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  1. ragecom

    [PS4] The Order: 1886

    Zerei The Order: 1886 ontem e resolvi fazer um review de leve. Sem spoilers, podem ler à vontade. O jogo se passa em Londres, no ano de 1886 mas em um universo alternativo: o mundo está ameaçado por humanos meio animais (half-breeds) tipo lobisomens e Londres está também enfrentando uma guerra civil do governo contra forças rebeldes que pretendem tomar o poder. O jogo foi aclamado pelos gráficos, e acho que isso ninguém pode negar. E no meio disso tudo está o protagonista do jogo, que se chama Galahad. Galahad faz parte de uma ordem de cavaleiros criada pelo Rei Arthur. Na verdade esta ordem é o nome que o jogo dá aos Cavaleiros da Távola Redonda, que neste universo alternativo, existe até os dias em que o jogo se passa. Esses cavaleiros agem como uma espécie de SWAT: eles são "superiores" à polícia e sempre que dá alguma merda envolvendo os half-breeds eles são chamados para resolver o problema. Esta guerra entre humanos e half-breeds existe desde a época do Rei Arthur e os humanos sempre estiveram em desvantagem, porque os half-breeds são muito mais fortes fisicamente, porém com a revolução industrial os cavaleiros da ordem obtiveram acesso a armas realmente poderosas e agora são capazes de lidar de igual para igual com os half-breeds. Fora isso, um grande aliado dos cavaleiros é a blackwater - um líquido que aumenta significativamente a longevidade das pessoas e possui incríveis poderes de cura. Com esse líquido de origem desconhecida, alguns dos cavaleiros de 1886 já estão vivos há séculos (Galahad, por exemplo, tem vários séculos de idade). Claro que estamos falando de um universo imagiário e a tecnologia avançada que o jogo apresenta não tem absolutamente nada a ver com o que se tinha em 1886. É mais ou menos a ideia de Bioshock, tipo um "futuro do pretérito", na falta de um termo melhor. Um dos NPCs do jogo é Nikola Tesla e ele é uma das justificativas que o jogo dá para a tecnologia avançada. É interessante "interagir" com Tesla e usar suas invenções, mais ou menos como em Assassins Creed 2 onde você "conhece" Leonardo DaVinci. Resumindo... É um enredo de filme B, porém a produção é hollywoodiana. Sinceramente, os gráficos impressionam MUITO. Os melhores gráficos que eu vi nesta geração até agora eram de Ryse: Son of Rome (X1) mas The Order: 1886 supera. Os mapas são detalhados ao extremo e a beleza e realismo dos models é impressionante. É nível você dar zoom no rosto de um personagem e identificar sinais de expressão nele. O jogo é repleto de cutscenes que me parecem terem sido feitos com a própria engine do jogo porque o jogo todo é graficamente lindo. Cada detalhe, coisas jogadas no chão, marcas nas paredes, objetos em cima das mesas... Tudo muito bem feito e claramente pensado nos mínimos detalhes. A ambientação escura, com uma Londres em plena revolução industrial acinzentada também é bem legal. A IA do jogo não é mocoronga como em vários jogos do estilo, mas também não é nada de mais. Dependendo do tipo de inimigo, ele terá uma estratégia diferente de enfrentamento e de maneira coerente: você não vai ver um granadeiro sair correndo na sua direção - ele vai ficar de longe tacando as granadas. Da mesma forma, um cara de shotgun vai sempre tentar chegar o mais próximo possível de você porque a arma é de alcance curto. Tudo ok nesse quesito. Como TPS o jogo está na média. Nada de mais, nem nada de menos, apenas o que se espera de um TPS típico: você pode carregar uma arma pequena (revolver, pistola, etc.), uma arma grande (fuzil, shotgun, crossbow, etc.) e dois tipos de granadas. Nada além do básico. A movimentação de Galahad é fluente num geral, apenas em poucos momentos eu senti que o movimento era mais brusco do que deveria, como quando ele pula algum gap ou algo assim. Nesse sentido em específico o jogo me lembrou da movimentação de Chris em RE5. Galahad de sniper. A parte cinematográfica do jogo é longa e muitas vezes não acrescenta. Os cutscenes são muitos e grande parte deles são desnecessários. Não é nada exagerado como em Metal Gear Solid 4, mas certamente é algo acima do comum. O jogo é curto, e creio que essa seja uma das maiores críticas que ele recebeu. Eu pessoalmente acho que não deve ter cabido num único bluray um jogo mais longo com esse tipo de gráfico. Mas independente da razão, o jogo é curto mesmo (eu zerei em umas seis horas) e contando que ele não tem nenhum motivo forte para ser rejogado, é o tipo de jogo que vai ficar empoeirado na prateleira. O fator exploração também é quase nulo: você coleta uma munição aqui, um áudio ali, mas nada de mais. A munição que o próprio jogo te dá durante o percurso com a dos inimigos mortos é mais do que suficiente. Pra ser honesto não tem muito o que explorar... O jogo é linear demais. Em um momento ou outro você acaba se deparando com uma encruzilhada só pra descobrir depois que os dois caminhos dão no mesmo lugar. Eu venho de uma "escola" de Resident Evil 2, Silent Hill, etc. então não consigo resistir a chegar perto de cada armário, prateleira, gaveta ou baú e tentar explorar e claro que é um tanto frustrante quando você percebe que praticamente todos os objetos que compõe os mapas do jogo são meramente decorativos. O enredo (fraco) também não me deixou muito envolvido com o jogo. Galahad não tem nenhum carisma, nem nenhum dos NPCs. Basicamente eu fui jogando meio que ignorando a história. Foi uma experiência razoável de TPS, com excelentes gráficos e só isso. Eu achei o Metacritic muito baixo para o conjunto da obra. Eu daria um 7.5/10 se alguém me perguntasse. Pessoalmente acho que deve haver algum hate por ele ser exclusivo. Claro que não é um jogo memorável, mas vale a pena se você pegar usado por um preço justo. Metacritic: 63/100 Nota Rage: 7.5/10
  2. ragecom

    [X1] Murdered: Soul Suspect

    Mais um reviewzinho com o padrão de qualidade ragecômnico. Vou procurar não fazer spoilers. Murdered: Soul Suspect se passa na cidade de Salém, Massachusetts. Você controla um detetive chamado Ronan O'Connor, que está trabalhando no caso de um serial killer que está aterrorizando a cidade conhecido como Bell Killer. Ronan está perseguindo o assassino em um apartamento e durante a luta, o serial killer joga Ronan pela janela e ele morre. Ronan desperta como espírito e descobre que está morto. Agora, Ronan deve desvendar o mistério de quem é seu assassino, mesmo depois de morto. Pessoalmente eu gostei bastante do enredo (pensando melhor, não muito do enredo em si mas sim como ele é passado). Quando vi que o jogo era uma coisa mais investigativa pensei logo que seria algo como LA Noire, mas é um pouco diferente: como Ronan é um fantasma, ele pode "ver" coisas que os demais detetives (vivos) não conseguem perceber. O jogo é sombrio, mas ao mesmo tempo cativante de certa forma. A pequena cidade de Salém, as pessoas cochichando pelos cantos sobre os assassinatos, o climão sombrio e nublado, tudo isso compõe muito bem o enredo que se propõe. Aos poucos Ronan vai descobrindo que há algum tipo de ligação entre o Bell Killer e as famosas histórias que envolveram as execuções das bruxas de Salém - o que faz com que o enredo fique ainda mais sinistro e misterioso. Ronan se move de uma maneira meio dura, mas nada que chegue a comprometer. O foco dele nos detalhes em cada cena de crime também poderia ser melhorada, mas isso também é um pormenor. Os mapas do jogo são muito bonitos e cheios de detalhes: Ronan visita cenários diversos (igreja, cemitério, manicômio e outros locais de Salém) e todos são bastante sombrios e bem construídos. A atmosfera do jogo não é pesada por ser sombria. Existem jogos sombrios em que o ambiente é extremamente pesado e hostil, que passam uma sensação de insegurança a cada instante (Fatal Frame, por exemplo). Já em Murdered essa sensação é bem mais amena - o jogo consegue passar o suspense sem deixar o jogador com aquela sensação de opressão e perigo iminente, e esse ar mais sombrio só contribui para aumentar o mistério que Ronan está resolvendo. A mecânica do gameplay é a seguinte: Ronan, por ser um fantasma, consegue atravessar paredes por exemplo - porém, existem certas barreiras que não existem no nosso mundo, apenas no mundo espiritual. Por isso Ronan conta com a ajuda de uma garota adolescente médium, e os dois vão avançando juntos. Ronan, por exemplo, não pode ser visto por câmeras, então uma de suas funções é garantir que a garota (que se chama Joy) não seja vista por elas, ou mesmo por pessoas em determinados locais onde eles estão invadindo. Já Joy, que está viva, consegue se comunicar livremente com as pessoas, coisa que Ronan não consegue fazer. Na prática um complementa o outro. Ronan pode interagir com objetos eletrônicos (ligar rádios, desativar câmeras, etc) para chamar a atenção das pessoas e levá-las para onde interessar. Ele também pode possuir pessoas para buscar memórias ou influenciar as suas decisões na busca por pistas. O único perigo que pode matar Ronan são os demônios, que só "existem" no mundo que ele consegue enxergar. Para "matar" os demônios é necessário se aproximar por trás e eliminá-los com um QTE. Existem locais onde há o chão é diferente e Ronan não deve pisar ali, porque os demônios irão traga-lo e game over. Existe uma cena, na igreja, em que Ronan deve passar por um corredor com esse "chão de demônios", do outro lado está um zelador limpando o chão e do lado de Ronan está um rádio. Para passar por essa parte é necessário ligar o rádio, o que irá atrair a atenção do zelador, e você passa para o outro lado "de carona" no corpo dele. Não é um puzzle complicado, mas é interessante e divertido. Num geral eu não esperava nada de Murdered, mas o jogo acabou se mostrando uma grata surpresa. Claro que não é um jogo maravilhoso, mas foi bem acima do que eu imaginava. Metacritic: 51/100 Nota Rage: 7,0/10
  3. ragecom

