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Encontrado 3 registros

  1. Lucs

    CrossCode (Steam/Switch)

    QUEM QUISER TESTAR O JOGO, TEM UM BETA NO SITE. Ele foi desenvolvido em HTML5, então pode ser rodado até no Browser. Se já é difícil se destacar entre os jogos AAA, imagina entre os Indies. O marketing quase nulo da maioria fica totalmente a cargo do boca a boca dos jogadores, então, se quiser sair da bolha, vc vai ter que garimpar. Nesse bolo, entra Cross Code... CrossCode foi desenvolvido pela Radical Fish Games e publicado pela Deck 13. Esse é o primeiro jogo da empresa, que começou o desenvolvimento em 2012 e depois teve uma campanha no Indiegogo bem sucedida para o financiamento do projeto. Em fevereiro de 2015, ele entrou em early access e foi lançado oficialmente em setembro de 2018 na Steam. Seu port para Switch deve acontecer em 2019. A primeira vista, CrossCode é só mais um Indie Action JRPG, como já vimos em Hyper Light Drifter, Stories, Omensight e até mesmo a série Ys. Enquanto jogava, era notável a competência e acabamento impecável em todos os pontos do jogo, do gameplay até os gráficos. Mas será que CrossCode é só mais um jogo competente na grande lista de jogos competentes que temos por aí? Com certeza NÃO! A começar pelos gráficos, a opção aqui foi o 2d, mas por ñ se tratar de um metroidvania, a visão é top-down. Geralmente, esse tipo de câmera acaba por ñ mostrar os detalhes nas animações dos sprites do jogo. Felizmente, aqui é diferente. Seja na corrida básica ou na grande variedade de movimentos dos personagens, a fluidez e naturalidade estão impecáveis. Os cenários também ñ deixam a desejar, muito bem detalhadas e coloridas. A variedade é enorme: florestas, bases futuristas, cidades chuvosas no melhor estilo noir, tem de tudo. Os diálogos seguem uma estrutura bem simples, com as artworks no canto dos balões e de vez em quando alguma movimentação dos bonecos no fundo. Alguns podem achar estranho o estilo, um misto de HQ europeia (os caras são franceses) com anime, mas é capaz de ser o jogo onde os bonecos tem mais variedade de artworks para demonstrar sentimento. O design dos bonecos também é bem diferentão, o que pode ajudar na “esquisitice” do estilo de desenho. Já que falei dos diálogos posso entrar no enredo. O jogo se passa dentro de um MMO bem diferente do comum. Sendo mais específico, ele se passa numa lua de um planeta do sistema planetário existente no universo do jogo. Essa lua foi terraformada, esse MMO utiliza uma tecnologia maluca (explicada brevemente em logs com exemplos legais durante o jogo) que mistura o mundo real com materialização de coisas digitais. Você controla Lea, um avatar que perdeu a memória e não consegue deslogar, então, ela sai em busca do que está acontecendo. Um detalhe legal é que por causa de um problema na sincronização do personagem dela, ela não consegue falar no jogo, mas Sergey, um dos amigos dela e programador, consegue sanar um pouco desse problema e adiciona algumas palavras básicas pra ela tentar se comunicar (aos poucos ele vai adicionando algumas mais). Como sua personagem está longe de ser aquele corpo vazio estilo Chrono, isso dá um toque bem interessante nas interações da Lea com o mundo ao seu redor. O ritmo é bem lento, até a metade do jogo as poucas respostas que eram dadas seguiram para mais perguntas e mistérios na trama. A interação entre os personagens é bem legal, se aproveitaram bem desse universo de MMO e tropes que se encaixam bem nessa do personagem adotar duas personalidades, dentro do jogo e no mundo real (apesar de não haver interação com o mundo real do jogo). Até onde fui (estou no Cap 7) o enredo cumpre bem seu papel mas pode incomodar alguns. Ainda bem que temos o Gameplay. E que Gameplay! Já cansei de falar que a coisa mais importante pra mim em qualquer jogo é o gameplay. Nesse caso, CrossCode é a melhor coisa que eu podia querer. Começando pelos combates, o jogo você controla apenas seu personagem principal, enquanto seus aliados (no máximo 2) são controlados pela AI que dão bastante conta do recado. Os criadores comentaram que escolheram assim para poder dar o máximo de complexidade, equilíbrio e opções ao jogador. Eles não estavam brincando. Lea tem 5 movimentos: ataque melee e ranged, esquiva, defesa e skill. O ataque melee consiste em um combo de 3 hits que podem ser cancelados na esquiva ou skill em qualquer um dos hits. O ataque ranged