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  1. Strife

    Revisitando Ivalice: Vagrant Story (PS1)

    Depois de mais de uma década, finalmente revisitei Vagrant Story, o segundo projeto de Yasumi Matsuno na Square e o primeiro jogo da empresa a receber nota perfeita na Famitsu. Queria muito zerá-lo novamente, para ver como as mecânicas dele que me incomodaram no passado cairiam agora com meu gosto mais amadurecido (eufemismo para falar que tô velho). Isso porque minha memória era ter adorado todos os elementos de Vagrant Story, incluindo o sistema de batalhas, mas que a complexidade excessiva dos sistemas de customização e menus arcaicos atrapalhavam o fluir do jogo em si. Antes de adentrar nesses pontos, porém, uma breve recapitulação. Logo de início, é impressionante como a apresentação e visual do jogo envelheceu bem. No que diz respeito a jogos inteiramente 3D, é o melhor exemplar do PS1. Os modelos dos personagens fazem uso de poucas texturas e sombras de uma maneira muito inteligente para contornar as limitações técnicas, o resultado disso é que as ilustrações de Akihiko Yoshida são muito bem transpostas para o universo tridimensional. Assim como Final Fantasy XII envelheceu muito bem graças à combinação do entendimento técnico da plataforma e a impecável direção de arte, o mesmo ocorre com Vagrant Story. Os movimentos e o jogo de câmera são topo de linha, basta observar os dez minutos iniciais para ver o melhor exemplo do aspecto cinemático de jogos daquela geração. As cenas são dinâmicas, efeitos de luz e sombra realçam os detalhes e os personagens são muito bem animados e expressivos, mesmo sem vozes. O que é muito bom, porque Vagrant Story é provavelmente a história mais coesa já criada por Yasumi Matsuno. O diretor afirmou que metade do conteúdo teve que ser cortado, mas ainda assim o enredo não perde o fôlego. Alguns personagens secundários são pouco desenvolvidos, mas ao contrário de Final Fantasy Tactics (que as tramas políticas acabam dando lugar à busca sem graça por pedras mágicas para evitar o renascimento de um demônio no último capítulo, ainda que o epílogo compense) e Final Fantasy XII (e seu sério problema de pacing no último terço e o final corrido), a menor escala de Vagrant Story ajuda muito em manter o clima até o final. Se FFT foi inspirado pela Guerra das Rosas e FFXII pega muito emprestado de tragédias gregas, a inspiração de Matsuno parece ter sido as perseguições às bruxas e intolerância religiosa. A caçada de Ashley Riot por Sydney Losstarot, o líder de um culto religioso, leva o soldado até a cidade perdida de Léa Monde, onde forças sinistras se manifestam e vários grupos diferentes procuram pelo segredo de seus poderes. A cidade de Léa Monde é quase um personagem em si. Pessoas que morrem nela não morrem verdadeiramente, mas suas almas ficam presas no lugar, condenadas a permanecer na forma de monstros e criaturas, dando uma justificativa aos inimigos do jogo. Tudo isso trazido à vida por um ótimo design interligado, dando um ar de Metroidvania à exploração. A trilha sonora de Hitoshi Sakimoto completa o pacote, é incrível como o trabalho do compositor é parte tão integral do mundo de Ivalice. E nenhum texto sobre Vagrant Story seria completo sem a menção à tradução de Alexander O. Smith, que afirmou ter usado como influências a série A Song of Ice and Fire e Shakespeare (bem apropriado, já que a inspiração do bardo na história é mais do que óbvio, e não só porque temos personagens chamados Guildenstern e Rosencrantz). É um trabalho primoroso que foi continuado em FFXII, embora o mesmo não pode ser dito da versão War of the Lions de FFT, que exagerou nos floreios literários (Smith não foi o responsável por essa tradução, cabe dizer). Mas tudo isso já era conhecido, são aspectos que admirei em Vagrant Story desde seu lançamento, meu interesse agora era analisar a jogabilidade com outros olhos. E assim como aconteceu com minha experiência da série Souls, devo dizer que mudou da água pro vinho. Agora tenho plena noção que eu não tinha entendido quase nada do jogo, que é de fato bem complexo e com uma alta