    [Wii U] Disney Infinity

    Não era de hoje que eu estava a fim de jogar Disney Infinity. Eis o review. Para jogar Disney Infinity você precisa comprar o starter pack, que é uma caixa que possui o jogo em si, três figuras NFC, o "totem" dos playsets e a base NFC onde se encaixam as figuras. A primeira coisa interessante, lógico, são as figuras NFC. Eu, como colecionador de videogames, adorei as miniaturas que tenho na minha estante. Elas são muito bem feitas e de ótima qualidade. Só para comparar: eu tenho três Amiibos (Link, Mario e Kirby). Não vou dizer que as figuras do Disney Infinity estão no nível dos Amiibos em detalhes (os Amiibos são mais bem feitos) mas mesmo assim eles são lindos. As figuras que vem no starter pack são as seguintes: Jack Sparrow (Piratas do Caribe), Sully (Monstros SA) e Mr. Incridible (Os Incríveis). Cada uma funciona apenas com seu próprio playset. Um playset é um universo dentro do Disney Infinity, ou seja, um jogo diferente. Então na prática Disney Intinity é um jogo 3 em 1. Os playsets não possuem correlação entre si, cada um possui seu próprio final e não há ordem para se jogar. Na verdade, é possível jogar mais de um ao mesmo tempo (existe um save file para cada playset - você pode jogar um pouco de um, parar, jogar um pouco de outro e por ai vai). Antes de começar a falar do jogo em si, tirem qualquer preconceito da cabeça. "Disney Infinity é coisa de criança, vem com aqueles brinquedinhos" - ok, mas ainda assim é um puta jogo. Como funciona? Simples: você pluga a base NFC no USB do Wii U e coloca o totem e a figura do playset que quer jogar. O jogo vai reconhecer a figura e você pode começar a jogar. Simples assim. Como falei antes, o jogo possui três playsets: . Monstros SA: neste playset você joga com Sully e se passa na universidade. Esse playset foca mais em stealth, uma vez que Sully deve "assustar" os rivais da outra universidade em diversas missões. . Os Incríveis: esse foi o playset que eu menos gostei (talvez pela falta de carisma que envolva Os Incríveis), mas é o que tem mais ação, por assim dizer. . Piratas do Caribe: esse foca mais na exploração, tem várias cidades e você vai de uma a outra navegando com o navio de Jack Sparrow. Foi o que eu mais gostei. Cada playset tem um foco diferente, como falei, mas todos os três possuem um fator de exploração bem legal. Geralmente você encontra itens escondidos, etc. A ambientação do playset dos Incríveis é a mais simples, na cidade. Eu não gostei desse, achei simplezão demais e como falei, esse enredo dos Incríveis eu acho o menos carismático dos três. Porém é o que tem mais ação: toda hora aparecem os robôs inimigos e o Mr. Incridible é o personagem que tem a maior variedade de movimentos e golpes. Pena que a variedade desse playset acaba ai: o mapa é monótono, com mil prédios se repetindo, além de missões bem repetitivas (só de escoltar bandidos até a prisão são umas três ou quatro). O do Monstros SA é bem divertido, ambientado na universidade dos monstros. Esse foi o que mais gostei de explorar simplesmente pelo mapa ser o mais agradável dos três. Num primeiro momento eu fiquei um pouco frustrado porque Sully se move meio devagar, mas isso fica resolvido depois que você adquire a bicicleta, o que facilita muito a movimentação. O do Piratas no Caribe também é ótimo e foi o meu favorito. Navegar com o navio não é nem de perto tão agradável como num Assassins Creed 4 da vida (seria até covardia comparar), mas não chega a comprometer. Já explorar as cidades, que ficam em diferentes ilhas é bastante divertido. Falei que Sully se movimenta meio devagar... Na verdade acho que os três personagens se movimentam meio que na mesma velocidade, mas como as cidades do Piratas do Caribe são pequenas e o Mr. Incridible tem um carro praticamente desde o início do seu playset, a lerdeza de Sully fica mais evidente. Uma coisa que eu não gostei é que os controles são meio duros e restritos: por exemplo, você não consegue fazer um wall jump em qualquer parede, apenas em algumas. Sobre o controle ser meio duro, a impressão que eu fiquei é que todos os movimentos (especialmente aqueles que exigem alguma precisão) são meio forçados, como se você estivesse fazendo um esforço além do necessário para algo que deveria ser simples. O hoverboard do Mr. Incridible é o melhor exemplo disso: toda hora parece que você vai perder o controle daquela porra e quase nunca se consegue passar por onde se quer. Outro feature interessante é que você pode comprar mais figuras NFC e com elas você tem acesso a mais playsets (como é o caso dos Carros) ou novas missões. Cada figura é associada a apenas um playset, então você não pode usar por exemplo, o Jack Sparrow no playset dos Monstros SA. Eu não tenho outras figuras além das que vieram no starter pack e nem pretendo comprar porque são meio caras, mas aceito de presente (as mais baratas que vi custavam 59,90 na black friday - depois disso as mais baratas que vi foram por 79,90). Enfim... Como um todo achei um bom jogo. Platformer de qualidade e bem acabado. Metacritic: 71/100 Nota Rage: 7,5/10
  4. ragecom

    [PS4] Thief

    Mais um review cheio de ódio no coração... Thief é um crossgen que saiu para PS3, PS4, X360, X1 e talvez PC. O que eu joguei foi o de PS4. Você joga com um ladrão clichê chamado Garret. Digo clichê porque ele fica fazendo pose de fodão e todos os outros personagens o respeitam como o ladrão fodão. Garret tem uma amiga, que foi sua aprendiz chamada Erin. Erin é outro clichê: aquela ladra gostosinha totalmente inescrupulosa que acha que sabe da porra toda e gosta de fazer tudo sozinha. Bem, papo vai, papo vem e Erin acaba caindo de uma cúpula de vidro onde dentro estava sendo feito um ritual. Depois que Erin cai em cima do feixe de luz verde, uma onda de impacto varre a cidade e Garret acorda um ano depois sem se lembrar o que aconteceu exatamente naquele dia e numa cidade tomada por uma praga chamada "The Gloom". O enredo (que já é genérico) evolui para um lado nada a ver e se perde completamente. Ok, se eu falar mais do enredo vai ser spoiler (não que eu ache que alguém vai ficar vidrado nessa historinha meia bomba, mas...). Agora vou resumir Thief em uma frase: um Dishonored piorado (não que Dishonored fosse grande coisa). Sei que a série Thief tem até a sua reputação, mas estou falando especificamente deste jogo. Não sei porque mas jogos que focam em stealth não deviam ser em primeira pessoa. A primeira coisa que você percebe é que Garret é baixinho - e isso é muito esquisito. Todo mundo que você se aproxima parece maior do que você. O stealth do jogo funciona assim: você deve chegar por trás dos inimigos e dar uma porrada na cabeça com a arma de Garret, que parece um pilão de fazer caipirinha. Se algum outro inimigo ver o corpo ele entrará em estado de alerta e irá procurar Garret. A maior parte do tempo Garret deve se esgueirar pelas sombras e abaixado, fazendo pouco ruído. Uma parte interessante do jogo é que o material do chão onde Garret está pisando pode fazer mais ou menos barulho e alertar os guardas (cacos de vidro, poças de água, madeiras, etc.). Você pode também atirar flechas, que possuem diferentes funções e preços: flechas explosivas, flechas com bolsa de água (serve para apagar tochas), flechas com ponta ou sem ponta e por ai vai. Essa parte de stealth, que é 90% do gameplay, podia ser bem melhor e na maior parte do tempo você está fazendo coisas que são completamente forçadas. Por exemplo: existe um comando para que Garret corra de uma sombra até a sombra mais próxima, passando por uma pequena área iluminada. Você pode fazer isso praticamente debaixo do nariz dos guardas e eles não percebem. Da mesma maneira, você pode escalar (e ele usa um gancho para escalar) bem perto dos guardas e eles não escutam nada. Dinheiro é o que não falta no jogo, se você explorar minimamente o local das missões principais (nem precisa explorar a cidade), o que já dá pra manter o inventário sempre cheio. Quando percebi que dinheiro não era problema, eu que já estava de saco cheio do jogo já há muito tempo, abandonei o stealth e matei a maior parte dos inimigos com flechas explosivas (que podem matar até dois guardas se eles estiverem próximos). Garret é um ladrão, então claro que ele pode invadir algumas casas através das janelas e roubar as coisas. Isso também é bem forçação de barra - todas as janelas da cidade estão destrancadas e você usa tipo um pé de cabra para abri-las (como se isso fosse silencioso). Não sei se por azar meu, todas as janelas que entrei não tinham ninguém dentro. Tinha até curiosidade de saber o que aconteceria se alguém me surpreendesse roubando a casa mas nunca aconteceu. Dentro das casas, Garret deve investigar gavetas, cristaleiras, encontrar cofres e abri-los, essas coisas. Nada disso é NECESSÁRIO, mas pelo menos dá uma variada no jogo. A escolha de itens com o controle do PS4 é uma merda - é com o touchpad do controle. Porra, sério que eu não entendo porque eles obrigam a gente a usar esses gimmicks em situações desnecessárias como essa. Esse touchpad do PS4 é horrível, puta que pariu. Eu pessoalmente achei o mapa do jogo bem confuso, tudo muito parecido. Os cenários não tem grande inspiração e não te seduzem a explorar. Os models também são meio feios e o jogo como um todo parece meio mal acabado. Ainda sobre os gráficos: os cutscenes do jogo rodam em FPS tão baixo que chega a dar raiva, comprometendo totalmente a sua qualidade. O jogo é longo, cansativo, chato pra caralho e a cada novo capítulo você fica torcendo para que seja o último. Thief é desnecessariamente grande e tedioso e eu só recomendaria para pessoas que eu desejo mal. Metacritic: 67/100 Nota Rage: 4,2/10
  5. ragecom

