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Sonymaster

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Sobre Sonymaster

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    Jogador de Videogame das décadas de 1980/1990.
  • Data de Nascimento 29-10-1979

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  1. Sonymaster

    Power Glove - A luva do poder da Nintendo...Ou quase.

    Em 1989, um acessório de videogame foi lançado e parecia o cúmulo da tecnologia. Depois de alguns anos controlando games com joysticks e gamepads, o mundo ganhava uma luva. A luva do futuro. Você a vestiria e teria o poder em sua mão; o poder de controlar pixels na tela como num filme de ficção científica. Isso é o que os comerciais da Power Glove vendiam. Infelizmente para todos nós, não era bem assim que funcionava. Confusa, desajeitada e pouco responsiva, acabou como uma decepção para os donos de NES, mas hoje é um belo enfeite em qualquer coleção. Um fiasco com status cult como poucos produtos conseguiram. Não se pode negar o visual atraente, ainda mais para um pirralho no fim dos anos 80. Parecia algo espacial, saído de algum laboratório futurista, ou de um filme como Tron. E não estava tão longe: a semente da "Luva do Poder" passou pelas ideias de um dos pioneiros da realidade virtual. A história começa nos anos 70, e não tinha nada a ver com videogames. Thomas G. Zimmerman era um engenheiro formado no MIT que a princípio, queria trabalhar com energia eólica, e depois migrou para música eletrônica. Observando mãos regendo uma orquestra ou tocando violão, pensou em algo que captasse o movimento e simulasse os sons em caixas acústicas. "Imaginei uma luva em que você tocaria os dedos para tocar acordes", lembrou. "Um amigo meu conhecia teoria musical e gostou da ideia. Mas não levei a sério até 1979 ou 1980". Seu primeiro esboço foi com uma luva marrom de jardinagem e cerca de dez dólares em componentes comprados na Canal Street. O protótipo tosco usava tubos ocos nos dedos, com um LED em cada extremidade. Quando o dedo era flexionado, o tubo se comprimia, deixando passar menos luz. Um fototransistor na outra ponta calculava a luminosidade e por consequência, a flexão. O inventor escreveu programas simples para lidar com os sinais. O primeiro permitia escrever letras no ar e elas apareciam na tela; outro tocava notas musicais de acordo com o quanto o dedo fosse flexionado. Vendo que funcionava, tratou de patentear a criação, em 1982. Mas não tinha certeza do que faria com ela. Segundo Zimmerman: Uma mulher com quem eu saía deixou Nova York para ir ao Oakland Ballet e eu a segui. Essa é uma parte essencial da história. A Califórnia era o lar de mentes parecidas. Juntei-me à Atari. E, claro, achava que Atari estaria interessada na luva. Sempre de olho em boas novidades, a empresa quis comprar sua patente por US$10 mil. Um amigo de Nova Iorque o desaconselhou, sugerindo que valia mais, e ele recusou a oferta. Veio então o crash da indústria de games em 1983, e a Atari fechou o laboratório, acabando com sua curta passagem por lá. Zimmerman se ocupou com outros projetos, como um sintetizador vocal, com um amigo. A contragosto, a luva ficou arquivada. Num evento musical na Faculdade de Stanford, mais tarde, ele conheceu Jaron Lanier. Por muitos considerado um gênio, seu estilo meio hippie, barbudo e de dreadlocks, não se encaixava no estereótipo típico. Falava coisas diferentes, papos-cabeça sobre computadores e realidades alternativas. Desde muito jovem Lanier se dedicava à matemática e a música. Era entusiasta da proposta de computadores usados como instrumentos musicais. Mas após fazer pouco dinheiro como músico, envolveu-se com engenharia de som para games, e criou seu próprio jogo, Moon Dust, lançado para o Commodore. "Fiz o jogo em 1983 e de repente tinha muito dinheiro, dando aquelas palestras visionárias sobre o futuro", admite lembrando da época. "Eu estava fascinado pela ideia de usar algo chamado realidade virtual para transcender a linguagem". Lanier foi responsável por cunhar o termo realidade virtual, antes mais citada como realidade artificial. O jogo abriu uma porta para a Atari, mas tal como Zimmerman, o crash de 1983 o fez perder o emprego. Lanier começou a trabalhar numa linguagem de programação visual, e ao conhecer a invenção do novo amigo, pareceu a interface perfeita para seu projeto. Em vez de programar na tela usando ícones com um tablet, usuários poderiam interagir num ambiente virtual com a luva. "Fizemos demos — incríveis, as demos iniciais eram incríveis", lembrou Lanier. "Usamos óculos 3D tipo esses para filmes. Criamos protótipos num Amiga com imagens estéreo. Gostaria que houvesse uma maneira de reconstruí-las, eram espetaculares. Uma delas era como um cruzamento entre raquetebol e pinball". Lanier conseguiu fundos para formar uma empresa e chamou Zimmerman. Os dois fundaram a VPL Research, primeira a focar exclusivamente em realidade virtual. Contrataram engenheiros e programadores para desenvolver a linguagem de programação e a luva. Data Glove, da VPL Research, foi base da Power Glove, que usou tecnologia barata: o modelo original podia custar mais de 100 mil dólares a unidade. Zimmerman adicionou escaneamento por ultrassom — técnica usada antes num tipo de caneta para mover imagens na tela. Isso permitiu, além da flexão dos dedos, a detecção da posição espacial da mão. Eles a batizaram Z-Glove, e o projeto começou a chamar atenção. "Em 1986 ou 1987, estávamos na capa da Scientific American", lembrou o engenheiro. Um novo protótipo foi produzido, com novidades: sensor de flexão com fibra óptica, inventado pelo engenheiro Young L. Harvill. Sensores magnéticos cuidavam do escaneamento de posição. Era um modelo caríssimo, mas incrivelmente mais preciso que o protótipo inicial de Zimmermann e que a Z-Glove. A Data Glove tomava forma. Potenciais clientes foram apresentados ao projeto, e ficou claro o interesse deles mais na luva do que na linguagem visual. A VPL se concentrou, então, na luva. Logo firmavam contrato com ninguém menos que a NASA, através de um velho colega de