Ir para conteúdo

Sonymaster

Membros
  • Total de itens

    271
  • Registro em

  • Última visita

Reputação

79 Excelente

Sobre Sonymaster

  • Rank
    PSX

Últimos Visitantes

360 visualizações
  1. Sonymaster

    Os computadores que viraram videogames.

    Uma prática relativamente comum entre as empresas na 3° geração (esbarrando até na 5° geração), era a consolização de computadores, ou seja, eles pegavam seus computadores já prontos e os colocava numa carcaça de videogame e embalavam com um controle no lugar do teclado, e claro, eram dedicados apenas para jogar e não outras coisas mais que os computadores faziam, então parecia uma boa alternativa para as empresas e consumidores terem um produto mais barato de algo já consolidado (no caso, os computadores), mas será que deu certo? Confiram comigo os videogames surgidos de computadores Empresa: Daewoo Ano de lançamento: 1985 (Zemmix) e 1986 (Zemmix V) De todos os computadores da década de 80, o MSX (na verdade o padrão MSX) era o mais bem quisto entre os jogadores, então nada mais justo que o MSX fosse consolizado, coube então à uma empresa sul-coreana (a Daewoo) a se lançar na empreitada e lançar em 1985 a versão console do MSX 1, denominado Zemmix. Infelizmente para os aficcionados pelo MSX ao redor do mundo, o Zemmix foi fabricado e distribuído apenas na Coréia do Sul e fica difícil precisar se o mesmo foi um sucesso ou não, justamente por ter sido um produto local de um mercado obscuro (ainda mais pra época), informações sobre o comportamento do Zemmix nas vendas e contra quem ele concorria tornam-se escassas. De uma forma ou de outra, o Zemmix (contando com todoas as suas versões) teve uma vida bem longeva, com exatos 10 anos de existência, o que é muito bom se levarmos em consideração que era um console local, de certo que parte dessas versões eram apenas troca de cores (a original foi a branca e rosa da foto), mas teve uma versão que realmente mudou o design do console de aparência frágil pra algo mais radical, o chamado Zemmix V de 1986,mas mudança pra valer ocorreu quando novas versões do MSX foram lançadas e a Daewoo seguiu a onda consolizando todas elas, como vemos abaixo: Daewoo Super V Ano de lançamento: 1990 Geração: 4° geração Com o MSX 2 já estabelecido e apresentando jogos que deixavam a concorrência dos consoles com inveja, a Daewoo não pensou duas vezes e, em 1990, lançou a versão consolizada do MSX 2, denominada Zemmix Super V, novamente o fato de ser um produto local torna imprecisa sua avaliação geral de mercado, mas por ser um MSX 2. Fica claro que sua posição é dentro da 4° geração ao lado dos consoles de 16-Bits, mas não sei ele, o Super V, chegou a concorrer contra o Super Famicom e cia, sabe-se no entanto que sua gameteca não devia em nada aos consoles mais conhecidos, inclusive contando com clássicos absolutos como Metal Gear (o verdadeiro original, e não a versão do NES) e diversos outros jogassos que antes só se podiam encontrar num computador MSX, mas não acabou, tem mais Zemmix vindo aí. Daewoo Zemmix Turbo Ano de lançamento: 1991 Geração: 4° geração Seguindo a evolução do MSX, em 1991 a Daewoo lança a versão definitiva do Zemmix, o Zemmix Turbo, versão consolizada do MSX 2+, então mesmo pertencendo a mesma geração de sua irmão mais velho (o Super V), o Zemmix Turbo era compatível com jogos do MSX 2+ que poderia reproduzir até 12.268 cores, contra 512 cores de seu antecessor. Enfim, a Daewoo realmente surpreendeu, o que me faz pensar: Se ela tivesse lançado a família Zemmix globalmente? É um caso a se pensar, no mais, alguns jogos do MSX que se pode jogar num Zemmix. Atari XE Game System (XEGS) Empresa: Atari Ano de lançamento: 1987 Geração: 3° geração Lançado em 1987 para desbancar o NES, o Atari XE Game System, mais popularmente conhecido como XEGS, é a versão consolizada do computador 65XE de 1985, pertencente a família de computadores de 8-Bit da Atari, sendo compatível com todos eles. O XEGS fez parte duma estratégia agressiva (e arriscada) da Atari pós-crash de 1983, que era minar a concorrência em todos os fronts, do lado dos consoles havia a Nintendo, e do lado dos computadores havia a Commodore, no lado dos computadores a Atari fez bem seu dever de casa lançando computadores de sucesso como os da família 8-Bit (de onde surgiria o XEGS) e posteriormente com o ST de 16-Bit, mas no lado dos videogames meteu o pé pelas mãos, o problema foi que, na ansiedade de desbancar os japoneses da Nintendo, a Atari canibalizou seus próprio mercado com diversos sistemas, e durante anos o XEGS dividiu as prateleiras com o 7800 e o 2600 Jr, mas principalmente com o 7800, já que ambos tinham a mesma finalidade de concorrer contra o NES, nessa briga entre irmão, o 7800 levou a melhor por ter um hardware mais moderno, e o pobre XEGS ficou meio que deixado de lado, mas tem sues méritos, pois por exemplo, por vir com teclado, você teria títulos no XEGS que jamais veria num console tradicional, era de certa forma ousado e interessante. Amstrad GX4000 Empresa: Amstrad Ano de lançamento: 1990 Geração: 3° geração Fora de propósito, é assim que eu posso descrever o GX4000, este videogame é a versão consolizada do Amstrad CPC Plus, uma versão mais moderna do CPC original de 1984, mas porque fora de propósito? Vamos aos fatos: Durante toda a sua vida, o computador da Amstrad sempre apanhou dos computadores da Commodore, é um tanto estranho a Amstrad pensar que poderia reverter a situação transformando o CPC Plus num console e encarar um mercado dominado pela Nintendo, e o mais estranho ainda foi fazê-lo em 1990 quando a 3° geração já estava enfraquecendo perante os novos