é controlado pelo analógico direito (estou jogando num controle de XONE) funcionando como uma mira, aí é só apertar o botão de ataque que ela atira, podendo ser fraco e auto-fire se segurado o botão ou se vc esperar a mira focar (o jogo faz um barulho e a mira vai juntando duas linhas até focar) vc solta um tiro mais forte. A esquiva não tem mistério, ela faz um movimento de giro na direção pressionada. A defesa é um escudo que diminui o dano e pode ser usado com reflect ou outros buffs se feito no timing correto. Por último, temos as skills. Existem três níveis de skills, cada um com um custo da sua barra de skill. Essa barra enche pelo menos 1 estoque sozinha e os outros vc enche batendo nos inimigos. Para usar a skill vc aperta o botão e segura dependendo do nível da skill que quiser usar. Se você apertar parado, vc usa a skill melee, se você usar enquanto mira, você usa a skill ranged, Se usar durante a esquiva ou a defesa, vc usa a skill respectiva daquele movimento. Só aí já temos bastante opções.... mas ainda tem mais. Ao longo do jogo, vc vai passar por dungeons onde você vai aprender um elemento novo. Cada elemento tem suas respectivas skills para cada movimento, com níveis de força e mais detalhes na animação. Os elementos são trocados através dos 4 digitais do controle (só assim para ativar o que foi habilitado na Skill Tree) e se usados por muito tempo fazem seu boneco entrar em overload e aí é preciso esperar um pouco pra poder usar de novo. Ok, tem bastante coisa pra você usar na batalha? Mas e a customização? Bem, você tem uma skill Tree básica onde se aprende habilidades novas, aumentar stats além do que se ganha com LV e ativar diferentes buffs. Para cada elementos novo, uma nova Skill Tree é liberada com seus buffs, stats e skills specíficas. A lista de equipamentos também é bem grande com stats e buffs variados. Não há aquela progressão linear, você escolhe o que quer usar de acordo com o que você prefere: mais HP, mais defesa, mais ataque, buffs específicos daquele equip, etc. E pode esperar que o jogo vai exigir que você use tudo isso. Os inimigos batem forte, causam status e possuem fraquezas, então você vai se ver batendo, esquivando, trocando de elemento a todo momento. Lembra quando falei dos dois tipos de ataque ranged? Então, o rapid fire é bom para encher barras de status ou quebrar defesas, enquanto o ataque concentrado é ótimo para tontear o inimigo quando ele estiver piscando vermelho, pronto para dar um ataque mais forte. A cereja do bolo do combate são os chefes, do mesmo nível de criatividade e dificuldade de um YS. Não é só de batalha que se vive um action, né? Sem exageros, CrossCode tem um dos melhores e mais bem feitos mapas de todos os jogos 2D. Os mapas foram muito bem pensados de forma que tudo é organicamente ligado. Você tem baús por todo canto e para alcançá-los, você precisa explorar as diferentes alturas e saídas para encontrar o caminho que vai te levar até eles. As dungeons são um prato cheio pra quem curte puzzle. A variedade é absurda e tudo foi feito de forma que você vai progredindo na criatividade e uso dos movimentos que o jogo oferece. Os elementos também tem um papel importante aqui. Um exemplo é quando você precisa congelar algo com o poder de gelo ou criar um ar parar girar hélices usando o fogo para explodir bolas de água. Devo dizer que os dungeons elementais são tão grandes que eu até dava uma cansada, mas não posso de jeito nenhum falar que era repetitivas. Esse video explica direitinho sobre o game design, vale conferir pra entender melhor A trilha sonora cumpre seu papel. Pendendo mais pro estilo ambiente/atmosférico, ela é bem variada e eu que não curto muito OSTs assim até agora não me vi tirando o som do jogo. As variação instrumental é bem grande, o que ajuda bastante na hora de criar o clima de cada lugar através da música. Os destaques pessoais ficam para a música de um personagem recorrente na sua aventura e a segunda música de batalha normal. Parece que estou rasgando cera e exagerando demais na qualidade de CrossCode por ter 2 coisas que amo em videogames, gráficos 2D pixel art e gameplay foda, mas juro que não estou mentindo. Todos os detalhes foram trabalhados com muita qualidade (e de acordo com os updates dos desenvolvedores, mais coisa ainda está por vir), quem curte o gênero Action/RPG tem a obrigação de jogar A espera 6 anos, com toda certeza, valeu a pena.
  2. ragecom