Atari, Scott Fisher. A agência espacial americana queria controlar robôs no espaço e criar ambientes virtuais de treinamento, com um tipo de óculos de realidade virtual. A luva foi o toque de imersão que faltava. Empresas médicas também licenciaram a tecnologia, para simular cirurgias e estudar tremores nas mãos. "Vendemos para a NASA e todo tipo de lugar de alta tecnologia", disse Lanier. A Data Glove, de repente, havia inaugurado um novo mundo cheio de possibilidades. Mas a VPL queria levá-la a audiências maiores do que cientistas e pesquisadores. "Eu os encontrei. Não foram eles que nos encontraram", garantiu Lanier, falando de uma empresa de videogames. A indústria estava revitalizada após o sucesso do NES, e parecia caminho natural a desbravar. "Estávamos brincando com a ideia de fazer produtos para o mercado de consumo, mas era na tentativa e erro". A Data Glove foi licenciada a várias empresas de ciência e tecnologia antes de chegar aos games, como a NASA, que fez o The Virtual Interface Environment Workstation: um display estereoscópico tipo head-mounted com a luva para total imersão num ambiente virtual. Os irmãos gêmeos Anthony e John Gentile tinham um estúdio de marketing e design, onde produziam, entre outras coisas, cartazes de cinema. Durante a produção do cartaz do filme Rambo II, pensaram: por que não lançar também action figures do personagem de Stallone? Brinquedos, contudo, não era a praia deles. Procuraram Marty Abrams, veterano da indústria e um dos fundadores da Mego Corporation, falida em 1982 — hoje ele é conhecido como "o pai dos action figures modernos". Foi criado um conceito, mas nenhuma fabricante (e nem o estúdio TriStar Pictures) quis os bonecos: Rambo era um filme violento, para o público adulto. Quem compraria aquilo para crianças? "Seria como G.I. Joe num exército de um homem só", lembrou John. Nenhuma exceto a Coleco, que apostou naquilo e se deu bem. Os action figures de Rambo foram um tremendo sucesso no Natal de 1985. Os irmãos se associaram em definitivo com Abrams, formando a Abrams/Gentile Entertainment, ou AGE. O foco era 3D e realidade virtual: planejavam um brinquedo que usasse hologramas. Não conseguiram projetá-lo com custo adequado para o mercado, e os irmãos resolveram pedir ajuda ao caçula da família, Christopher Gentile, engenheiro de uma usina nuclear pelos últimos cinco anos. Ele reduziu o custo de produção; lançada pela Hasbro, foi a linha de action figures chamada Visionaires. Teve sucesso modesto, que bastou para convencer a AGE a seguir investindo em 3D e em parceria com a Hasbro. Mas Christopher, já integrado ao time em definitivo, queria ir além: sugeriu desenvolver um videogame com headset e monitor próprios, baseado em 3D. Para tal, não queria um controle tradicional, mas colocar o jogador de forma imersiva no jogo. A Hasbro também não achava que um controle tradicional funcionaria. "Seria um sistema todo 3D com a Hasbro", explicou Christopher, "mas então a Nintendo veio querendo licenciar G.I. Joe e acharam que haveria um conflito, então foi paralisado". A VPL licenciou a tecnologia da Data Glove para a AGE criar seu videogame. Christopher desenvolveu várias aplicações de teste, entre elas um piano virtual. Mas em 1987 o timing estava perdido, pois a Nintendo dominava o mercado de games. Qualquer concorrente provavelmente seria destroçado. O projeto foi abandonado, mas encantado com as possibilidades da luva, Christopher não desistiu de usá-la. "Àquela altura, percebemos que se não podíamos batê-los", lembrou Christopher falando da Nintendo, "então que nos juntássemos a eles". A AGE adaptou a Data Glove como acessório do NES, e o resultado parecia perfeito, fosse flexionando os dedos para fazer Mario saltar, ou simulando socos em Punch-Out!. Faltava o parceiro para fabricá-la. Em outubro de 1988 conseguiram o interesse da tradicional Mattel, que vinha de experiências traumáticas com games e épicas com brinquedos. "Já tínhamos uma relação anterior com eles, tendo feito algumas das primeiras Barbies falantes", disse Christopher. "Videogame era meio que palavrão para a Mattel na época", explicou William Novak (mais conhecido como Novak), programador da empresa e veterano da Sega. "O Intellivision quase os colocou fora do negócio. Pessoas perderam suas aposentadorias por causa dele. A última palavra que queriam ouvir era videogame". Jill Barad, da Mattel, testou o protótipo de Power Glove antes de sinalizar positivo para a parceria. Mal sabia ela que o produto final seria tão diferente. Os executivos da Mattel conheceram alguns projetos da AGE, mas se mantiveram céticos. Entre eles, um protótipo de óculos de realidade virtual de Lanier; descartaram, preocupados com a chance de crianças caindo de escadas. "Me aproximei da Mattel e meio que me disseram que eu não sabia nada sobre a indústria e que deveria voltar com alguém que soubesse", contou Lanier. Enfim a Data Glove os agradou, mas só após uma demonstração feita pelo próprio Christopher, jogando Rad Racer e Punch-Out!. "Lá estava Chris com um velho Mac preto e branco. Tinha uma luva de golfe com fios saindo dela. O Mac era a interface entre a luva e o NES", explicou Novak. A vice-presidente de marketing da Mattel, Jill Barad — e desde 1982 diretora da linha Barbie, que os salvou da falência — foi convidada a testar o dispositivo. Sem experiência com games, ela experimentou Punch-Out! Segundo Novak, um soco e Glass Joe (o boxeador fracote do jogo) estava no chão. E a executiva, conquistada: O que o vendeu, e foi a coisa mais estranha, foi quando ele [Christopher] sugeriu que a Jill Barad tentasse. Ela colocou a luva, ele ligou o Punch-Out, e ela derrubou o cara em seu primeiro golpe. Jill tirou a luva e disse "Quero fazer isso". Foi o sinal verde para a parceria. Todos estavam céticos, mas Barad ficou extremamente entusiasmada. "Ela essencialmente perguntou como seria para ter aquilo pronto na CES de janeiro de 1989", explicou Hal Berger, da Image Design and Marketing. Teriam que se virar para ter um protótipo apresentável ao público em três meses. "Eles ofereceram um sério dinheiro para desenvolvimento, então