curva de dificuldade. Porém, não é tão complexo quanto outros podem fazer parecer, uma pesquisa rápida de qualquer FAQ dele é o suficiente para intimidar qualquer um, mas posso dizer que é completamente desnecessário. Joguei sem consultar nenhum FAQ (exceto para resolver duas puzzles), apenas consultando o manual contido no menu principal para os princípios básicos. Tal qual Dark Souls (por exemplo), envolve muita tentativa e erro, mas eventualmente o jogo vai se revelando para o jogador. O aspecto das armas é o que costuma assustar muita gente, pois as armas possuem vários atributos diferentes que mudam de acordo com os inimigos, afinidade de tipos de dano, afinidade de elementos etc., mas a verdade é que se preocupar com tudo isso constantemente não é necessário. Eu segui uma estratégia bem básica, consistindo, em primeiro lugar, em ignorar armas de duas mãos. Acho-as mais difíceis para realizar combos com o timing certo e o dano extra não compensa a falta de um bom escudo para defesa. Com elas foras do caminho, mantive quatro armas diferentes: uma de dano Edge, uma de dano Piercing, uma de dano Blunt e alguma arma feita de Silver (nesse caso não interessa o tipo básico de dano, armas de Silver possuem afinidade com Light alta, e como não há magia de imbuir esse elemento nas armas, é a melhor maneira de matar inimigos Undead/Phantom). E é basicamente isso, com quatro tipos de armas completei o jogo todo, sem ficar arrancando os cabelos pensando se eu matasse um tipo de inimigo diferente ia estragar a afinidade da arma para outro tipo. A criação de armas é mais simples do que parece, então modificar e criar novas armas se tornou segunda natureza. Com o aspecto mais problemático de lado, o jogo oferece várias outras ferramentas para o jogador se adaptar aos inimigos. Eu diria que as três primeiras horas são o maior empecilho para se pegar o jeito, porque o jogador ainda não dispõe das magias de buffs e debuffs (bem como gemas para colocar nas armas e alterar as afinidades) tão essenciais para o combate. Mas ainda assim o sistema é profundo o suficiente para recompensar quem está atento às possibilidades. Um bom exemplo é o Golem, o primeiro chefe que costuma dar trabalho para todo mundo, com os jogadores causando 1 ou 2 de dano nele. E de fato, aconteceu comigo. Testei todas as armas que eu tinha, e nenhuma causava dano decente. Mas uma solução diferente me ocorreu, usar a Chain Ability de contra-ataque. Como ele causava dano pesado em mim, o contra-ataque refletia danos altos nele. Após treinar o timing certo para a habilidade, e conservando meu MP para me curar, venci o chefe de maneira “passiva”. E Vagrant Story é assim com praticamente todo inimigo, como se os criadores tivessem feito o sistema de batalhas de maneira que todo encontro fosse diferente e mantivesse o jogador atento. E conseguiram, pois mesmo quando eu matava um inimigo ou chefe “facilmente”, a sensação era de que venci porque soube driblar todas as defesas dele de maneira eficiente, ao invés de ficar meia hora atacando, errando ou causando danos ridículos, como aconteceu 18 anos atrás (já falei que estou velho?). Com tudo que aprendi nessa nova jogada, até mesmo a barra de Risk, que tinha me incomodado da primeira vez, me fez apreciar ainda mais as lutas. Para quem não conhece, em Vagrant Story cada ataque físico bem-sucedido aumenta o Risk. Quanto maior o atributo, maior o dano que causa e recebe, mas as chances de acertar golpes vão diminuindo. Muita gente, eu incluso, costumava reclamar que isso fazia com que ataques mais erravam do que conectavam, mas é uma faceta do combate para não deixar que os combos fiquem poderosos demais (seria como a barra de stamina de Souls). Para diminuir o Risk, apenas esperando sem atacar ou usando itens (que são limitados, e não há lojas para comprar). Contornar isso, porém, é só outro aspecto que adiciona tensão às lutas, como conservar os ataques para o momento certo, usar magias ou Break Arts (golpes especiais que usam HP, mas não aumentam Risk). Isso que nem mencionei que os inimigos possuem várias áreas de ataque diferentes com atributos