigem estratégias específicas para detonar cada um. Alguns se joga com Sonic 2D, outras com Sonic 3D e outras você alterna entre um e outro. Várias fases são remakes de fases de Sonics anteriores. A primeira é a Green Hill Zone, por exemplo, e com soundtrack original!!! Ficou linda a versão 3D dela também. Tem também um remake de City Escape. Juro que arrepiei quando ouvi a clássica "follow me, set me free, trust in me and we'll escape from the city... I'll make it through lalalala...". Enfim. É um jogo rápido de se jogar, um grande nome para a franquia, recomendo tanto para saudosistas quanto para novos jogadores. Metacritic: 76/100 Nota Rage: 90/100
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