a resposta foi sim. Mas deveria ter sido não. A AGE foi até a Mattel e disse "Ah claro, podemos vender isso por US$90", mas não tinham nem um plano de como fazer isso". Ficou acertado que a Mattel fabricaria a luva. AGE e VPL receberiam royalties para cada unidade vendida. Lançamento: Natal de 1989. Engenheiros não sabiam se um ano bastava para transformar a luva da reunião — produto de alta tecnologia que valia não menos que US$9 mil a unidade — em algo acessível. Mas foi assim que as coisas caminharam. A Mattel contratou Berger e Gary Yamron, ambos da IDM, para ajudar na conversão da tecnologia bruta em produto de massa. "Eles basicamente vieram [para a reunião] com um sistema Data Glove de US$250 mil ligado a um Commodore", avaliou Hal. Anos-luz de distância de um produto final. Mas em oito semanas o resultado foi entregue. A principal diferença, claro, era nos sensores. A fibra óptica saiu, dando lugar a trilhas de PET revestidas com tinta semicondutiva, comum em placas flexíveis para eletrônicos. No lugar dos caríssimos sensores magnéticos da Data Glove, engenheiros inseriram um sistema de "rastreamento ultrassônico" — similar ao sonar de morcegos. O sistema consiste de dois alto-falantes ultrassônicos na luva, e três microfones ultrassônicos posicionados ao redor da TV, como receptores. Os alto-falantes se revezam emitindo um bip de 40 kHz; o sistema mede o tempo que o som leva para alcançar os receptores. Um cálculo de triangulação usa as coordenadas X, Y e Z de cada alto-falante para determinar a posição, ângulo e giro da luva. Era o mesmo método da Z-Glove. Tecnologia definida, veio a parte de ergonomia e visual da luva, sob comando de Grant Goddard e Samuel Cooper Davis, da AGE. Fixada à mão por correias com velcro, cheia de botões, ganhou um feeling futurista. Os botões do controle do NES ficaram no antebraço, com numéricos para digitar programações. Seria disponibilizada em dois tamanhos. "Passamos por 300 a 400 tamanhos de mãos tentando chegar a um tamanho universal", lembrou Novak. E não existe Power Glove para a mão esquerda — menos de 10% da população mundial é canhota, e lojistas não queriam armazenar luvas para as duas mãos. Optaram por fabricar apenas a direita. O design final foi proposto por Bob Reyo, vice-presidente de marketing — John diz que se inspiraram no visual de Robocop. Ficou mais robusta que o primeiro modelo, que segundo Novak, era mais aracnídeo. "Bob tipo segurou aquilo com dois dedos e olhou como se estivesse cheirando um monte de cocô. Ele jogou a luva no meio da mesa e disse "Não posso vender isso por US$80", e saiu. Foi quando aprendi sobre o valor percebido. Essa luva, legal como fosse, não parecia valer 80 dólares, então colocaram 15 a 20 escultores nela". O resultado foi entregue em cinco meses. Reduziram a fantástica luva com tecnologia que a NASA usava a acessório que a Mattel produziria por US$23 e venderia por $80. O foco era um público alvo dos 8 aos 14 anos. Faltava só um "pequeno" detalhe: o licenciamento oficial. A Mattel tentou obter apoio da Nintendo no desenvolvimento, mas não foram atendidos. Pior: havia tensão entre as partes que beirava o despeito. "Jill [Barad] ia à Washington uma vez por mês ou mais", afirmou Novak, falando da cidade onde ficava a sede da empresa. "Eles sabiam que não podiam fazer nada sem uma licença. A Mattel odiava a Nintendo." Quando os executivos da Mattel apresentaram o conceito pela primeira vez, a Nintendo considerou tirar deles a produção. "Quando a Nintendo viu a luva, sabiam que não havia maneira de reunir as pessoas para fazê-la eles mesmos", contou Christopher. "Fomos levados ao Japão por um grupo de pessoas que queria comprar a nossa tecnologia. Foi uma pequena mudança de ritmo, para dizer o mínimo". A Big N dizia que a luva era complicada para crianças, e também exigia que fosse resistente. Só após várias reuniões, quando a Mattel provou que a Power Glove suportava mais de 10 milhões de flexões de dedo, a "parceira" concordou em ceder o famoso "Selo de Qualidade". Como condição final, exigiram melhoria do manual de instruções. "Nintendo sendo Nintendo", disse Hal, "trabalhavam duro para jogar pessoas contra as outras. A Mattel queria adicionar funcionalidades e a Nintendo resistia. Eram empresas bem grandes e arrogantes. Todos queriam estar no controle". Para ter sucesso, a Mattel pretendia investir em duas frentes: adaptar-se ao software preexistente, e criar seu próprio acervo, que seria a linha Power Glove Gaming Series. Para assegurar compatibilidade com os jogos do NES, literalmente todos foram examinados, e criados programas de conversão dos comandos para a luva. Para o lançamento, consideravam importante ter ao menos um jogo exclusivo. Sem tempo para desenvolvê-lo do zero, compraram a licença de Bad Street Brawler, beat 'em up da Beam Software — "um lixo", de acordo com Novak, que ficaria responsável por criações futuras. "Pagaram de 30 a 40 mil dólares pelos direitos. Tenho nojo até de falar esse nome". Ele havia feito um filme interativo da Mattel chamado Captain Power, baseado numa série de TV, além de brinquedos. Mas seu real campo de interesse sempre foram games. Novak era um dos presentes na reunião em que Christopher apresentou a Data Glove à Mattel. E sua impressão não foi das melhores. "É a coisa mais estúpida do mundo", lembrou sem dó. "Quando Gentile veio com o protótipo da Power Glove, fui o único a dizer que era má ideia". Pesquisas de mercado indicavam que cada sessão de jogatina no NES durava entre 90 e 120 minutos. O designer não imaginava ninguém usando aquilo na mão por tanto tempo. Mesmo contrário ao projeto, era sua oportunidade de voltar ao ramo de videogame, e assim ficou encarregado de planejar games para a luva. Por cerca de duas semanas, Novak fez anotações, observando a própria mão, de gestos aproveitáveis. Um deles era o de tapa, como ao bater numa bola — o conceito de Super Glove Ball. O desenvolvimento ficou para a Rare, e foi o único título em que a luva era parte fundamental da jogabilidade. A primeira aparição pública foi na Winter CES, em janeiro de 1989, criando expectativa. Mas