e afinidades diferentes (estava sofrendo com um dragão até usar Analyze nele e ver que o rabo tinha fraqueza a armas do tipo Edge, por exemplo). Como podem ver, não me faltam novos elogios a Vagrant Story, mas ainda não deixei de lembrar os vários aspectos que prejudicam a experiência. Como se pode notar pelos parágrafos acima, lutar nesse jogo é um processo complexo, exigindo muito micromanagement. Mesmo com alguns atalhos no layout do controle, o jogador irá, sim, constantemente abrir menus no meio e entre as lutas. Às vezes é possível explorar uma boa área com uma arma, pegando um bom ritmo, mas outros locais praticamente forçam a mudar de equipamento a cada inimigo. E os menus de Vagrant Story são desnecessariamente convolutos. Trocar de arma leva vários passos, e pode dobrar isso se também quiser acoplar gemas. Criar armas nas Workshops também é dispendioso, principalmente pelo fato que os Containers (baús a la Resident Evil que você pode guardar e pegar seus itens) exigem que você salve o jogo sempre que os utilize (e isso consome mais tempo do que deveria). Animações de magias e habilidades possuem um carregamento enjoado e desnecessário, embora eu suspeite que parte da razão disso é para facilitar o timing para atacar e defender dos golpes, mas ainda assim poderia ser melhor. O pior, contudo, é que boa parte disso poderia ser contornado com simples soluções. Um (im)provável remake ou remaster poderia facilmente adaptar uma interface mais eficiente no controle que melhoraria muito. Alguns exemplos: L2 é o atalho que traz as opções de combate (magias, habilidades e itens), e funciona muito bem. Porém, o R2 é usado apenas para andar, algo que eu jamais precisei usar e mesmo assim poderia ser substituído por sensibilidade no analógico esquerdo, deixando o R2 para ser usado como um atalho para troca de armas, acessórios e gemas no combate sem ter que acessar o menu principal. Igualmente, o analógico direito é usado para entrar na visão em primeira pessoa, outra coisa inútil. Se alocar o controle da câmera para ele, já libera L1 e R1 para outras opções. Com essas simples mudanças e uma enxugada no menu principal para ser mais rápido e direto ao ponto já seria uma enorme diferença na forma como Vagrant Story flui (e já que estamos nisso, seria ótimo fazer com que todas as Workshops permitam modificar armas de todos os materiais, ao invés de limitar algumas para Bronze/Iron/Hagane e outras apenas para Silver/Damascus, por exemplo). Reclamações à parte, posso dizer que só agora aproveitei de fato Vagrant Story pelo conjunto da obra. Se tornou um dos meus jogos favoritos de todos os tempos e é disparado o melhor RPG/Ação que a Square já fez. Yasumi Matsuno e sua equipe dos tempos dourados da Square (Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa, Hitoshi Sakimoto, Akihiko Yoshida, Jun Akiyama e vários outros) criaram uma trilogia não-oficial fantástica no mundo de Ivalice, entre os melhores trabalhos de uma empresa antigamente conhecida pela sua qualidade e inovação e que dificilmente voltará a ser o que era.
  2. Strife

    [Review] Final Fantasy: Mystic Quest (Snes)

    Final Fantasy: Mystic Quest tem uma reputação infame, concebido como um “RPG light” para introduzir uma nova audiência ao gênero, numa época em que a Square praticamente tratava os ocidentes com um quase descaso pela inteligência, achando que RPGs seriam demasiados complexos ou “parados” para uma demográfica mais acostumada com simples jogos de ação, a exemplo de como tratou o lançamento de Final Fantasy IV para Snes com a versão “Easy Type” conhecida como Final Fantasy II. Mystic Quest também não foi desenvolvido pela equipe tradicional da série, sendo feito em grande parte pelos responsáveis por Final Fantasy Legend III de Gameboy, que na verdade não faz parte da série FF mas se trata de SaGa 3: Jikuu no Hasha, o último da trilogia original da série SaGa. Com tudo isso em consideração, evitei o jogo durante muitos anos, mas finalmente bateu aquela curiosidade para descobrir se ele fazia jus à sua fama. O enredo segue a premissa básica dos FFs old-school, com um herói