    [X1] Dead Rising 3

    Vou fazer um daqueles reviews que no fundo são mais um desabafo do que um review. Vamos lá... Antes de tudo... Porque eu comprei Dead Rising 3? Simples... Eu não tinha mais nada pra jogar no momento e fui no cara que costuma me vender jogos usados e ele só tinha Dead Rising 3. Eu logo de cara pensei: "Porra... Eu não vou gostar dessa merda". Dito e feito. O jogo não podia ser mais aleatório: você é o sobrevivente de um apocalipse zumbi, a cidade está tomada pelos zumbis e o objetivo é sair fora da cidade com os seus amigos (que são totalmente retardados). Eventualmente você acaba encontrando uma ex-namorada que ingressou numa MILÍCIA QUE COMBATE OS ZUMBIS. O objetivo é sair da cidade não apenas por causa dos zumbis, mas porque o exército vai jogar uma bomba atômica na cidade pra acabar com os zumbis e quem ainda estiver ali dentro vai evaporar (quem lembra de Resident Evil 3?). Bem, se o enredo do jogo é uma merda, ao menos o gameplay poderia salvá-lo mas esse não é o caso. A movimentação é dura, existem QTEs onde você precisa balançar o controle que simplesmente não responde adequadamente além de mil outros problemas. A maior graça do jogo (se é que se pode dizer isso) é que tudo o que você encontra pelo chão pode ser usado como arma, mesmo sendo algo inofensivo como um travesseiro ou galão de água vazio. O problema com a quantidade de coisas que podem ser utilizadas como arma, e isso é um problema frequente, é que muitas vezes os itens estão meio que amontoados no chão e você quer pegar uma coisa, mas acaba pegando outra - o que faz com que você perca um tempo valioso quando está lutando com um boss ou algo assim. É possível combinar armas para criar armas mais mortais, afinal o seu personagem (que é tão memorável que eu nem lembro mais o nome) é mecânico, e mecânicos sabem construir qualquer coisa. Então, digamos, que você pega uma motoserra e uma marreta - você pode combinar as duas de forma que você faça uma "motomarreta" que dá mais dano e dura mais tempo, isso tudo envolto daquele humor sem graça de completo exagero. As armas de fogo também são muito problemáticas. Digamos que você pega um fuzil, que possui 40 tiros. Se você largar o dedo sem se preocupar muito com a munição, sabe o que vai acontecer? Você vai dar os 40 tiros, automaticamente você vai largar o fuzil e equipar a próxima arma do inventário (que não necessariamente é uma arma de fogo) e ATIRÁ-LA CONTRA OS ZUMBIS. É ISSO MESMO, O "41O TIRO" VAI JOGAR A SUA ARMA (QUE PODE SER UMA EXCELENTE ARMA) NA CABEÇA DE ALGUM ZUMBI. Isso é um problema bem grande porque em muitos casos você está lutando contra soldados com armas de fogo, e a forma mais eficiente de matá-los é com armas de fogo. O jogo te tortura a fazer uns sidequests. Tem momentos nas missões principais que você depende que alguém termine uma tarefa para continuar a missão principal, e você é OBRIGADO A ESPERAR TIPO UMA HORA. Enquanto isso, o jogo te aconselha a explorar a cidade e encontrar sidequests para passar o tempo. Eu fiz isso uma vez e quando percebi que os sidequests são horríveis resolvi ficar em cima de um carro (zumbis não sobem em cima de carros) e deixar o jogo parado lá - fui fumar um cigarro, lavar a louça, tomar um banho, qualquer merda. Quando deu mais ou menos uma hora depois eu voltei a jogar, e eu já podia finalmente continuar a missão da história principal. Os gráficos definitivamente não impressionam. Você recupera energia com comida (só um lembrete: comida também pode ser atirada nos inimigos se for o próximo item do inventário após usar uma arma de fogo) e a forma como ele come é digna de um jogo de N64: ele leva a comida até a boca e ela some (mesmo que seja uma coisa grande como um bolo). Só que na época do N64 isso era perdoável, hoje em dia não é. Porra esse jogo é do lineup de lançamento do X1, se eles queriam impressionar alguém com essa merda de jogo eles fizeram tudo errado. Os models dos zumbis se repetem frequentemente e não é raro estar diante de três ou quatro models exatamente iguais. O mapa também não impressiona, e por isso não dá nem vontade de explorar. Na verdade o jogo não incentiva a exploração porque todos os lugares estão tão abarrotados de zumbis que a iniciativa sempre é fugir. Simplesmente não dá pra matar todos os zumbis e cada vez aparecem mais, vindos de esgotos ou buracos nas paredes, então o ideal é sempre tentar fugir mesmo e poupar as armas boas para situações onde não se possa escapar. Essa quantidade imensa de zumbis ao mesmo tempo talvez seja a única coisa que eu possa falar de bom nesse jogo: às vezes aparecem mais de 100 zumbis ao mesmo tempo na tela e não dá nenhum tipo de slowdown. Ah, e a física ao dirigir um veículo também é péssima, só pra constar. Aparentemente nego gostou dessa merda porque o Metacritic é bem alto, ou tem muito caixista cego hypando essa merda. Eu dei graças a Deus quando zerei e foi daqueles que deu vontade de jogar o disco pela janela. Metacritic: 78/100 Nota Rage: 3,0/10
  6. ragecom