além da falta de jogos — problema do qual a VPL vinha alertando a Mattel —, o que se viu na feira era uma encenação. Nem os sensores estavam prontos ainda. "O que mostramos na CES era basicamente um Amiga com um jogo e um menino ator fingindo jogá-lo. Isso é o que vendeu aos varejistas", contou Novak. A Mattel sequer colocou sua marca no stand, temendo a reação do público. Mas foi excelente: graças à feira, receberam 700 mil pedidos de distribuidores. A sensação geral era de sucesso à caminho. Jornais de negócios falavam com otimismo, como o Wall Street Journal, que em 01/12 publicava: A [empresa de investimentos] Kidder Peabody repetiu a recomendação de que investidores comprem ações [da Mattel] porque acreditam que a "power glove" da empresa, para o Nintendo Entertainment System, será um hit. Em outubro de 1989, a Power Glove chegava ao público pela Mattel na América, e pela PAX no Japão. Custando US$75 — em valores corrigidos para 2019, cerca de US$150 —, acompanhava dois manuais, atendendo à exigência da Nintendo. O primeiro tinha uma HQ com os personagens Glove Master e Little Digit, explicando como configurar o sistema, além de instruções fotográficas de uso. O outro vinha com instruções sobre o carregamento dos programas de configuração. Não era tão simples quanto plugar, espetar o cartucho e pronto. Primeiro o jogador escolheria o game, então consultaria o manual para saber qual programa carregar na luva. Assim, ela teria os comandos certos. Só jogos próprios para ela dispensavam programação; ou seja, no lançamento, só Bad Street Brawler. A popularidade estourou de vez com O Gênio do Video Game. O filme, lançado dez dias antes do Natal daquele ano, foi inspirado nas competições que a Nintendo promovia nos Estados Unidos. Apresentava vários produtos da casa, entre elas a Power Glove O filme (mais para propaganda de longa duração da Nintendo) vendeu uma imagem descolada da luva. Criou-se um hype sobre a Power Glove; de repente, crianças queriam entrar naquele incrível mundo de videogames controlados pelas próprias mãos. Antes do Natal, lojistas já tinham solicitado quase 1 milhão de unidades. A Power Glove se tornou um dos itens quentes do fim de ano, vendendo 650 mil unidades nas seis semanas seguintes. Em algumas áreas dos Estados Unidos a demanda era alta e o preço disparou, chegando a quase US$140. A revista Popular Science incluiu a luva na lista "Top 100 Melhores Novidades" para 1990. Foi seu grande momento. Mal sabiam elas como funciona o marketing. Bad Street Brawler era um beat 'em up de qualidade questionável. Super Glove Ball foi um puzzle razoável, mas estava longe de aparecer. Qualquer jogo do NES podia ser controlado com a luva, então na pior das hipóteses, virava um controle de luxo bacana. Mas a molecada viu que ainda assim era tenebroso. Além do carregamento do programa específico, não era nada intuitivo jogar o que foi desenhado para um controle tradicional naquilo. No fim das contas, servia só para impressionar os amigos — até que descobrissem o quanto era ruim. A Power Glove viveu sua glória no marketing e hoje tem lugar garantido nos museus e coleções. Mas não onde deveria estar: na mão dos jogadores. Logo ficou claro o quanto ruim era a experiência, com games apresentando lag e outros simplesmente não funcionando direito. Segundo Christopher, parte dos problemas era mera questão de calibração, mas crianças em geral não sabiam fazer isso direito. "Para configurá-lo, você tem que manter a mão com o punho fechado", explicou Novak. "Senão, o sistema operacional não sabe o que é o punho ou mão. Precisa estar apontando para os sensores, e ninguém estava fazendo isso". Outra falha eram crianças usando o código de programação errado, resultando em controles absurdos. O ideal (e impossível) teria sido autoprogramação de cada jogo. A estrutura do sistema nasceu errado, admitiram os designers depois. Ao precisar manter a luva apontada para o centro de triangulação ultrassônica, o jogador cansava e de forma inconsciente, acabava baixando o braço, perdendo a precisão. "Você está mantendo algo o tempo todo, e vai gerar cansaço no braço, não importa o que aconteça", explicou Lanier. "Manter sua mão estendida não é legal. Você quer estar em movimento. Por isso as primeiras demos eram de raquetebol". A fama manchada se espalhou como fogo em palha, destruindo a reputação hi-tech. Quem ganhou um no Natal logo enfiou o presente no armário e voltou ao gamepad. O interesse caiu depressa ao longo de 1990 — assim como o preço, custando pouco menos de US$50 nos últimos dias. Para piorar, nem Mattel, e muito menos Nintendo fizeram jogos, fundamentais para consolidar a popularidade de qualquer hardware. Três foram planejados por Novak: Terror of Tech Town (ou Tech Town), Glove Pilot e Manipulator Glove Adventure (ou Manipulator). Todos seriam feitos pela Rare, aventuras em que o jogador interagiria com o cenário. Nenhum saiu do papel porque a Mattel ficou obcecada com o dispositivo em si. Por mais bisonho que seja, não deram a mínima atenção aos jogos. Super Glove Ball foi lançado no mês da descontinuação da Glove; estavam tão focados na luva e não no software, que o desenvolvimento só começou entre fevereiro e março de 1990. "A Mattel disse "Por que gastar o dinheiro? Eles vão usar os games do NES", contou John. "Mas o valor da Power Glove estava em jogos específicos tipo Nolan Ryan's Baseball*. Você teria sido capaz de jogar a bola no batedor e focar em spin e rotação, coisas assim. Teria sido fantástico". Hal sugeriu que a Mattel lançasse a luva só no Natal de 1990, assim teriam "alguns jogos 3D, e não ficar fazendo hack em jogos já existentes". Para a Mattel, Super Glove era a última esperança, como lembraria Novak. "Naquela época, a Nintendo controlava os cartuchos porque vendiam o chip de bloqueio [10-NES]. A Mattel vai até eles e diz "Queremos encomendar 300 mil cartuchos de Super Glove Ball. Queremos cobrir o período de férias com eles". E a Nintendo diz "Daremos 20 mil"". Provavelmente foi a melhor decisão. "Quando Super Glove Ball saiu, haviam se passado 14 meses e o interesse tinha