destinado a proteger os Cristais que mantém o balanço do mundo. Nada demais, mas Mystic Quest possui uma característica que beira o cômico: o jogo não perde tempo com nada. Diálogos começam e terminam normalmente na mesma linha, como se ninguém tivesse paciência para perder tempo explicando as coisas ou melodrama. Estranhamente, quanto mais fui jogando, mais esse tipo de abordagem foi adquirindo um charme, pois mesmo situações que não deveriam ser engraçadas acabam se tornando assim pelo jeito extremamente direto com que todo mundo fala nesse mundo. Uns exemplos de como conversas seguem em Mystic Quest: Old Man: sua vila foi destruída por um terremoto, você tem que salvar o Cristal da Terra! Benjamin: ok. (vai e salva o Cristal e nunca mais menciona sua vila) Tristan: você precisa de um Elixir para salvar uma garota? Me ajude com esse tesouro. Benjamin: ok. Tristan: agora que achamos o tesouro vou embora, tchau. Benjamin: tchau. Reuben: precisamos salvar meu pai para conseguir a bomba para chegar ao Cristal do Fogo! Benjamin: ok. A simplicidade acaba dando um ótimo ritmo a Mystic Quest, que não possui fillers ou artifícios para estender o tempo, e também se aplica a sua jogabilidade. O sistema de batalhas por turnos é simples e rápido (e conta com um excelente tema, aliás, a trilha sonora no geral é muito boa), e magias funcionam num esquema de Charges ao invés de MP, igual ao primeiro FF. Mas Mystic Quest é surpreendentemente progressivo em alguns aspectos, não há encontros aleatórios e inimigos não voltam a não ser que entre e saia da dungeon por completo, permitindo uma exploração tranquila e sem interrupções (some isso à visão das batalhas e me parece que Shadows of Adam, um dos melhores RPGs indies que joguei, pegou muita coisa emprestada de Mystic Quest). Numa provável tentativa de ser mais agradável a audiências mais acostumadas com Zelda do que RPGs tradicionais, o herói também pode usar diferentes armas para resolver puzzles e avançar, como um machado para cortar árvores, espadas para ativar switches, bombas para abrir passagens e um grappling hook para atravessar abismos e buracos. Todas as armas podem ser trocadas com o apertar de um botão sem precisar acessar o menu, e o mesmo se aplica para as batalhas, onde inimigos possuem fraquezas a armas diferentes. Some isso a um botão de pulo e um design de dungeons que começa simples mas gradualmente se adapta às ferramentas disponíveis ao jogador, e temos um RPG bem divertido de explorar. Graficamente vemos um avanço em relação a Final Fantasy IV (que ainda lembrava muito um jogo de Nes), embora com uma direção de arte menos inspirada. O design dos monstros é mais genérico do que se costuma observar num FF, mas ainda assim possui um detalhe interessante em que a aparência deles vai mudando à medida que se vai causando dano. Não há mapa do mundo tradicional, sendo semelhante a um RPG/Estratégia onde se escolhe localidades em pontos do mapa. Entre cidades e dungeons, existem campos de batalha, onde o jogador pode lutar sequências de 10 lutas para conseguir EXP, dinheiro e algumas recompensas especiais. São opcionais, mas recomendo fazê-los, pois podem ajudar, principalmente na primeira metade do jogo. Ao contrário do que o termo “entry-level RPG” da caixa pode fazer parecer, inicialmente alguns inimigos podem ser bem perigosos, com status como Petrify e Death atingindo com um alto nível de acerto, embora, décadas antes de FFXIII, se perder uma batalha é possível tentar novamente sem perder progresso. À medida que se ganha mais magias e imunidades (através de armaduras e acessórios), o jogo vai ficando mais fácil. E a duração é curta, numa média de 14h. Desnecessário dizer que Mystic Quest foi uma grande surpresa. Ao contrário do esperado, me deparei com um RPG simples e divertido de jogar, e mesmo inovador em alguns aspectos, possuindo características que seriam elogiadas em RPGs posteriores mas que na época foram recebidas com olhar torto pelo público hardcore. Longe de ser um dos piores exemplares de FF (coff coff FFXIII coff Type-0 coff coff FFII coff), não hesito em recomendá-lo a fãs do gênero.