    [PC] Thomas was Alone

    Acabei de terminar Thomas was Alone e vim compartilhar com vocês essa experiência gamística única que esse jogo proporcionou. Como de costume, evitarei ao máximo fazer spoilers. Bem, como começar a falar de um jogo tão simples, mas ao mesmo tempo tão profundo? Eu costumo fazer esses reviews mas sinceramente acho que este será o mais difícil de descrever até agora. Thomas was Alone é um jogo meio platformer 2D, meio puzzle. O objetivo do jogo é levar Thomas (e/ou qualquer um dos outros personagens) ao final da fase, posicionando-os em um portal que tem exatamente a mesma forma do personagem. A fase termina e o jogo progride quando todos os personagens da fase estão em posição, em seus devidos portais. Este mundo, estes portais e os próprios personagens são parte de um "universo" que se passa dentro de computadores em uma empresa. Esta empresa desenvolve agentes de inteligência artificial, que começaram a ganhar vida dentro deste universo virtual. A sua percepção deste mundo virtual é na forma de 2D e a percepção deles próprios é representada por quadriláteros. O jogo é extremamente simples e minimalista graficamente falando. Thomas é representado por um retângulo laranja. Com o passar das fases, Thomas vai encontrando outros personagens, cada um com uma habilidade uma PERSONALIDADE em especial. Estou frisando essa parte da personalidade porque o enredo do jogo é (maravilhosamente) narrado, passando uma forte impressão de que aqueles retângulos possuem vida, sentimentos. O jogo gira ao redor de diversos personagens, sendo que Thomas é o principal. Irei listar aqui alguns dos principais (não se preocupem com spoilers, eles aparecem logo nas primeiras fases do jogo). . Thomas, o retângulo vermelho. Ele pula e corre razoavelmente bem. É bom na maioria das situações. A maior característica de Thomas é ser um observador e curioso. . Christopher, o quadrado beje. Ele é lento e pula baixo, porém por ser um quadrado pequeno, Christopher consegue atravessar passagens que nenhum dos outros são capazes. O temperamento de Chris é sarcástico e ele sente um certo complexo por não ser tão hábil quanto os demais. . John, o retângulo amarelo. Ele pula bastante alto e é bem rápido. John lembra uma espécie de atleta de escola americana. . Claire, o quadrado azul. Claire anda devagar e pula baixo, porém é a única que consegue boiar na água. . Laura, o retângulo rosa. Ela pula extremamente baixo e é lenta, porém ela serve como trampolim para os demais. Por causa desta característica, Laura se sente "usada" pelos demais. Essas características pessoais que descrevi são facilmente perceptíveis apenas pela narrativa do voiceover do jogo. Essa voz que narra o jogo é incrível - cada uma das 100 fases possui um texto de voiceover e é sempre incrível ouvi-la. O narrador faz todo o diferencial do jogo, sua voz é clara e eloquente, e a narrativa é muito bem escrita (ao ponto de conseguir passar personalidades diferentes para cada um destes personagens, visualmente tão simples). O OST é outro ponto alto do jogo. Este é o tipo de jogo que se deve jogar com fones de ouvido e ficar imerso naquelas músicas tão calmas e que se encaixam tão bem neste jogo. As músicas são calmas como eu disse, mas não são "músicas de elevador". Os gráficos são bem simples como todos sabem, porém existem alguns detalhes bem legais. Por exemplo, toda fase possui um foco de luz - o efeito dos retângulos passando por eles é interessante e ajuda a compor a atmosfera interrogativa e hipnótica do jogo. Dá pra classificar Thomas was Alone como um jogo artístico, porém de uma forma bem diferente do "tradicional". Seria até covardia comparar um jogo indie de crowdfunding com pérolas como Ico, SOTC, Journey ou Okami, mas ainda assim Thomas was Alone passa essa impressão artística, de que cada detalhe foi pensado com o intuito de passar uma emoção, causar algum tipo de sentimento no jogador. Acho que é isso. Estou satisfeitíssimo de ter jogado Thomas was Alone. Ele custou 9,90 dólares (download) e valeu cada centavo. Vou pesquisar pra ver se acho o OST em CD para comprar. Recomendo fortemente. Metacritic: 77/100 Nota Rage: 8,5/10
  7. ragecom