simplesmente desaparecido", analisou Christopher. O brinquedo foi descontinuado um ano após o lançamento. Apesar do fracasso, a Mattel não perdeu dinheiro. A estimativa inicial era faturar US$60 milhões, mas o sucesso na CES elevou o otimismo e dobrou a meta. Graças ao estouro de partida, a Power Glove gerou incríveis US$80 milhões. "Queria ter uma falha dessa todo ano", disse Christopher. "No total, vendemos 1,3 milhão de Power Gloves, incluindo o Japão". Lá, a PAX teria vendido 600 mil unidades, incluindo campanhas promocionais com Michael Jackson e o filme Robocop. Espantoso, já que nenhum dos jogos exclusivos foi lançado, o que fazia dela mera alternativa tosca ao controle do Famicom. "Na época, havia entre 3 e 4 milhões de Famicom em uso, então alcançar 20% da base instalada foi ótimo", considerou John. A PAX declarou falência pouco depois do lançamento, inclusive por outros problemas. Lembrou Christopher: Hiro Sakeo, dono da PAX, era um desenvolvedor do mercado imobiliário por todo o Japão. Supostamente, em alguns desses negócios, ele tinha vários tipos de empresa que seriam partes menores, e o governo descobriu que algumas teriam sido criadas para lavar dinheiro. Não foi a PAX diretamente. Saiu dos planos da Mattel também a Turbo Glove, versão mais leve da luva com teclado separado, que poderia ser fixado a um cinto. De qualquer forma, todos sabiam — inclusive a Mattel — que era hora de seguir e deixar a Power Glove ocupar seu estranho lugar na história. Deixou um legado, sendo o primeiro produto de VR em grande escala, servindo de referência para outras criações. A Nintendo acertaria em cheio com seu dispositivo de controle interativo 17 anos depois, o Wii Remote — longe de ser luva, mas com propósito similar. "O Microsoft Kinect foi meio que um sucessor espiritual da Power Glove", disse Lanier. Para Hal, foi um "produto fundamental, infelizmente fora do tempo, mas que mudou a mentalidade das pessoas". Já para Zimmerman foi "uma manifestação tangível de VR para o mercado de massa. Foi quase cyber-punk". A Power Glove fracassou no objetivo, mas virou parte da cultura pop e da própria identidade da Nintendo, mesmo sem participação. A impressão final foi um amargo-doce, de algo que abriu os olhos do mundo para possibilidades não exploradas. Não por ela, pelo menos. "Acho que prestou ao mundo da VR um enorme desserviço", lamentou Zimmerman. "A Power Glove criou uma enorme plataforma de visibilidade, mas o jogar não era satisfatório. Isso matou a Atari. Muito mais poderia ter sido feito: orquestras virtuais, cerâmica virtual — havia mais aplicações artísticas". Fonte: Memoria Bit
  2. Apesar do sucesso no Brasil, Europa e Oceania, o Master System não se deu tão bem no resto do mundo. Ao menos nos principais mercados (Japão e Estados Unidos), o desempenho foi péssimo, nada menos que ofuscado pelo Nintendo. A Sega atribuía parte da culpa pelo fiasco americano a seu parceiro local, a fabricante de brinquedos Tonka. Sem experiência com videogames, não trabalharam bem com distribuição nem marketing. Pra piorar, a Nintendo vinha numa série de ações pesadas de controle de mercado, como a cláusula de exclusividade que impunha a parceiros. Quem quisesse produzir e lançar jogos para NES, não podia fazê-los para consoles rivais. Claro que optavam pelo sucesso (e dinheiro) do Nintendinho. Cada vez mais insatisfeita com o modelo da Tonka, a Sega assumiu as rédeas do console na América, mas não adiantou. Foi com essa desconfiança em fabricantes de brinquedos que aparece certo dia uma empresa brasileira, querendo licenciar o Master System no Brasil. Dava pra confiar na tal de Tectoy? Negócios anteriores em brinquedos, como a pistola Zillion, foram uma porta aberta. Os japoneses resolveram dar uma chance, e o resto você sabe: deu muito certo, virando o melhor mercado do Master. Tudo graças só ao trabalho da própria Tectoy? Lógico que quase todos os méritos são deles, mas como revelou Stefano Arnhold em entrevista ao UOL, um pequeno e curiosíssimo capítulo da história esteve escondido por muito tempo. Foi a participação do fundador da Sega, David Rosen, no lançamento do Master System brasileiro. David Rosen (ao centro), com o presidente da Tectoy, Stefano Arnhold (esq) e o chefe de produtos ao consumidor, Dai Sakurai, supostamente em 1985. "Tivemos umas coisas muito bacanas", explicou Arnhold. "O Sr. David Rosen é o fundador da Sega. Como sabem, a Sega é uma empresa americana, que foi criada no Japão para servir às forças armadas norte-americanas com aqueles jogos antigos, grandes, de submarino*... Arcades de não sei quantos metros, enfim... Que depois foi vendida para os japoneses. E ele comprou uma casa em Beverly Hills com a venda que..." [expressão de admiração]. O estranho não é o presidente da Sega participar de um produto no Brasil. Em si já seria incomum --- afinal, o país tinha representante e a matriz determina metas, mas não faz os planos. O louco é que aconteceu quase ao acaso. "E olhe o que acontece: ele vem ao Brasil, em algum cruzeiro, e para em Santos", continuou Arnhold. "E o Daniel [Dazcal, um dos fundadores da Tectoy], muito espertamente, mandou o chofer buscá-lo em Santos pra passar o almoço com a gente, almoçar aqui em São Paulo e tal." Claro que não ficou só no almoço... Ele veio, se sentou à minha frente e disse "How can I help you?" [risos]. Podia ter falado qualquer coisa, menos essa frase, né? Falei "Bom, estou fazendo aqui o lineup de jogos, entre Pistola Light Phaser, Óculos-3D, jogos de esporte, simulação de direção, de luta, e tal. Você pode me ajudar?". Ele falou "Ah, isso é uma das coisas que mais gosto de fazer". Ele não perdeu o navio por muito pouco. Ficamos não sei quantas horas desenhando o lineup pro lançamento, foi uma coisa assim... fantástica. Rosen, àquela altura, era um executivo experiente, mas com longo passado empresarial e empreendedor. No Japão, fundou a Rosen Enterprises, que além de cabines fotográficas, máquinas como caça-níqueis e arcades, operou também boliches. Sua empresa se fundiria anos depois com a Service Games, dando origem à Sega. Fonte: Memoria Bit
  3. Sonymaster