    [PC/PS4] Mother Russia Bleeds

    Ignorei totalmente esse jogo na E3. Vi um vídeo aqui agora e gostei pra caralho. Beat 'em up promissor com um jeito de Hotline Miami.
  3. ragecom

    [PC] Thomas was Alone

    Acabei de terminar Thomas was Alone e vim compartilhar com vocês essa experiência gamística única que esse jogo proporcionou. Como de costume, evitarei ao máximo fazer spoilers. Bem, como começar a falar de um jogo tão simples, mas ao mesmo tempo tão profundo? Eu costumo fazer esses reviews mas sinceramente acho que este será o mais difícil de descrever até agora. Thomas was Alone é um jogo meio platformer 2D, meio puzzle. O objetivo do jogo é levar Thomas (e/ou qualquer um dos outros personagens) ao final da fase, posicionando-os em um portal que tem exatamente a mesma forma do personagem. A fase termina e o jogo progride quando todos os personagens da fase estão em posição, em seus devidos portais. Este mundo, estes portais e os próprios personagens são parte de um "universo" que se passa dentro de computadores em uma empresa. Esta empresa desenvolve agentes de inteligência artificial, que começaram a ganhar vida dentro deste universo virtual. A sua percepção deste mundo virtual é na forma de 2D e a percepção deles próprios é representada por quadriláteros. O jogo é extremamente simples e minimalista graficamente falando. Thomas é representado por um retângulo laranja. Com o passar das fases, Thomas vai encontrando outros personagens, cada um com uma habilidade uma PERSONALIDADE em especial. Estou frisando essa parte da personalidade porque o enredo do jogo é (maravilhosamente) narrado, passando uma forte impressão de que aqueles retângulos possuem vida, sentimentos. O jogo gira ao redor de diversos personagens, sendo que Thomas é o principal. Irei listar aqui alguns dos principais (não se preocupem com spoilers, eles aparecem logo nas primeiras fases do jogo). . Thomas, o retângulo vermelho. Ele pula e corre razoavelmente bem. É bom na maioria das situações. A maior característica de Thomas é ser um observador e curioso. . Christopher, o quadrado beje. Ele é lento e pula baixo, porém por ser um quadrado pequeno, Christopher consegue atravessar passagens que nenhum dos outros são capazes. O temperamento de Chris é sarcástico e ele sente um certo complexo por não ser tão hábil quanto os demais. . John, o retângulo amarelo. Ele pula bastante alto e é bem rápido. John lembra uma espécie de atleta de escola americana. . Claire, o quadrado azul. Claire anda devagar e pula baixo, porém é a única que consegue boiar na água. . Laura, o retângulo rosa. Ela pula extremamente baixo e é lenta, porém ela serve como trampolim para os demais. Por causa desta característica, Laura se sente "usada" pelos demais. Essas características pessoais que descrevi são facilmente perceptíveis apenas pela narrativa do voiceover do jogo. Essa voz que narra o jogo é incrível - cada uma das 100 fases possui um texto de voiceover e é sempre incrível ouvi-la. O narrador faz todo o diferencial do jogo, sua voz é clara e eloquente, e a narrativa é muito bem escrita (ao ponto de conseguir passar personalidades diferentes para cada um destes personagens, visualmente tão simples). O OST é outro ponto alto do jogo. Este é o tipo de jogo que se deve jogar com fones de ouvido e ficar imerso naquelas músicas tão calmas e que se encaixam tão bem neste jogo. As músicas são calmas como eu disse, mas não são "músicas de elevador". Os gráficos são bem simples como todos sabem, porém existem alguns detalhes bem legais. Por exemplo, toda fase possui um foco de luz - o efeito dos retângulos passando por eles é interessante e ajuda a compor a atmosfera interrogativa e hipnótica do jogo. Dá pra classificar Thomas was Alone como um jogo artístico, porém de uma forma bem diferente do "tradicional". Seria até covardia comparar um jogo indie de crowdfunding com pérolas como Ico, SOTC, Journey ou Okami, mas ainda assim Thomas was Alone passa essa impressão artística, de que cada detalhe foi pensado com o intuito de passar uma emoção, causar algum tipo de sentimento no jogador. Acho que é isso. Estou satisfeitíssimo de ter jogado Thomas was Alone. Ele custou 9,90 dólares (download) e valeu cada centavo. Vou pesquisar pra ver se acho o OST em CD para comprar. Recomendo fortemente. Metacritic: 77/100 Nota Rage: 8,5/10
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