    [Android] Five Nights at Freddy's

    Five Nights at Freddy's é um jogo indie que acabo de terminar. Vou fazer um reviewzão boladão... O enredo do jogo é o seguinte: você é o segurança noturno desta pizzaria chamada Freddy Fazbear's Pizza, e está ouvindo a gravação com dicas do último segurança noturno. Este restaurante possui mascotes robotizados que serviam para entreter as crianças com danças e música. Ao todo são quatro mascotes: Foxy (raposa), Bonnie (coelha), Chica (galinha) e Freddy (urso). Contudo, um dia uma pessoa vestida como o urso Freddy assassinou cinco crianças nas dependências do restaurante e seus corpos nunca mais foram encontrados. Atualmente o restaurante está fechado pela vigilância sanitária devido a denúncias de clientes de que os mascotes robozitados cheiram como corpos e possuem sangue saindo dos olhos (o jogo deixa subentendido, mas não 100% claro se as crianças mortas foram "empalhadas" dentro dos mascotes). E você, como vigilante, deve passar cinco turnos da noite cuidando do local. Porém, à noite os mascotes robotizados caminham livremente pelo estabelecimento. Pelos avisos do antigo funcionário, os robôs caminham apenas à noite para que seus motores não enferrugem, uma vez que não podem mais ser ligados de dia depois do episódio da "Mordida de 87", onde um dos mascotes deu uma dentada em um cliente e lhe arrancou fora o lobo frontal. Bonnie atacando O objetivo do jogo é cumprir o turno sem ser morto pelos mascotes. Você está sentado na cabine de segurança e existem portas à direita e à esquerda. Você pode acender as luzes destes corredores (para onde levam as portas), abrir e fechar as portas e acessar as câmeras de segurança, que mostram cada um dos ambientes do restaurante. Tudo isso está muito bem, mas cada uma dessas ações gasta a luz do gerador e se a luz acabar antes seu turno terminar, você está completamente indefeso perante os mascotes e morrerá. Observar onde os mascotes estão pode ser feito pelas câmeras de segurança, mas eles podem não aparecer em nenhum lugar por estarem em pontos cegos da câmera. Fora isso, há um cômodo que possui apenas áudio e muitas vezes todas as câmeras dão defeito ao mesmo tempo, impossibilitando saber onde estão os personagens. Muitas vezes eles ficam bem na espreita de uma das portas, fazendo com que você acenda a luz várias vezes para ver se eles estão lá, mas não vem efetivamente. Apesar de cada turno ser de seis horas e cada hora passar em um minuto, são sempre seis minutos extremamente tensos e paranóicos, verificando as câmeras, fechando e abrindo as portas, acendendo e apagando as luzes. Uma das câmeras de segurança - Bonnie, Chica e Freddy comportadinhos Alguns mascotes se movem bem rapidamente, enquanto outros se movem devagar: Foxy e Freddy movem-se rapidamente e se você os ver se movendo nas câmeras, deve imediatamente fechar a porta correspondente, do contrário eles conseguirão entrar na cabine (questão de segundos). Já Bonnie e Chica andam em mais ambientes, porém mais devagar - é possível fechar as portas quando eles estiverem na entrada da cabine, porém se você demorar eles conseguirão entrar. Existe uma versão demo do jogo com as duas primeiras noites. Eu joguei essa demo, me amarrei e comprei o jogo completo para Android por 2,99 dólares. Acho que valeu muito a pena. Li que existem versões para iOS e PC também. Recomendo fortemente pelo custo-benefício. Eu nunca tinha visto uma abordagem tão simples, mas ao mesmo tempo tão envolvente em um jogo de terror, e ainda por cima utilizando apenas mecanismos de point and click. Metacritic: 78/10 Nota Rage: 7/10
  8. Boa Tarde a todos, fim de semana finalmente ufff...., já vinha com o projeto de escrever isso faz algum tempo, infelizmente o tempo me é escasso e nem sempre da para fazer tudo que planejo durante o mês, de toda forma, aproveitem a leitura, bem vindos ao tópico Plataforma: PS3 Formato: 1BluRay Gênero: Action/Rpg Jogadores: 1-4 Online Relevante: Não DLC: Sim Horas de Jogo: 40/60 Horas Trilha Sonora: Motoi Sakuraba (Valkyrie Profile, Serie Souls, diversos Tales of, Star Ocean, etc) Character Design: Mutsumi Inomata, Kousuke Fujishima (diversos outros jogos da Serie Tales of, mas nunca tinham trabalhado juntos antes, a Inomata fez o design da Milla e o Fujishima do Jude) Tales of Xillia começou como um projeto para comemorar os 15 anos de aniversário da série Tales Of, a série nesta geração iniciou com Tales of Vesperia, sendo ainda hoje um dos melhores jogos nessa geração, logo em seguida tivemos Tales of Graces, sendo a ultima série clássica de Jrpgs que ainda vive firme e forte, para comemorar os 15 anos o Tales Team prometeu entregar um jogo diferente dos anteriores, que iria certamente apelar para um publico diferente, e lançaram estas artworks durante as entrevistas: A grande duvida que ficou no ar foi, conseguiria Tales of mudar de alguma forma? o que eles estavam querendo dizer? com "aumentar o publico", a grande verdade é que Xillia carrega o maior nível de produção que a serie já teve, tendo cenas em anime feitas pela Uffotable(Kara no Kyokai, FAte\Zero), e as musicas compostas por um Motoi Sakuraba inspirado que farão os fãs do mesmo comprarem a OST apenas para as ouvir depois, com a musica de abertura cantada pela maior cantora do Japão Ayumi Hamasaki, com um elenco de dubladores famosos, que certamente serão reconhecidos pela maioria, Tales of Xillia, certamente foi um investimento e tanto, e sim algumas coisas mudaram, porém não tanto quanto se esperava. Comentárei apenas os personagens que aparecem nas primeiras horas de jogo, ir mais afundo seria spoiler. Protagonistas: Milla Maxwell: VA: Miyuki Sawashiro (Erza Scarlet em Fairy Tail, Cannan em CANNAN,Celty Sturluson em Durara!!, Dead Master em Black Rock Shooter, Velvet em Odin Sphere, Elizabeth em Persona 3 e Arena, Sice em Final Fantasy Type-0) Milla é uma personagem curiosa, ela é uma mulher independente e totalmente focada nos seus objetivos, por muitas vezes a relação dela com Jude parece muito a relação entre uma irmã mais velha um mais jovem, outras vezes falta a ela bom senso, afinal Milla foi criada em uma vila rural, como os fãs de Tales já devem ter percebido pelo sobrenome, ela é Maxwell o lord dos espiritos, de temperamento forte e com algumas tiradas de humor sem noção, Milla é carismatica e ate engraçada por muitas vezes, seriamente uma das melhores protagonistas femininas, obviamente o jeito mandão dela ira irritar muita gente, mas deve agradar outros. Jude Mathis: VA: Tsubasa Yonaga (Kira Yamato em Gundam SEED/Destiny, Rufus em Fairy Tail, Tsutomo Komanu em Chihayafuru ) Jude é um estudante de medicina, apesar de ainda ser uma adolescente, é assim que funciona na cidade em que vive, ele é aplicado e não gosta de conflitos, nem brigas e por conseguência não gosta de lutar também, apesar de saber se defender muito bem obrigado, na verdade Jude é um dos melhores lutadores do jogo, o que chega a ser engraçado, o papel de Jude acaba se envolvendo com Milla acidentalmente e depois em uma grande confusão. Tales of Xillia é o primeiro jogo da serie que lhe deixa selecionar o protagonista, deixando o jogador selecionar se prefere a história pelo ponto de vista da Milla ou do Jude, funciona como Star Ocean 2nd story, os personagens passam a maior parte do tempo juntos, mas em algumas partes eles se separam. Indo ao que Interessa (apenas os inteligêntes entederão, desculpem não resisti ) História/Enredo: Bem vindos a Liese Maxia, neste mundo espiritos e humanos existem em harmonia, o mundo inteiro é sustentado por esses espiritos, Milla percebe um evento que não deveria estar acontecendo em Liese Maxia, espiritos estão começando a ser mortos, ela tem como obrigação divina de intervir e investigar porque isso está acontecendo. Com essa premissa simples Tales of Xillia começa uma história com muitas reviravoltas que acaba se mostrando muito maior e com mais eventos do que inicialmente parecia, muito disso se deve ao fato do jogo ser dividido em capítulos, 3 no total, e cada um trata de uma parte do enredo depois ligando tudo a um final, uma falha recorrente em Xillia é que chega um momento do jogo em que da toda a impressão de que "acabou", entretanto o jogo continua para encerar suas ultimas 10 horas de jogo, e devo dizer que elas não são muito brilhantes. Xillia ainda usa algums nuanses de animes, porém não é tão recorrente, as skirts são opcionais e inclusive somem depois de um tempo se o jogador decidir não a ouvir, não é mais necessário ficar indo e voltando nas cidades também, você so precisa fazer isso caso queira cumprir as quests, existem muitas delas, a maioria é caçar monstros o achar itens, tendo algumas poucas relacionadas ao enredo, estas quests foram muito criticadas porque fugiram ao padrão normal das quests de Tales Of, isso pode agradar quem não gostava dos extras da serie, já se você gosta, se prepare para não encontrar eles aqui. As cenas e animação em dialógos melhoraram bastante em relação a Vesperia e um pouco em relação aquelas cenas especiais em Graces F, elas se tornaram recorentes em Xillia. Jogabilidade/Sistema: Como sempre Tales continua tendo batalhas como seu ponto alto, Xillia trouxe muitas novidades em seu sistema de batalha e sistemas sendo a maior deles os sistema de "dual link", ele funciona selecionando um personagem para dar suporte ao seu durante o combate, esse personagem vai bater no monstro que o jogador ataca, atirar ele para o alto, ou o deixar preso, entre tantas habilidades, a maior novidade porém vem por conta das link arts, que acontecem quando a barra de over limit está cheia, e dois personagens com arts combativeis ativam a art, então eles usam uma nova arte, conseguir dominar esse sistema é essencial para fazer combos e jogar nas dificuldades altas. Durante os combates Xillia funciona praticamente como um jogo de luta, isso obviamente nos níveis altos de díficuldade, o sistema de batalha usa timming, cancels, perfect blocks, e outras coisas que apenas quem percebeu a evolução da serie vai perceber, porém considero o sistema de batalhas de Xillia pior que o de Graces F, pelo fato de que por muitas vezes, do meio do jogo para frente.., seus personagens terão tantas arts e mágicas, que as vezes os efeitos vão fazer o jogo ter slowndown, algumas mágicas da Milla e do Rowen causam um slowndown geral ate terminar o efeito, isso acontece porque diferente de mágicas assim em tales antigos, as mágicas em Xillia não param a ação, isso atrapalha muito, as aparições dos portraits dos personagens no canto esquerdo da tela também é desnecessário, talvez tirando aquilo ajudasse os slows, novamente, isso só acontece caso você esteja jogando com personagens com efeitos de mágicas exageradas, logo se você colocar a Milla e o Rowen no grupo ao mesmo tempo, se prepare para slows. O sistema de evolução agora funciona como em Final Fantasy X, temos um grid com habilidades, preenchendo algumas partes do grid, aumenta o grid e habilita as skills: Em Xillia para adquirir equipamentos novos temos que entregar loot para os mercadores, então o nível de Armas/Armaduras/itens, e etc, vai aumentar, a medida que isso acontece novas armas surgem, o problema é que isso é facilmente abusavel, durante os combates outra novidade é que agora todos os chefes tem 2 combo cancels, no hard um deles sendo um 50%Hp kill, ou seja nada de fazer os chefes de saco de pancadas enquanto eles não caem, ou não levantam ou reagem, quando eles estiverem apanhando muito, vão usar os cancels, é possível prever quando isso vai acontecer depois de um tempo, Xillia não me fez usar all divides, nem time stops com frequência, considerei o jogo facil, mesmo no hard, o que não é rotineiro para a serie. Trilha Sonora/Dublagem: Ambas são muito boas, a dublagem é muito consistente ao menos na versão Japonesa, as musicas são boas os trabalhos do Sakuraba repetitivos me pegaram tão de surpressa que a inicio achei as musicas do jogo muito estranhas , ate ouvir algumas peças da OST e ver que são alguns dos melhores trabalhos dele, calma! aquelas musicas de batalha que apenas ele sabe fazer também estão aqui, por sínal o jogo tem mais de 10 temas de batalha contando com os extras Coisas que apenas tales faz por você: Motoi Sakuraba ~ Clenching the first (tema de batalha 3 se você escolher o Jude) http://www.youtube.com/watch?v=joeqabwqMz4 Motoi Sakuraba ~ My Sword Shall Open the way (tema de batalha 3 se você escolher a Milla) http://www.youtube.com/watch?v=OYGwEDMcMIY As skirts estão bem inspiradas nesse jogo algumas delas me fizeram dar risadas altas, porém temo em como algumas piadas serão traduzidas pois só fazem sentido em Japonês mesmo, também fico pensando em como vão fazer com o jeito da Milla falar, já que ela usa um Japonês antigo e usa muitas expressões velhas, apesar de serem apenas detalhes, espero que isso seja bem visto. Gráficos: Xillia é um jogo bonito, porém ao mesmo tempo é possível perceber que o Tales team não teve inspiração para fazer as areas abertas do jogo, pois é agora não temos mais world map, e sim areas abertas a la Final Fantasy XII, porém a maioria das areas são muito parecidas artisticamente e isso é muito frustrante, eles deviam ter mantido o world map na minha opinião, já que no fim o que recebemos não foi areas interligadas em escala 1:1, mas sim um world map em escala maior, é possível entrar em buracos nas paredes, subir algumas pedras, saltar, fugir de monstros, procurar tessouros atras de arvores ou rochedos e etc, as dungeons e cidades entretanto são muito bonitas e recomendo que deem uma olhada nos gráficos de cima das varandas quando tiverem a chance, (eles quase sempre colocam algo como um patio,teraço e etc) da para ver todo o trabalho que foi feito ali,os personagens são ate bem modelados, salvo os problemas com a movimentação do cabelo da Milla e de uma outra personagem, acho os gráficos passaveis porém muito cheios de momentos "HD wow" e momentos "errr...", e nisso Vesperia é bem mais consistente. No fim Tales of Xillia é um Jrpg sólido e um jogo muito bom para quem é fã de Tales Of, talvez desagrade pelo excesso de DLC e também os extras diferentes, a história é mais direta ao ponto também, entretanto quem não se agradava tanto dos jogos da serie talvez aproveite mais Xillia, ele certamente mudou, entretanto continua sendo Tales, em todos os aspectos,mas Tales é Tales então va fazer sua pre-order História:7/10 Jogabilidade/Sistema:8/10 Trilha Sonora/Dublagem:8/10 Gráficos:7/10 7,8
  9. Checkpoint Gamer 03 - Review Turtle Beach Earforce Foxtrot O Canal Checkpoint Gamer apresenta para vocês, seguindo a série de reviews de headsets, o review do Headset Wireless fabricado pela Turtle Beach: O modelo Earforce Foxtrot. Aqui apresentaremos suas principais características, funções, citações sobre o design, conforto, custo x benefício e considerações finais seguidas da nossa pontuação. Aproveite e se inscreva em nosso canal no Youtube para ficar sabendo dos novos reviews, tutoriais e dicas de compra sobre games. http://www.youtube.com/CanalCheckpointGamer
  10. ragecom