    Way of the Warrior - O Mortal Kombat da Naughty Dog

    Nas artes e na criação de forma geral, alguém precisa sair da linha. No começo dos anos 90, por exemplo, a indústria de games tinha sofrido uma reviravolta com Street Fighter II. Matando os até então dominantes beat 'em ups, a jogabilidade de luta um-contra-um em gráficos cartunescos parecia a receita comprovada do sucesso. Quem ousaria tão cedo sair do traçado determinado pela trupe de Ryu? Cerca de um ano depois, a resposta veio com um fighting game que tirou o cartoon e investiu em imagens digitalizadas. Se Pit-Fighter, entre outros, havia seguido a trilha com boa aceitação no passado, ao mesmo tempo parecia uma abordagem superada. Ou que a tecnologia não era madura o bastante para tal. Mas com o acréscimo da violência, Mortal Kombat foi onde ninguém imaginava, talvez nem os criadores: bateu de frente com o já consagrado Street Fighter II. E inevitavelmente começou a ter seus clones. Entre os primeiros, alguns bons como Killer Instinct e pouco depois, War Gods. Mas na leva inicial estava também Way of the Warrior. Que não era bom (pelo contrário), mas com uma trajetória improvável, beirando o amadorismo, quase sem querer salvou a Naughty Dog. Pois é, a mesma que criaria algumas das maiores séries a cada geração do PlayStation: Crash Bandicoot, Jak & Dexter, Uncharted e Last of Us. E não pense "não tem qualquer relação, foi há muito tempo". Não fosse pela insistência em produzir essa tranqueira e jamais teriam se aproximado da Sony. "Se tivéssemos optado pela exclusividade da 3DO Company [em vez de publicá-lo pela Universal, como aconteceu], poderia ter sido o fim da Naughty Dog" — diz Jason Rubin. A Naughty Dog foi fundada por Rubin e Andy Gavin. Colegas de escola, viviam conversando no fundo da sala sobre programação e game design antes de sonhar que isso seria uma profissão. Rubin, bom artista "para quem tinha 12 anos", fazia projetos de jogo bonitos mas com péssimo código. Gavin era o contrário; o encontro foi a chance de unir os talentos. Antes de Way of the Warrior, haviam feito uns poucos games de vendagem insignificante, entre eles Ski Crazed (lançado para Apple II quando tinham 15 anos), Dream Zone e Keef the Thief. O último, publicado pela Electronic Arts, "se saiu muito melhor e vendeu cerca de 50 mil cópias em várias máquinas", lembrou Gavin. Planejamento? Plano de negócios? "Nosso plano de negócio era fazer o que achávamos que seria legal. Lucro? O que a gente conseguisse. Gastos? Pergunte aos nossos pais, eles pagavam a energia elétrica e aluguel", disse Rubin lembrando como as coisas eram pouco após a publicação de Ski Crazed. O primeiro produto de destaque seria Rings of Power, primeiro também da Naughty Dog para consoles: o Mega Drive. "Era muito sofisticado e complexo", explicou Gavin, "e levou cerca de dois anos e meio para ser produzido". Rubin crava um período pouco maior: três anos. O lote inicial esgotou. Lote inicial e único. Segundo Rubin, apesar do sucesso, a EA não fez reposição de cartuchos no mercado. Haviam acabado de lançar John Madden no Mega Drive e vendiam como pão quente; não queriam fabricar nada além daquilo. Rings of Power se tornou um dos jogos usados mais procurados. "Houve várias razões para isso, desde o custo dos cartuchos x outros jogos (ele usava mais memória e espaço de armazenamento mais caro), nossos royalties (bem altos), até competição interna pelo espaço limitado na fabricação". Aborrecidos, tiraram uma pausa para repensar o que fariam. Após oito meses, a dupla recebeu uma ligação de Trip Hawkins falando sobre o 3DO. "Ele é um homem persuasivo, mas talvez o argumento mais forte pelo sistema tenha sido o console baseado em disco com muita memória e discos que podiam estar prontos para produção", lembrou Rubin. "Não seríamos mais ferrados por decisões baseadas na fabricação de cartuchos!". A decisão foi rápida. Hawkins forneceu o kit de desenvolvimento e os dois começaram a trabalhar, ainda sem publicadora. "Financiamos o jogo do nosso bolso", disse Rubin, afirmando que Way of the Warrior marcou "nossa saída de fazer jogos como um hobby para a entrada no desenvolvimento de games como profissão". Parte do dinheiro investido foi o que haviam ganho com Rings of Power. Na época causava preocupação o tempo de acesso aos discos, que foi uma das barreiras que a equipe precisaria enfrentar. "O 3DO tinha 3 megabytes de RAM, o que era maior que o maior cartucho do SNES", explica Gavin. "O CD em si tinha 600 Mb. Havia detalhes técnicos que precisavam ser endereçados ao programar para o 3DO. Você precisava fazer um uso esperto de design para reduzir e eliminar o tempo de carregamento." Em Way of the Warrior, todo o programa foi feito em "carregamento assíncrono", segundo Gavin. "O carregamento é feito enquanto você joga, antecipando o que será necessário estar carregado". Assim conseguiram que o jogo tenha telas de load muito curtas. Fazer um jogo de luta foi decisão fácil. Parecia um alívio depois do complicado RPG do Mega Drive. "Não nos tomou os três anos que jogos anteriores levaram", disse Rubin. "RPGs são maiores e exigem muito mais tempo e esforço". Segundo Gavin, "todos os recursos foram colocados em dois caracteres na tela. Eles são grandes. Eles têm muita animação e muitos movimentos em relação a outros jogos da época". A inspiração maior teria sido filmes de kung fu que os criadores viram na adolescência, mas claro que o DNA está na cara, não dá pra negar a "paternidade". Não que eles neguem. "Em alguns níveis, é uma espécie de imitação um pouco mais cômica de Mortal Kombat. É bem exagerado ", admitiria Gavin anos depois. O desenvolvimento levou um ano, com um custo estimado em 100 mil dólares. O primeiro passo foi reaproximar a dupla — durante a produção de Rings of Power, Gavin estudava na Pennsylvania e Rubin em Michigan (mais de mil quilômetros), então a comunicação era só via modem. Gavin estava terminando a graduação no MIT e a solução foi a dupla alugar um apartamento em Boston, onde morariam e tocariam o projeto. Tudo foi produzido da forma mais barata possível, no verdadeiro espírito do "faça você mesmo" — e totalmente avesso ao que se esperaria de uma produção importante de um console da nova geração. A recém-criada Naughty Dog estava em péssima forma financeira e amigos dos produtores foram chamados para fazer os personagens. Cada um recebeu no máximo US$25 pelo trabalho. "As pessoas que controlamos nesse jogo eram todas amigas e familiares", disse Rubin. "Não podíamos pagar ninguém". As vozes de um dos personagens (Shaky Jake) são do Dr. Rodney Brooks, chefe do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT e um dos professores de Gavin no MIT, e "provavelmente é o principal cientista de robótica no mundo". Outro era um amigo chamado Vijay Pande, que tinha doutorado em biologia molecular no MIT e pós-doutorado em Berkeley. "Ele é o personagem secreto da fralda", contou Gavin com um sorriso se referindo a Gulab Jamun. O próprio Rubin fez dois personagens: os mascarados The Ninja e Konotori, além das vozes de High Abbot e do narrador. Alguns eram "mais ou menos" profissionais, como a atriz Tamara Genest, que fez Nikki Chan — tinha no currículo uma ponta em The Switch, filme de 1993 para TV, e depois faria outra participação em Sleeping de 1997. David Liu, creditado pela voz de Dragon, aparece como assistente de produção na obscura comédia romântica sino-americana Anita Ho. Então estudante de Harvard e jogador de elite de Street Fighter II, Liu foi também o principal testador do jogo, e depois seguiria na indústria de games. O estúdio foi o apartamento alugado. Até aí tudo bem, desde que fosse um espaço adequado, o que não era o caso. Era tão pequeno que, para fazer boas tomadas dos frames dos lutadores, tinham que abrir a porta e posicionar a câmera no corredor — sem ter lentes adequadas, afastar a câmera era o que restava. Vizinhos de Rubin (a maioria professores e estudantes do MIT e Harvard) não entendiam o motivo daquelas pessoas fantasiadas circulando pelo corredor, pensando até que ele gravava filmes pornográficos. Gavin ficava até altas horas da noite trabalhando no processamento de áudio. Os dois fizeram várias das vozes e gritos do jogo, que vazavam do apartamento e incomodavam vizinhos que queriam dormir. Sem dinheiro para um sistema completo de captura em chroma key, colaram uma grande folha amarela na parede do apartamento. Ela também vedava a única janela do minúsculo imóvel. Os trajes seguiram o esquema de "forte restrição orçamentária": como num desfile de carnaval, usaram de tudo nas fantasias, desde fronhas e lençóis até partes de embalagem de McLanche Feliz. Vijay usou uma fronha como fralda e um lençol como turbante. A joia na frente do turbante era "de uma fantasia de Jasmine para meninas. Como a Jasmine, de Aladdin", revelou Gavin. O traje mais caro, segundo a produtora, custou US$150. O que deveria ser fácil acabou mais complicado do que imaginavam. Pela primeira vez, e apesar do aperto financeiro, foram obrigados a contratar pessoal para ajudar. Foi também a última vez em que a dupla fez quase tudo por conta própria. A indústria estava mudando. "Chegou rapidamente ao ponto em que, pela primeira vez, duas pessoas não conseguiram fazer o jogo inteiro", disse Rubin. Como não usaram um fundo azul, foi necessário recortar cuidadosamente os personagens das filmagens que fizeram, um trabalho árduo e terrivelmente chato, a nível de pixel. "Então saímos e procuramos através de anúncios pessoas que fizessem isso", continuou Rubin. "Tivemos pessoas que entraram para fazer a parte tediosa". Durante a jornada, os dois ficaram falidos. Em certo ponto, Rubin lembra de ter US$6,37 na conta bancária, e que se entupia de macarrão instantâneo. Gavin tinha só o dinheiro de uma bolsa anual de US$14 mil para concluir seu curso, e para sobreviver durante a produção, tiveram que vender itens pessoais como um aparelho de som. O apartamento estava absolutamente imundo, cheio de pelos de cachorro (a cadela de Rubin vivia com eles) e mal tinham condições de fazer manutenção no banheiro. "Com os últimos US$10 mil que tínhamos, de verdade — embora não tenha sido o último gasto, mas foi o nosso último dinheiro — compramos uma área de 1 m² no estande da 3DO na CES", lembrou Rubin. E ali garantiriam não só o lançamento do jogo, como o futuro da Naughty Dog. É inegável que, apesar de acertos pontuais, Way of the Warrior era uma cópia deslavada de Mortal Kombat. Segundo descrição do próprio Rubin, que lembra a exposição do game na CES: Infelizmente para eles, havia ali só um game perto de estar completo: nosso Way of the Warrior, que era uma imitação mais ou menos decente de Mortal Kombat. Então surgiu uma guerra de lances por Way of the Warrior, e por uma variedade de razões, a Universal Interactive Studios venceu. Três publicadoras "brigaram" pelo jogo: a 3DO Company, a Universal Studios e a Crystal Dynamics. "Chegamos mais perto da Crystal Dynamics", lembrou Rubin, "mas havia uma divisão dentro do empresa. Metade das pessoas adorou o jogo e queria publicá-lo. A outra metade queria comprá-lo e usar a engine fazer Samurai Shodown, do qual tinham adquirido os direitos". O principal interessado no começo foi Skip Paul, ex-presidente da divisão de arcades da Atari e chefe da Universal Interactive Studios, que era uma divisão nova da mega corporação Universal. Hawkins tentou de toda forma convencê-los a ceder os direitos para a 3DO. "Mas a Universal nos ofereceu a chance de fazer e financiar mais jogos, e nos daria liberdade criativa, e isso soou muito mais legal", explicou Rubin. Uma versão para arcade chegou a entrar na fase de testes pela American Laser Games usando o hardware do próprio 3DO, mas foi cancelado. E imagine que Way of the Warrior chegou a ter um port para PlayStation planejado. Felizmente para todos, a ideia saiu de cena quando o desenvolvimento de Crash Bandicoot começou a tomar forma. Mais estranho ainda é que, apesar do resultado medíocre e de gosto duvidoso, Way of the Warrior teve tanto alarde na imprensa que convenceu os donos de 3DO, carentes de jogos, a investir nele. Pelo menos segundo a Naughty Dog, o jogo vendeu mais que a nada má versão de Samurai Shodown De qualquer forma, se você é fã da Naughty Dog, de Crash Bandicoot, Uncharted, The Last of Us e tudo que veio e virá, agradeça a Way of the Warrior existir na hora certa e no lugar certo. "Além disso, eu amava Los Angeles", disse Rubin justificando a decisão de publicar o jogo pela Universal. "Foi, no final, um acordo melhor. Para nós, foi um dos grandes pontos de decisão. Se tivéssemos optado pela 3DO como exclusivos, poderia ter sido o fim da Naughty Dog". Naufragando cerca de um ano depois com não mais que três milhões de consoles vendidos, o 32-bit teria afundado a jovem desenvolvedora junto; estaria sem parceiros, horizontes e principalmente dinheiro. Por outro lado, a Universal deu todo o suporte que o talento dos rapazes precisava para deslanchar. "Way of the Warrior saiu. Era o que era", Rubin foi honesto quanto ao resultado. "Mas a Universal nos disse 'escolham uma plataforma, escolhem uma IP, escolham um tipo de jogo, e nós financiamos". E assim dissemos olá à Crash. E depois a Nate, Jak & Daxter, Ellie, Joel, etc... Fonte: Memoria Bit
  4. Sonymaster