consoles de 16-Bits; resultado da empreitada: O Amstrad GX4000 durou apenas 1 ano. Commodore 64 Game System (64GS) Empresa: Commodore Ano de lançamento: 1990 Geração: 3° geração 1990 realmente não foi o ano dos computadores consolizados, meses após o lançamento do efêmero GX4000 da Amstrad, a Commodore, logo a Commodore (a algoz dos consoles no crash dos videogames), resolve lançar esta pérola conhecida como 64GS, nada contra o computador que o deu origem, o Commodore 64 de 1982, que é considerados um dos computadores mais influentes da história e dispensa comentários. Mas lançar um console com a mesma tecnologia de 8 anos é pedir pra ser chamado de datado, e o pior, possui uma concepção horrível pelo fato do bendito não possuir teclado e vários jogos pedirem o uso duma tecla específica, agora vai lá e procura tais teclas no joystick dele ironicamente apelidado de "O Aniquilador", bom, isso de fato "aniquilou" as esperanças da empresa de fazer o 64GS ser levado a sério, a Commodore poderia ter dormido sem essa. Fujitsu FM Towns Marty Empresa: Fujitsu Ano de lançamento: 1993 Geração: 5° geração Lançado em 1993 exclusivamente para o mercado japonês, o FM Towns Marty (ou carinhosamente Marty) é a versão consolizada do computador FM Towns (sem o Marty no nome) da Fujitsu lançado 4 anos antes, em 1989. Apesar da tecnologia se encaminhando pra datação, o Marty é um videogame de 32-Bit, possuindo então uma capacidade gráfica que nenhum 16-Bit poderia alcançar, colocando-o automaticamente na 5° geração, um dos primeiros dessa geração inclusive. Sendo um videogame local, a Fujitsu queria que o Marty dominasse a terra do sol nascente como um console de última geração, mas a tarefa não era nada fácil, pra começar, a Fujitsu já era considerada café com leite, pois seu computador que daria origem ao Marty, o FM Towns, sempre apanhou nas vendas entre os computadores de lá, quando o Marty foi lançado no começo de 1993, tinha que encarar o Super Famicom e o PC Engine que já tinham uma base de fãs pra lá de instalada, sobrou no final das contas para o Marty concorrer com computadores novamente, principalmente contra o PC98 da NEC e clones japoneses do Microsoft DOS. Outra falha do Marty foi o fato do mesmo não ser compatível com todos os títulos do FM Towns, acabando com a esperança de seus fãs de terem a experiência plena, para tentar contornar o problema, a Fujitsu lançou títulos exclusivos para o console com o selo "Marty", mas isso não adiantou pra tirar o Marty das vendas medíocres, somente em 1994, quando foi lançado o FM Towns Marty 2 (idêntico ao original, porém com um cinza mais escuro) seguido de um corte nos preços, foi quando o Marty finalmente deu uma alavanca nas vendas, mas apesar das vendas estarem ficando cada vez melhores (sobretudo com a ajuda dos sistemas de 16-Bit enfraquecendo), a Fujitsu resolveu aposentar o Marty em 1995, o motivo foi simples: PS1 já era realidade. Apesar dos pesares, o Marty possui uma gameteca decente, e assim como o Amiga CD32 (vejam a seguir), era um console dos primórdios da 5° geração com cara de 4° geração, o Marty fracassou pois, apesar de ser bom, não apresentou nada de novo num mercado cada vez mais cercado de tubarões, já a igualmente novata Sony (responsável pela aposentadoria do Marty), mostrou o que deveria ser feito pela Fujitsu. Commodore Amiga CD32 Empresa: Commodore Ano de lançamento: 1993 Geração: 5° geração Após o vexame do 64GS, a Commodore precisou dum hiato de uma geração inteira pra acertar a mão e lançar o computador consolizado definitivo, pena que já era tarde demais até para a própria Commodore. Lançado em 1993, o Amida CD32 é proveniente do computador Amiga 1200 lançado apenas um ano antes (1992) e foi um dos primeiros videogames de 32-Bits a aparecer no mercado, o Amiga CD32 pertence aos primórdios da 5° geração (numa época em que a palavra Sony era associada a televisores) e tinha como os principais concorrentes seus contemporâneos de última geração, o Jaguar da velha rival Atari e o impressionante 3DO, basicamente os três estavam numa corrida particular pra ver quem dominaria a 5° geração quando os 16-Bits cessassem, curiosamente dentre os três, o Amiga CD32 era o que mais se aproximava dos 16-bits, do lado do hardware era uma desvantagem, pois o Amiga CD32 se mostrava nitidamente inferior graficamente perante os demais, se mostrando praticamente como um 16-Bit turbinado, do lado da proposta de diversão até que tinha uma vantagem no entanto, sua gameteca é bastante decente prum videogame que viveu tão pouco, contando com títulos hoje old-school com gráficos de prima para a época, contando inclusive com uma versão caseira de Street Fighter II (embora bem inferior a versão do Marty), além de vários título divertidíssimos que só se encontravam em computadores Amiga e outros com estilão 16-Bit com gráficos superiores; Quer uma partidinha de Top Gear 2? No Amiga CD32 tem em sua melhor forma. O que houve de errado então? Em primeiro lugar, o Amiga CD32 falhou junto com o Jaguar e o 3DO em estabelecer a 5° geração, hoje acredita-se que a falhas destes consoles se deram pela prematuridade da 5° geração, pois os 16-Bits entre 1993-1994 estavam alcançando seu auge e consoles como o Amiga CD32 eram admirados e tal, mas muitos não viam AINDA motivos de mudar de geração, é como se um console de 8° geração fosse lançado em pleno auge da 7° geração. Segundo motivo da derrocada do Amiga CD32, e voltando ao primeiro parágrafo, a Commodore faliu em 1994, ou seja, apenas um ano após o lançamento do Amiga CD32 que morreu antes mesmo da 5° geração mostrar a que veio, uma pena. Fonte: Seganet
  2. Sonymaster