    [Android] Radiant Defense

    Estou colocando o modelo do meu celular e a versão do Android porque dizem que tem disso... Tem uns que rodam, uns que não rodam, bla bla bla... Esse é o meu primeiro review de um jogo de Android. Na verdade só comecei a levar a sério jogos de tablet/celular há pouco tempo. Baixei um monte de jogos que me recomendaram e eventualmente acabei chegando em Radiant Defense. Confusão linda e radiante Radiant Defense é um jogo estilo tower defense. Ou seja, existe um vortex de onde saem os aliens, se dirigindo ao portal que deve ser defendido. Esse nem é muito o meu estilo de jogo, mas achei Radiant Defense tão viciante que até parei de dormir no ônibus lol. O enredo é clichê e sempre no início de cada missão há uma conversa entre o general terráqueo, o cientista terráqueo nerdzão e o mestre alien bolado lá e essa é a forma que o jogo tem de passar um pequeno tutorial quando necessário, mas até que quase tudo no jogo é bem auto-explicativo. Mas fora isso, esses diálogos são engraçadinhos de se ler. Cada missão é composta por ondas de aliens que tentarão passar do vortex para o portal. Caso você morra (uma quantidade de aliens maior que a permitida passar) você recomeça daquela onda de inimigos e pode refazer a sua estratégia de defesa. Mas ai é que está o grande lance do jogo: muitas vezes você precisa recomeçar a missão toda porque o preço de venda das armas é muito inferior ao de compra. Um exemplo: se você compra um turret por 300, o preço de venda dele é tipo 120. Então se você chegar numa onda onde aquele turret não é mais necessário e precisa de outra arma no lugar, você não conseguirá comprá-la. Muitas vezes é preciso recomeçar a missão toda para mudar a estratégia. As armas são variadas. Existem três armas básicas: o laser, o canhão e o turret. Para aumentar o arsenal é preciso comprar um research unit, que habilita jatos de ácido, armas específicas para destruir escudos, etc. Também é possível comprar no Play packs de extensões do jogo que habilitam mais armas, que provavelmente são as melhores, mas não comprei. Você compra armas com o orçamento básico da missão e ganha mais dinheiro matando aliens. E ai entra mais um aspecto importante do jogo: economizar é fundamental porque sempre ao final de cada onda de aliens você recebe 10% do dinheiro que você tem no momento em que aquela onda acaba. As armas podem sofrer upgrades, e isso também é importante porque armas no nível máximo de upgrade equivalem em poder de fogo a sete armas daquele mesmo tipo no nível básico, mas por apenas 4/7 do valor. Ou seja, como é mais jogo dar upgrade nas armas do que comprar mais armas do mesmo tipo, o ideal é posicioná-las muito bem para tirar o máximo proveito. Aliens vindo de escudão Os inimigos são variados... Alguns se regeneram com o tempo, alguns possuem escudos, alguns são mais resistentes ou mais sensíveis a determinadas armas, enfim. Outra estrutura importante do jogo são os construction modules. São em cima deles que você posiciona as armas, mas mais do que isso, eles influenciam no caminho em que a onda de aliens vai passar (lógico - se você colocar um módulo no caminho dos aliens, eles terão que contorná-lo). É possível ver o caminho exato que os aliens vão passar no começo de cada onda. Esses módulos para construir não são comprados, e sim ganhados a cada missão ou onda. Eles são fundamentais porque você pode fazer verdadeiros labirintos no caminho dos aliens de forma que eles fiquem mais tempo sob fogo. Como a maioria dos jogos para celular, cada missão vale até três estrelas (que no caso de Radiant Defense, são caveirinhas). Para chegar a três caveirinhas é necessário passar a missão toda sem deixar nenhum alien passar pelo portal. É bem difícil. Resumindo... Achei o jogo variado, extremamente divertido, viciante, desafiador e com gráficos bastante razoáveis. Vale a pena baixar. Nota Rage: 80/100
  11. ragecom

    [PS3] Resident Evil: Operation Raccoon City

    Comprei, zerei e vim fazer um breve review. Não farei spoilers. Esse é um review apenas da parte offline do jogo. O enredo do jogo é hipotético, porém se passaria no meio dos acontecimentos de RE2 e RE3. Raccoon City está no meio do apocalipse zumbi e a Umbrella manda uma unidade de mercenários para lá destruir as provas que ligam a catástrofe à empresa. Você controla um destes mercenários. Mais do mesmo... Ou não... Mas a certeza é uma só: quem sabe? Existem seis mercenários para se escolher e entre cada missão você pode trocar entre um e outro. Ao todo a sua unidade (que se chama Wolfpack) conta com quatro mercenários (você mais três bots), todos à sua escolha. A especialidade de cada um é diferente - você pode escolher ter na sua equipe um médico, um cientista, um assault, etc. Quando alguem da sua equipe morre, você pode revivê-lo chegando perto e segurando X. Você pode fazer isso quantas vezes quiser, então na prática a única pessoa com quem se preocupar é sempre você mesmo. Desde RE5 todos choram pelo rumo que a série tomou, abandonando totalmente o gênero survival horror que a série possuia até RE: Code Veronica. RE: Operation Raccon City só aumenta esse choro. Basicamente é um shooter de zumbis no enredo RE que cairia muito bem em arcades se eles ainda existissem. Os controles deixam a desejar. A RAT0Sência que se tem, por exemplo, em Uncharted para se colocar atrás de pilares para evitar tiros não se tem em RE: Operation Raccon City. Muitas vezes, explorando o ambiente, você apenas quer chegar perto de uma parede para investigá-la e acaba a usando como trincheira sem querer. Mas na verdade não há muito o que investigar e explorar. Não existem itens, puzzles, chaves, nada disso. O jogo é linear como um Call of Duty e talvez a maior diversão para os fãs da série seja revisitar locais passados em RE2 e RE3, e eventualmente encontrar seus personagens em um contexto imaginário fora da série. É possível trocar de arma quando são encontradas no mapa, mas é ai os controles viram uma tortura peniana: quando um companheiro morre e você vai revivê-lo, sempre ao lado do corpo está a arma dele, então em muitos casos você acaba pegando a arma do chão sem querer E PORQUE VOCÊ IRIA QUERER A ARMA DO SEU COMPANHEIRO MORTO PRA COMEÇO DE CONVERSA, SE VOCÊ PODE SER ELE DEPOIS DE CADA MISSÃO? Ai você vai, troca a arma de novo (pega a sua e deixa a do companheiro morto no chão), vai revivê-lo e.............. PEGA A ARMA DO PUTO DE NOVO PORQUE O BOTÃO DE PEGAR A ARMA É O MESMO DE REVIVER. O inventário não existe mais: só se pode carregar uma arma primária (fuzil ou algo assim), uma pistola, três granadas de cada tipo (incendiária, HE ou de impacto), um anti-viral spray e um green spray. Se você passar por um green spray sendo que você já tiver um no inventário, chore: você precisará usar o que tem logo pra não deixar o outro para trás. As green erbs encontradas no caminho também só podem ser utilizadas na hora - não podem ser carregadas. Eventualmente quando você é atacado por um zumbi você é contaminado pelo t-virus. Ai entra o anti-viral spray. Uma vez infectado, a sua energia vai diminuindo gradativamente até que você vira zumbi e game over. Os seus bots também podem virar zumbis. Se isso acontecer você terá que matá-los, mas logo em seguida você pode revivê-los rapidamente segurando X e eles voltam ao normal (facepalm total). Os inimigos são variados. Além dos zumbis e BOWs (incluindo tyrants) estão os spec ops enviados pelo governo. Então existem partes do jogo onde você troca tiros com os spec ops como Call of Duty, e existem momentos em que simplesmente você fuzila zumbis como Left 4 Dead. E falando em Left 4 Dead, os zumbis de RE: Operation Raccon City são rápidos, e isso dá uma melhorada no meio dessa zona toda que se passa. Uma outra novidade é que às vezes quando se é atacado você começa a sangrar e isso atrai uma horda de zumbis sanguinários atrás de você. Munição não é problema. Geralmente em locais onde tenham muitos inimigos também tem caixas de munição - quase nunca é necessário fugir. Na verdade é até mais divertido ficar e meter bala em tudo que se mexa. Basicamente é um jogo de ação, mas que não convence como um jogo da série RE. Os gráficos são muito bons. Os mapas são cheios de detalhes e a animação dos models também é muito boa. Pena que quase não é possível iteragir com o ambiente. Os models são muito bem feitos, mas são poucos. É comum matar, por exemplo, uma zumbi de calça jeans e cabelo castanho e logo em seguida o mesmo model aparecer de novo. Isso quando não aparecem dois ou três models iguais ao mesmo tempo. Para as graphic whores o jogo parecerá bom, mas para quem espera um mínimo de exploração será péssimo. Screenshot. Belos visuais Resumindo... Se você jogar completamente descompromissado com o nome de peso que é Resident Evil, em alguns momentos o jogo será um ótimo shooter de zumbis. Agora, se você é viúva dos anos áureos da série, passe longe. RE: Operation Raccoon City está muito mais próximo de RE5 do que qualquer outro jogo da série. Metacritic: 52/100 Nota Rage: 6,5/10
  12. ragecom