  3. Strife

    [Retro review] Live-A-Live (Snes)

    Live-A-Live é um dos RPGs da Square da época do Snes que nunca foi lançado fora do Japão. Com a ajuda de um patch de tradução (excelente, diga-se de passagem) este foi mais um RPG obscuro que terminei e mais um jogo que mostra o quanto essa empresa inovava nos anos 90, não se limitando a lançar apenas jogos das suas maiores séries, mas investindo em projetos diferentes. Live-A-Live foi dirigido por Takashi Tokita (Final Fantasy IV, Chrono Trigger, Parasite Eve) e as músicas foram compostas por Yoko Shimomura (Parasite Eve, Kingdom Hearts, Final Fantasy XV). Inicialmente o jogador tem a escolha de sete personagens, cada capítulo possuindo um character designer e estilos diferentes: Pre-historic Chapter, Kung-Fu Chapter, Mecha Chapter, Sci-fi Chapter, Western Chapter, Modern Chapter e Feudal Japan Chapter. Todos esses podem ser jogados em qualquer ordem e, após terminar com todos, se destrava o último personagem e seu capítulo para, depois, acessar o episódio final. Cada um desses capítulos são inspirados/baseados em filmes, animes e até outros jogos: a história do cowboy se baseia em westerns como Por um Punhado de Dólares e Sete Homens e um Destino (que por sua vez foram inspirados por filmes do Kurosawa como Yojimbo e Sete Samurais); a história de sci-fi é uma mistura de 2001: Uma Odisséia no Espaço e Alien; o capítulo do lutador nos tempos modernos lembra Street Fighter II (Masaru é claramente baseado no Ryu); o capítulo de kung-fu (meu favorito, junto com o capítulo do personagem secreto) é praticamente uma adaptação 16-bit de filmes do estilo. E assim por diante. Todos os capítulos são muito diferentes entre si. O capítulo de sci-fi só possui uma batalha, focando o resto em exploração e narrativa. O capítulo do lutador é só batalhas, com o jogador escolhendo os oponentes num menu típico de jogos de luta. O capítulo do ninja envolve puzzles e stealth, o capítulo da era pré-histórica não possui diálogos (os personagens se comunicam através de imagens e sons) etc. Alguns capítulos são curtos, outros são longos, alguns são muito divertidos e outros são meio chatinhos, mas a variedade ajuda a deixar o jogo sempre interessante. O resultado é surpreendente, o vilão é ótimo e há alguns finais diferentes (pelo menos quatro, não sei se há mais). Considerando que Takashi Tokita foi um dos diretores de Chrono Trigger, vejo aqui ideias iniciais que influenciariam Chrono Trigger e mesmo Parasite Eve, com a narrativa envolvendo viagem no tempo e uma abordagem mais cinemática (Live-A-Live foi lançado em 1994). Graficamente é uma versão melhorada de Final Fantasy IV. Os personagens são pequenos, mas os cenários são muito bons e a direção de arte é ótima. O sistema de batalha mistura aspectos de RPG/Estratégia e RPG tradicional por turnos, com personagens aprendendo muitas habilidades únicas. Cada movimento e ação consomem tempo, o que interfere na ordem dos turnos, e o jogador pode escolher “passar” o seu turno para o próximo personagem (o que ajuda muito nas batalhas difíceis). Os golpes e magias afetam áreas no campo de batalha, com inimigos de diferentes tamanhos e habilidades com alcances variados que influenciam na estratégia (pois cada movimento consome uma unidade de tempo até o próximo o turno, então se se mover pouco poderá ter mais ações entre os turnos dos inimigos). Eu diria que é um protótipo com elementos que seriam vistos nos sistemas de Chrono Trigger e Parasite Eve. O nível de dificuldade pode variar bastante entre capítulos, e como boa parte das histórias costumam ser bem lineares e não há lojas, o jogo não dá muito espaço para grind, fazendo com que o jogador valorize a estratégia e racionamento de itens. Alguns aspectos de Live-A-Live estão muito a frente do seu tempo, como o fato de recuperar HP automaticamente após batalhas (mas sem acabar com o desafio). Só que também pode ser meio obscuro e frustrante sobre o que fazer para avançar a história em alguns dos capítulos. Olhei FAQ algumas vezes para descobrir o que fazer, mas o jogo realmente não dá dica nenhuma sobre certas coisas, mal havendo tutoriais (um exemplo é o capítulo do Masaru, que funciona como jogo de luta, mas não há nenhuma indicação de que há uma ordem de dificuldade entre os oponentes, e de que o jogador neste capítulo aprende golpes dos inimigos de cada luta e que certas habilidades são essenciais para derrotar o chefe final). E nas partes finais tem um pico na dificuldade, mas é quando o jogo realmente explora as possibilidades do sistema de batalhas (o chefe final me matou várias vezes até eu descobrir uma estratégia que funcionasse). Ainda assim esses defeitos ou características mais old-school de uma época em que RPGs eram mais difíceis e deixavam o jogador descobrir jogando são compensados pelo número de maneiras em que Live-a-Live tentou se diferenciar dos demais RPGs produzidos naqueles dias. Comecei jogando Live-a-Live esperando uma mera curiosidade, mas terminei achando que é um dos mais divertidos e interessantes RPGs que a Squaresoft produziu na sua época de ouro, me lembrando do porque eu considerava a empresa nos anos 90 a melhor do ramo.