    [PC/Next-Gen]Cyberpunk 2077 - Brazil Edition na ultima pagina

    O jogo está incrível demais, com certeza é de passar horas e horas jogando esse jogo.
  5. Sonymaster

    Dahna – Conheça essa grande guerreira do Mega Drive!

    Pode ser, vou tentar com certeza, eu também estou no mesmo barco de sempre jogar alguns jogos de arcade onde só aperta por mais creditos e terminar o jogo hehehehehe sem muita dificuldade, apenas para passar de fase e passar o tempo.
  6. Sonymaster

    Sonic The Hedgehog rodando no Super Nintendo.

    E um port do Sonic para o NES (Famicom) que ficou bem legal.
  7. O acessório, ligado no lugar do leitor de discos do Saturn ou do Dreamcast, permite ler ISOs de jogos de discos rígidos. O sistema é compatível com os formatos CDI, GDI, CCD, MDF, e BIN/ISO+CUE. E usa o mesmo firmware para ambos os sistemas. A porta USB é 2.0, mais que suficiente para o propósito. Algumas características: * Carrega games de várias regiões automaticamente. * Detecta o modelo de console em que está ligado, sem precisar de jumpers para configuração adicional. * Conexão Serial ATA 2.5 HDD compatível com exfat - funciona com HDs e SSDs. * Porta para cartão microSD. * USB para pendrives e HDs alimentados pela porta USB. A empresa anuncia 100% de compatibilidade com os jogos dos dois consoles. Está em pré-venda no momento, por 182 euros, aqui. Os envios devem começar entre o fim de junho e início de julho. Chip deve garantir 100% de compatibilidade com jogos de Saturn e Dreamcast rodando de discos rígidos e SSDs. Mais detalhes: * Compatível com imagens de sets Redump e Tosec. * Plug & play, dispensa solda na instalação. * 2 interfaces: lista simples de jogos ou com artes da capa. * Suporte a jogos multidisco. * Carregamento mais rápido dos jogos, já que elimina a busca em disco original. * Suporte a cartões MPEG, ActionReplay / PseudoSaturnKai, cartuchos de RAM. * Compatível com DC Digital, DreamPSU e PicoPSU. Fonte: Memoria Bit
  8. Seguindo nossa maratona de curiosidades dos jogos de Sonic, chegamos a um dos mais obscuros: Knuckles Chaotix, lançado originalmente para o periférico Sega 32X do Mega Drive. Justamente por seu obscurantismo, há poucas informações disponibilizadas, mas conseguimos reunir algumas para aumentar seu repertório Sônico. * Os sprites do Sonic do protótipo Sonic Crackers foram modificados para o Mighty the Armadillo; * Originalmente este game foi planejado para ser incluído em Sonic Gems Collection, mas foi descartado pela dificuldade de conversão * Até hoje, esse é o único game clássico a não ter tido nenhum tipo de relançamento, ficando exclusivo para o Sega 32X * Sonic e Tails fazem uma participação caso o jogador pegue o final bom deste game; * Se o jogador ficar parado por um minuto, o Metal Sonic aparece e te ataca; * A fase que aparece na arte de capa é a Speed Slider * Um remix da Door Into Summer, tema da Isolated Island, aparece na Collection Room de Sonic Generations; * O conceito de dois personagens sendo controlados ao mesmo tempo foi reaproveitado em Sonic Advance 3; * Sonic Heroes também parece ter se inspirado nesse conceito; * Este é o primeiro game que se passa inteiramente em um parque de diversões. Somente em Sonic Colors, 15 anos mais tarde, trouxe de volta o mesmo tema; * Além disso, tanto Sonic Colors quanto Knuckles Chaotix possuem um número grande de atos por zona, sendo 6 para o jogo de Wii, e 5 para o de 32X; De acordo com Takashi Iizuka, o Espio, Charmy e Vector que aparecem em Sonic Heroes são versões reimaginadas do trio que aparece em Knuckles Chaotix. Por isso, eles possuem novas histórias e continuidades. Fonte: Tectoy
  9. Sonymaster

    Campanha pela volta do Phantom System em 2019.

    Bit System era a Dismac, que por sinal era um ótimo videogame que era compativel com o padrão NES Americano, tanto no controle quanto na pistola. Fizeram um Clone bem legal.
  10. Sonymaster

    Activision Decathlon - O destruidor de joysticks no Atari

    Eu gostava do controle quadradão do NES era o estilo bem nostálgico para época, mesmo achando o controle do Phantom muito bom, nunca gostei porque achava que era uma copia do controle do Mega Drive, mas mesmo assim era de boa qualidade, só que era duro demais, os botões e o D-Pad, já do Master System e do NES eram ótimos de jogar.
  11. Sonymaster

    Dahna – Conheça essa grande guerreira do Mega Drive!

    Eu acho que nem vou tentar então, paciência depois de velho para jogos não tenho mais hahaahahahah quando criança a gente tem tempo e paciência de sobra, hoje sem chance.
  12. Sonymaster

    Campanha pela volta do Phantom System em 2019.

    Esta falando do "Pense Bem'? era da Tectoy. Eu não lembro da CCE no mercado de computadores na década de 90.
  13. Console retrô Intellivision Amico tem lançamento adiado para 2021 Devido a problemas de produção relacionados à pandemia do coronavírus COVID-19, o console retrô Intellivision Amico foi adiado para 2021. Revelado oficialmente em 2018, o Amico tem o objetivo de relembrar os consoles clássicos dos anos 1980, e é voltado mais para famílias e um público infantil. Inicialmente, a empresa tinha planos de lançar a plataforma em outubro, mas de acordo com o executivo chefe, Tommy Tallarico, para isso seria necessário fazer concessões em relação a suas funções e elementos essenciais. "Nossa data será determinada pelo critério de qualidade específico que a equipe definiu, e nenhum dia antes", declarou. Além do anúncio do adiamento, Tallarico e a Intellivision realizaram uma apresentação especial mostrando mais dos games que estarão disponíveis para o Amico, incluindo títulos licenciados de Vila Sésamo, Evel Knievel e um novo game da série Earthworm Jim. Fonte: https://www.theenemy.com.br/retro/console-retro-intellivision-amico-tem-lancamento-adiado-para-2021
  14. Sonymaster

    Activision Decathlon - O destruidor de joysticks no Atari

    Jogar com esse controle deve ser horrivel demais, ainda bem que tive o controle normal do atari, mas cheguei a jogar com esse controle também, mas não o Decathlon. Lembro que joguei também o Dynavision 3 versão NES que tinha um controle parecido, mas era estilo um manche de avião bem legal. Lembro demais desse controle do MSX Gradiente Expert, mesmo tendo o Hotbit em casa com controle branco da Sharp, meu irmão tinha desse controle porque também jogava no escritório de contabilidade onde tinha o MSX Expert, quando trocava disquetes no colégio eu ia direto para lá testar os jogos. Bons tempos. Cara eu tinha essa mania de jogar o controle, mas uma vez que aconteceu e queria jogar outro jogo mais calmo, cadê controle?? hahahahahaahha depois disso eu conto até 10 e tiro o jogo.
  15. Sonymaster

    Dahna – Conheça essa grande guerreira do Mega Drive!

    Vou tentar jogar esse jogo um dia desses, sempre preciso de um tempo para pegar novos jogos do Mega.
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