    [PS3] Sonic Generations

    Resolvi fazer um reviewzinho rápido de Sonic Generations. Bem, logo que aparece o logo da Sonic Team eu já arrepio, e mesmo sendo seguista assumido, tentarei fazer esse review o mais imparcial possível. Fuck yeah!!!! A história não poderia ser mais aleatória. O jogo começa com um cutscene mongol onde Sonic, Tails e todos os seus amigos dispensáveis estão fazendo um PIQUENIQUE. Ai do nada vem um monstrão bolado que COME O TEMPO e não deixa prega sobre prega. Sonic acorda em um limbo onde tudo está congelado e existem algumas fases para entrar e jogar. Cada fase possui dois acts, sendo um com o Sonic 3D e outro com o Sonic 2D. A jogabilidade do Sonic 2D é bem parecida com o Sonic 2 do Mega Drive, ou seja, nada além do necessário. A jogabilidade do Sonic 3D é similar à de Sonic Adventure, o que é excelente. Cada vez que você completa os dois atos de uma fase, ela se descongela e você libera algum dos amigos de Sonic. Esses amigos são utilizados em sidequests, cada um tem uma função específica. Até que é bem divertido. A cada três fases descongeladas, você tem acesso ao boss gate, porém para enfrentar o boss são necessárias sempre três chaves. Estas chaves você libera jogando determinados sidequests, o que dá uma diversificada no jogo. Perfect Chaos lindo demais... Alternar entre Sonic 3D e Sonic 2D a cada fase ou act é muito legal - são sempre acts com o mesmo tema, porém em 2D e em 3D. Achei a ideia genial e agrada tanto às viúvas do Mega Drive quanto às viúvas do Dreamcast (eu pessoalmente sou viúva de ambos). Na minha opinião esse é o primeiro grande Sonic depois de Sonic Adventure 2. A sensação de velocidade está ainda melhor. Dá vontade às vezes de dar uma parada e admirar os imensos cenários. E falando em cenários... Os mapas são incrivelmente grandes! Existem MUITAS rotas que se pode tomar até o objetivo, umas mais rápidas, outras mais lentas, umas mais difíceis, outras mais fáceis. Mas isso você só pega mesmo jogando várias vezes a mesma fase e explorando. As lutas com os bosses são todas diferentes e exigem estratégias específicas para detonar cada um. Alguns se joga com Sonic 2D, outras com Sonic 3D e outras você alterna entre um e outro. Várias fases são remakes de fases de Sonics anteriores. A primeira é a Green Hill Zone, por exemplo, e com soundtrack original!!! Ficou linda a versão 3D dela também. Tem também um remake de City Escape. Juro que arrepiei quando ouvi a clássica "follow me, set me free, trust in me and we'll escape from the city... I'll make it through lalalala...". Enfim. É um jogo rápido de se jogar, um grande nome para a franquia, recomendo tanto para saudosistas quanto para novos jogadores. Metacritic: 76/100 Nota Rage: 90/100
  13. ragecom

    [Wii] Calling

    O ano era 2010. Eu tinha comprado um Wii no ano anterior e vim da geração PS2. Havia jogado bons survival horrors na geração passada, havia acabado de zerar Shattered Memories (que foi a razão de eu ter comprado um Wii pra começo de conversa) e estava seco por mais. Foi ai que anunciaram Calling. Gimme my fucking money back!!! Não sou muito de terror jap, mas os traillers da época eram impressionantes. Assustador de verdade! Então cai na maior burrice que alguém pode fazer: comprei um jogo totalmente underground na semana de lançamento antes dos reviews sairem. Quando o jogo chegou pelos Correios os reviews já tinham saido... E eu meio que já sabia a merda que eu tinha comprado. Mas quando comecei a jogar, achei incrível! Achei original, a imersão que o Wiimote causa foi algo que eu nunca havia experimentado num survival. Em Calling o Wiimote toca e você o atende como se fosse um telefone, inclusive os fantasmas falam com você ao telefone pelo speaker do Wiimote. Ótima idéia! Durante os 10 primeiros minutos de jogo eu achei que estava jogando o novo Fatal Frame! Tudo parecia incrível e original! A forma como os fantasmas apareciam, a evolução da história... Tudo ia muito bem até que...................... Os 10 primeiros minutos passaram. O jogo queima todos os cartuchos na primeira fase. A partir dai é só merda. É seguir gato para achar saidas, chacoalhar o Wiimote para se livrar de fantasmas como se estivesse jogando Samba de Amigo, correr por corredores sem fim com um mapa praticamente inútil e sendo seguido por fantasmas que você não pode matar e não desgrudam de você de forma alguma, impedindo que você explore o maldito ambiente. Existe uma missão inclusive que você tem que discar um número no telefone para escapar sendo atacado por 3 fantasmas ao mesmo tempo. SÓ QUE CLARO QUE QUANDO ALGUM FANTASMA TE ATACA O TECLADO ZERA E VOCÊ TEM QUE DIGITAR TUDO DE NOVO O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL ANTES QUE ALGUM FANTASMA FILHO DA PUTA TE AGARRE E ZERE A PORRA DO TECLADO DE NOVO. Isso sem contar as inúmeras coisas que você tem que fazer com uma jogabilidade PORCA, praticamente sem mapa, sem saber onde os fantasmas irão aparecer, sem nenhuma pista do que fazer, procurando MILIMETRICAMENTE itens pelo mapa porque eles são MINÚSCULOS e não há NENHUMA INDICAÇÃO de onde eles possam estar, sem porra nenhuma. Muitas vezes você é atacado por um fantasma duas vezes seguidas! Ou seja, você joge do fantasma, o puto aparece na sua frente de novo não te deixando andar nem um passo a fim de explorar o maldito hospital/escola/casa/seja lá qual for o ambiente. Isso sem contar as INÚMERAS VEZES que você está chacoalhando a porra do Wiimote e o filho da puta não desgruda de você, COMO SE O CONTROLE SIMPLESMENTE NÃO FUNCIONASSE E VOCÊ ACABA MORTO DE SUSTO (SIM, É ASSIM QUE O JOGO MEDE A SUA ENERGIA: PELO "SCARE METER") tendo toda a sua energia sugada pela glande. Eu estou esgotando muito esse tema da jogabilidade, mas é algo que só você jogando mesmo pra ter noção do quão ruim aquilo é. Não posso sequer descrever com palavras. Whoa... Sinistro... O jogo beira o injogável. Eu zerei as maiores MERDAS de PS3 contando Wolfenstein, COD 3, Duke Nukem Forevis e Enemy Territory: Quake Wars. Mas Calling é muito, mas muuuuuuuuuuuuuuuuito abaixo desse nível. Eu já joguei muita merda na minha vida mas com certeza Calling foi um dos piores. Pior jogo de Wii fácil. A história não poderia ser mais clichê: pessoas entram num site proibido, recebem ligações telefônicas fantasmagóricas e acordam no meio de um mundo dominado por poltergeists. Sim, consegui contar o enredo do jogo em uma linha e meia. No mais a história se divide em quatro personagens presos neste mundo, cujas histórias forçadamente acabam se entrelaçando, uma vez que os personagens VIAJAM DE UM AMBIENTE PRA OUTRO ATRAVES DA LIGAÇÕES TELEFÔNICAS. Enfim... Sei que quase ninguém comprou ou jogou essa merda. O review é quase um desabafo lol Metacritic: 49/100 Nota Rage: 2/10
  14. ragecom