  4. Rodrigo

    [PS4 / XOne / PS3 / 360 / PC] Life is Strange

    Jogo novo da Square, nos moldes de adventures, que lembra a arte do Remember Me. Life is strange, wouldn't you agree? It has a funny way of always surprising you, particularly when things happen that you just don't expect. You can change one tiny thing, but the consequences of that miniscule action can potentially lead to catastrophic results… There has recently been a lot of discussion on the merits and disadvantages of remakes or reboots in games and we here on the Square Enix blog have been keeping a keen eye on your opinions and responding to them where possible. But what if we now announced an entirely new IP in the official Square Enix family? What if this title was wholly different to anything we have ever attempted before, both in gameplay and narrative? What if this title was released digitally as regular episodic content, with each new chapter building and evolving based on the choices you made in previous episodes? What if we now gave all of this a name: Life is Strange? Max Caulfield has been absent from Arcadia Bay, Oregon for five years now. Upon returning home she discovers that Rachel Amber, a fellow senior at school, has disappeared under mysterious and rather uncomfortable circumstances. While trying to uncover the truth Max reunites with an old friend, Chloe, and makes a startling discovery: Max has the power to rewind time… Thus begins the story for a game that everyone here at Square Enix has fallen in love with. I know I've mentioned this before, but Life is Strange is something entirely different - we've teamed up with DONTNOD Entertainment (the guys and girls behind 'Remember Me') and they've delivered some amazing stuff. Each and every texture in Life is Strange is a hand drawn work of art and every action enacts a butterfly effect - but with the power to rewind time, what would you change? And would it turn out to be a change for the better or worse? Life is Strange is set to be released on PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 and PC and is being played by journalists at gamescom this week, so be sure to watch out for their coverage! In the meantime, we'll try out best to keep you updated with news via the blog and the official Life is Strange channels: Facebook | Twitter http://eu.square-enix.com/en/blog/announcing-life-strange
  5. ragecom

    [X1] Murdered: Soul Suspect

    Mais um reviewzinho com o padrão de qualidade ragecômnico. Vou procurar não fazer spoilers. Murdered: Soul Suspect se passa na cidade de Salém, Massachusetts. Você controla um detetive chamado Ronan O'Connor, que está trabalhando no caso de um serial killer que está aterrorizando a cidade conhecido como Bell Killer. Ronan está perseguindo o assassino em um apartamento e durante a luta, o serial killer joga Ronan pela janela e ele morre. Ronan desperta como espírito e descobre que está morto. Agora, Ronan deve desvendar o mistério de quem é seu assassino, mesmo depois de morto. Pessoalmente eu gostei bastante do enredo (pensando melhor, não muito do enredo em si mas sim como ele é passado). Quando vi que o jogo era uma coisa mais investigativa pensei logo que seria algo como LA Noire, mas é um pouco diferente: como Ronan é um fantasma, ele pode "ver" coisas que os demais detetives (vivos) não conseguem perceber. O jogo é sombrio, mas ao mesmo tempo cativante de certa forma. A pequena cidade de Salém, as pessoas cochichando pelos cantos sobre os assassinatos, o climão sombrio e nublado, tudo isso compõe muito bem o enredo que se propõe. Aos poucos Ronan vai descobrindo que há algum tipo de ligação entre o Bell Killer e as famosas histórias que envolveram as execuções das bruxas de Salém - o que faz com que o enredo fique ainda mais sinistro e misterioso. Ronan se move de uma maneira meio dura, mas nada que chegue a comprometer. O foco dele nos detalhes em cada cena de crime também poderia ser