    [PS3] Yakuza 4

    Ontem fechei Yakuza 4. Ainda faltam alguns sidequests pra fazer, mas isso vou fazendo aos poucos... Então resolvi escrever um breve review sobre o jogo. Valeu amigos Cecil e Cyco por terem recomendado o jogo! Cover americano de Yakuza 4 O primeiro Yakuza que joguei foi Yakuza 3, que me deixou impressionado. Quem leu o meu review sobre o jogo percebeu o entusiasmo com que escrevi e que a minha impressão sobre o jogo foi bem positiva. Porém Yakuza 4 consegue superá-lo. O enredo é ainda mais envolvente, a forma como os personagens principais interagem e como seus destinos são ligados é contada com maestria, o combate evoluiu em muito... Enfim, vou tentar abordar cada um desses assuntos de maneira isolada. Vamos lá. Ao contrário de Yakuza 3, onde o único personagem jogável é Kazuma, Yakuza 4 nos trás quatro protagonistas, cada um abordando sobre seu ponto de vista o enredo principal do jogo. É praticamente impossível falar sobre o enredo sem fazer spoilers. Por isso falarei apenas dos protagonistas: Shun Akiyama, um agiota de Kamurocho. Ele é o dono de vários estabelecimentos na cidade, porém sua principal atividade é no escritório de empréstimos Sky Finance. Taiga Saejima, um lendário assassino que matou de uma só vez 18 membros do clã Ueno Seiwa. Ele acaba de ser transferido de penitenciária após cumprir 25 anos de prisão e está no corredor da morte. Kazuma Kiryu, o heroico quarto presidente do clã Tojo. Ele possui um orfanato em Okinawa, leva uma vida normal e tranquila, e já não possui mais nenhum vínculo com a yakuza. Masayoshi Tanimura, um policial de rua conhecido como "O Parasita de Kamurocho". Ele está envolvido em pequenas corrupções e é um pouco viviado em jogo, porém este é o Tanimura superficial. Ele possui um senso nobre e tenta praticar a justiça à sua maneira. Estes quatro personagens tão diferentes, que não se conhecem, eventualmente irão se encontrar em meio a um enredo bastante complexo, que se passa um ano após os acontecimentos de Yakuza 3. Diversos personagens do jogo anterior estão presentes em Yakuza 4. Qualquer coisa dita a mais do que isso será spoiler então é melhor eu parar por aqui. Saejima, Kiryu e Akiyama O combate evoluiu em muito, principalmente porque cada personagem possui sua própria forma de luta e suas peculiaridades: força, agilidade, velocidade, etc. A experiência em Yakuza 4 vem vencendo combates ou conversando com pessoas na rua e fazendo sidequests. Quando você junta uma certa quantidade de pontos de experiência, você ganha três tokens e pode adquirir mais golpes e movimentos em combate. Estes golpes também variam de personagem para personagem. Assim como Yakuza 3, praticamente todos os objetos podem ser usados como armas brancas em combate: bicicletas, manequins de loja, engradados, latas, enfim. Time que está ganhando não se meche - o combate em Yakuza 3 é ótimo. Em Yakuza 4 também. Mais uma vez o jogo encoraja o uso de armas brancas, praticamente não existindo armas de fogo (e as que existem causam tão pouco dano que nem valem a pena), o que é bem mais divertido. Os combates de rua (quando se é abordado por um yakuza do nada no meio da rua) possuem ainda mais dinamismo e RAT0Sência, não sendo nem um pouco chato de se jogar. Os HEAT actions (golpes especiais) que envolvem armas brancas são praticamente os mesmos de Yakuza 3. Os que se faz quando o inimigo está no chão são estupidamente violentos, mas é divertido de se ver. Akiyama quebrando os dentes de um yakuza qualquer O jogo se passa quase todo em Kamurocho, o que dá a oportunidade de conhecer melhor o mapa. Basicamente é a mesma Kamurocho de Yakuza 3, contudo com mais estabelecimentos onde se pode entrar. Uma novidade em Yakuza 4 em relação ao 3 são os hostess clubs, onde se pode ir para ver strippers fazendo pole dancing, etc. A cidade parece ainda mais bonita do que em Yakuza 3. É impressionante a quantidade de detalhes que se vê passando pela rua. O mapa mostra quais são os locais em que se pode entrar (restaurantes, boliche, hostess clubs, etc) e com certeza são bem mais do que no jogo anterior. O restante apenas compõe o cenário. Meu Deus, e que cenário! Os efeitos de sol, chuva, amanhecer e final do dia são incríveis e a cidade é muito convidativa! Dá vontade de entrar em todos os becos, descobrir segredos, encontrar itens, conversar com todo mundo... Uma bela imagem de Kamurocho Uma outra novidade em Yakuza 4 é que é possível passar pela cidade quase toda por cima dela (pelas rotas de fuga de incêndio em cima dos prédios) ou por baixo dela (esgotos e estacionamentos subterrâneos), o que ajuda muito quando se quer evitar a polícia ou os frequentes encontros com outros membros da yakuza. Resumindo... Eu tinha gostado muito de Yakuza 3, mas gostei mais ainda de Yakuza 4. As histórias não são tão dependentes, acho que daria pra jogar fora de ordem. Recomendo fortemente os dois. Acho que não tenho mais muito o que falar. Agora é só aguardar Yakuza 5 ansiosamente hehehe... Metacritic: 78/100 Nota Rage: 9/10
  15. ragecom

    [PS3] Yakuza 3

    A série Yakuza é uma completa novidade para mim. Passei batido pelos dois jogos da série no PS2, então Yakuza 3 foi o meu primeiro Yakuza. Para não ficar perdido na história, resolvi ler sobre o enredo de Yakuza 1 e 2 antes de jogar o 3, porém, para minha grata surpresa, isso não era nem necessário. Logo no title screen do jogo há a opção de assistir um longo cutscene que resume a história de Yakuza 1 e outro de Yakuza 2. Perfeito! Todo jogo devia ter isso. Mas enfim, vamos a Yakuza 3. Tentarei fazer o mínimo de spoilers. Cover americano do jogo Yakuza 3 pode ser enquadrado como um open world que se passa em dois lugares: Tokio e Okinawa. Como open world, você sente uma certa sensação de liberdade ao jogar, porém não tão intensa como GTA 4, por exemplo: não é possível começar tiroteios do nada, roubar carros, subir em qualquer escada, pular qualquer grade, etc. Porém tanto em Tokio quanto em Okinawa existem uma série de sidequests, pessoas para interagir, e lugares não obrigatórios para visitar: restaurantes, boliche, karaokê, jogos de azar, arcades (em um lugar chamado Club Sega ) e muitas outras coisas. Eventualmente você encontra mulheres e pode levá-las para sair, etc. Muitas vezes em cada um desses locais há um sidequest que lhe recompensará com dinheiro ou experiência ou ambos. Você utiliza a experiência para adquirir novas habilidades em combate. E falando em combate... O combate em Yakuza 3 é simples, porém muito fluente e por isso extremamente agradável de se jogar. É comum estar andando na rua e ser abordado por membros de gangues ou outros yakuzas, mas não é algo como "porra, que merda, vou ter que matar mais desses filhos da puta de novo". É algo que você às vezes atá procura, de tão divertido que é. Durante o combate é possível utilizar diversos objetos como armas. Isso inclui letreiros, cones de sinalização, cadeiras, enfim... Praticamente qualquer coisa. E quando o seu HEAT (medidor de poder no combate) está alto, é possível realizar movimentos especiais com os objetos, como quebrar uma mesa na cabeça de um inimigo e jogá-lo contra uma vidraça ou porrar um extintor de incêndio na nuca de um yakuza até que ele perca a conciência. F-O-D-A. Porradaria estancando O enredo é contagiante e profundo. Você é Kazuma Kiryu, um ex-yakuza que está deixando Tokio para tomar conta de um orfanato em Okinawa. Tudo ia muito bem até que Daigo Dojima (homem que substitui Kazuma como chefe do Tojo Clan) é baleado e encontra-se entre a vida e a morte. Dai começa uma grande disputa interna entre as famílias yakuza pertencentes ao Tojo Clan para decidir qual família dominará o clã. Isso é apenas o início, a história evolui para muito mais do que isso... Kazuma se encontra no meio desta disputa quando Kashiwagi, patriarca da família Kazama, o chama para deixá-lo a par da iminente guerra interna do clã e pede a sua ajuda para restabelecer a ordem. O jogo se passa parte em Tokio, parte em Okinawa. Como Kazuma rege o orfanato em Okinawa, diversas missões são totalmente o oposto do que se esperaria de um jogo chamado "Yakuza". Pelo título, eu parti do presuposto que o jogo estaria muito mais para um GTA no Japão, porém muitas das missões envolvem as crianças do orfanato e completar estas missões nada mais é do que fazer coisas completamente casuais do dia a dia como escolher uma roupa para uma criança, ajudar outra a resolver problemas de bullying na escola, ajudar a fazer o jantar, enfim. Porém isso ajuda bastante a diversificar o jogo e conta a história de uma maneira suave, revelando o lado mais humano de Kazuma. Não é algo chato de se fazer e quebra um pouco as constantes missões que envolvem derrotar gangues em geral. Os gráficos não impressionam principalmente no que tange aos models dos personagens, ainda mais comparados com outros open worlds de hoje em dia. LA Noire é muito mais bonito, por exemplo. Contudo, os ambientes são ricos em detalhes e muito bem feitos. O jogo peca um pouco na quantidade de iteração que é possível ter com o cenário. Existem lojas imensas, com letreiros chamativos, mas que infelizmente não se pode entrar. Um dos belos cenários de Kamurocho Apesar do jogo se passar nos dias de hoje, ele é completamente focado em armas brancas, talvez para tentar focar na cultura japonesa. Fora isso, o jogo encoraja o uso de armas brancas por estas fazerem mais dano do que armas de fogo. Neste sentido o jogo não é nem um pouco comprometido com a realidade, assim como Kazuma cobrir de porrada mais de 20 yakuzas de uma determinada família de uma vez só. Enfim, resumindo... Só tenho elogios a fazer. A história é complexa e cativante, assim como os personagens que envolvem a trama. Os combates são bons e há uma grande quantidade de sidequests que dão vontade de continuar jogando após o fim da história. É com certeza um jogo que vale a pena ser jogado. Metacritic: 80/100 Nota Rage: 8,5/10
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