melhorada, mas isso também é um pormenor. Os mapas do jogo são muito bonitos e cheios de detalhes: Ronan visita cenários diversos (igreja, cemitério, manicômio e outros locais de Salém) e todos são bastante sombrios e bem construídos. A atmosfera do jogo não é pesada por ser sombria. Existem jogos sombrios em que o ambiente é extremamente pesado e hostil, que passam uma sensação de insegurança a cada instante (Fatal Frame, por exemplo). Já em Murdered essa sensação é bem mais amena - o jogo consegue passar o suspense sem deixar o jogador com aquela sensação de opressão e perigo iminente, e esse ar mais sombrio só contribui para aumentar o mistério que Ronan está resolvendo. A mecânica do gameplay é a seguinte: Ronan, por ser um fantasma, consegue atravessar paredes por exemplo - porém, existem certas barreiras que não existem no nosso mundo, apenas no mundo espiritual. Por isso Ronan conta com a ajuda de uma garota adolescente médium, e os dois vão avançando juntos. Ronan, por exemplo, não pode ser visto por câmeras, então uma de suas funções é garantir que a garota (que se chama Joy) não seja vista por elas, ou mesmo por pessoas em determinados locais onde eles estão invadindo. Já Joy, que está viva, consegue se comunicar livremente com as pessoas, coisa que Ronan não consegue fazer. Na prática um complementa o outro. Ronan pode interagir com objetos eletrônicos (ligar rádios, desativar câmeras, etc) para chamar a atenção das pessoas e levá-las para onde interessar. Ele também pode possuir pessoas para buscar memórias ou influenciar as suas decisões na busca por pistas. O único perigo que pode matar Ronan são os demônios, que só "existem" no mundo que ele consegue enxergar. Para "matar" os demônios é necessário se aproximar por trás e eliminá-los com um QTE. Existem locais onde há o chão é diferente e Ronan não deve pisar ali, porque os demônios irão traga-lo e game over. Existe uma cena, na igreja, em que Ronan deve passar por um corredor com esse "chão de demônios", do outro lado está um zelador limpando o chão e do lado de Ronan está um rádio. Para passar por essa parte é necessário ligar o rádio, o que irá atrair a atenção do zelador, e você passa para o outro lado "de carona" no corpo dele. Não é um puzzle complicado, mas é interessante e divertido. Num geral eu não esperava nada de Murdered, mas o jogo acabou se mostrando uma grata surpresa. Claro que não é um jogo maravilhoso, mas foi bem acima do que eu imaginava. Metacritic: 51/100 Nota Rage: 7,0/10
  6. ragecom

    [PS4] Thief

    Mais um review cheio de ódio no coração... Thief é um crossgen que saiu para PS3, PS4, X360, X1 e talvez PC. O que eu joguei foi o de PS4. Você joga com um ladrão clichê chamado Garret. Digo clichê porque ele fica fazendo pose de fodão e todos os outros personagens o respeitam como o ladrão fodão. Garret tem uma amiga, que foi sua aprendiz chamada Erin. Erin é outro clichê: aquela ladra gostosinha totalmente inescrupulosa que acha que sabe da porra toda e gosta de fazer tudo sozinha. Bem, papo vai, papo vem e Erin acaba caindo de uma cúpula de vidro onde dentro estava sendo feito um ritual. Depois que Erin cai em cima do feixe de luz verde, uma onda de impacto varre a cidade e Garret acorda um ano depois sem se lembrar o que aconteceu exatamente naquele dia e numa cidade tomada por uma praga chamada "The Gloom". O enredo (que já é genérico) evolui para um lado nada a ver e se perde completamente. Ok, se eu falar mais do enredo vai ser spoiler (não que eu ache que alguém vai ficar vidrado nessa historinha meia bomba, mas...). Agora vou resumir Thief em uma frase: um Dishonored piorado (não que Dishonored fosse grande coisa). Sei que a série Thief tem até a sua reputação, mas estou falando especificamente deste jogo. Não sei porque mas jogos que focam em stealth não deviam ser em primeira pessoa. A primeira coisa que você percebe é que Garret é baixinho - e isso é muito esquisito. Todo mundo que você se aproxima parece maior do que você. O stealth do jogo funciona assim: você deve chegar por trás dos inimigos e dar uma porrada na cabeça com a arma de Garret, que parece um pilão de fazer caipirinha. Se algum outro inimigo ver o corpo ele entrará em estado de alerta e irá procurar Garret. A maior parte do tempo Garret deve se esgueirar pelas sombras e abaixado, fazendo pouco ruído. Uma parte interessante do jogo é que o material do chão onde Garret está pisando pode fazer mais ou menos barulho e alertar os guardas (cacos de vidro, poças de água, madeiras, etc.). Você pode também atirar flechas, que possuem diferentes funções e preços: flechas explosivas, flechas com bolsa de água (serve para apagar tochas), flechas com ponta ou sem ponta e por ai vai. Essa parte de stealth, que é 90% do gameplay, podia ser bem melhor e na maior parte do tempo você está fazendo coisas que são completamente forçadas. Por exemplo: existe um comando para que Garret corra de uma sombra até a sombra mais próxima, passando por uma pequena área iluminada. Você pode fazer isso praticamente debaixo do nariz dos guardas e eles não percebem. Da mesma maneira, você pode escalar (e ele usa um gancho para escalar) bem perto dos guardas e eles não escutam nada. Dinheiro é o que não falta no jogo, se você explorar minimamente o local das missões principais (nem precisa explorar a cidade), o que já dá pra manter o inventário sempre cheio. Quando percebi que dinheiro não era problema, eu que já estava de saco cheio do jogo já há muito tempo, abandonei o stealth e matei a maior parte dos inimigos com flechas explosivas (que podem matar até dois guardas se eles estiverem próximos). Garret é um ladrão, então claro que ele pode invadir algumas casas através das janelas e roubar as coisas. Isso também é bem forçação de barra - todas as janelas da cidade estão destrancadas e você usa tipo um pé de cabra para abri-las (como se isso fosse silencioso). Não sei se por azar meu, todas as janelas que entrei não tinham ninguém dentro. Tinha até curiosidade de saber o que aconteceria se alguém me surpreendesse roubando a casa mas nunca aconteceu. Dentro das casas, Garret deve investigar gavetas, cristaleiras, encontrar cofres e abri-los, essas coisas. Nada disso é NECESSÁRIO, mas pelo menos dá uma variada no jogo. A escolha de itens com o controle do PS4 é uma merda - é com o touchpad do controle. Porra, sério que eu não entendo porque eles obrigam a gente a usar esses gimmicks em situações desnecessárias como essa. Esse touchpad do PS4 é horrível, puta que pariu. Eu pessoalmente achei o mapa do jogo bem confuso, tudo muito parecido. Os cenários não tem grande inspiração e não te seduzem a explorar. Os models também são meio feios e o jogo como um todo parece meio mal acabado. Ainda sobre os gráficos: os cutscenes do jogo rodam em FPS tão baixo que chega a dar raiva, comprometendo totalmente a sua qualidade. O jogo é longo, cansativo, chato pra caralho e a cada novo capítulo você fica torcendo para que seja o último. Thief é desnecessariamente grande e tedioso e eu só recomendaria para pessoas que eu desejo mal. Metacritic: 67/100 Nota Rage: 4,2/10
  7. EU ACHO QUE É FINAL FANTASY VII REMAKE PARA NEXT GEN E VOCÊS? Square Enix cria hype para amanhã Promete revelar algo espetacular no seu canal do Youtube. A Square Enix avisou no Twitter para ficarmos atentos amanhã ao seu canal do Youtube "SquareEnixPresents", prometendo que será revelado algo impressionante. "Se são fãs de coisas espetaculares, fiquem atentos amanhã ao nosso canal do Youtube Square Enix Presents. O que poderá aparecer por lá? Hmm..." foi dito no Twitter. Ficamos a aguardar para descobrir. https://twitter.com/SQEX_EVENTS/stat...59078767644672 BTW if you're a fan of awesome, keep an eye on our YouTube channel Square Enix Presents tomorrow. What might show up there...? Hmm... Square Enix Presents channel
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