    Seus jogos terminados em 2018

    Aff nem lembro o joguei hoje a tarde.
  3. Um jogador japonês conhecido como Wanikun no Twitter manteve seu Super Famicom (a versão japonesa do Super Nintendo) ligado por quase 20 anos para não perder os arquivos salvos de Umihara Kawase. O game foi lançado em 1994 e é semelhante ao Super Mario e a Sonic. Nele, o jogador tem quatro minutos para passar por cada etapa de um total de 49. O jogo é considerado difícil, então é compreensível que ele queira guardar seu feito. A explicação para a necessidade de manter o console ligado é que vários cartuchos da época usam uma memória SRAM (Static RAM) com bateria de lítio para salvar os dados. Isso significa que os saves do jogo se mantêm guardados só até o momento em que a bateria tem carga. Assim, se o jogador desligasse o console, em algum momento a bateria seria descarregada e os arquivos se perderiam para sempre. Wanikun já foi questionado se sua afirmação é verdadeira ou não, já que parece improvável que nunca tenha caído a energia em sua casa em 20 anos. Ele diz, no entanto, que não se lembra de isso já ter acontecido. Contudo, ele observa que já teve que desligar o seu Super Famicom uma vez para mudar de casa. No entanto, a bateria do cartucho aguentou a mudança, e o save se manteve. Fonte: Olhar digital
  4. Em 1989 a Electronic Arts (hoje EA), era uma softhouse conhecida nos PC’s, com sucessos como John Madden Football e Populous.Mas o mercado de microcomputadores estava pequeno para a empresa. Então o emergente ramo de consoles seria o próximo passo. Naquele tempo o console dominante era o NES/Nintendinho. Rapidamente a EA obteve o kit de desenvolvimento para o console e começou a trazer versões de seus sucessos nos PC’s para o console: The Immortal e Skate or Die foram os primeiros. O Sprobe – apelido que o devkit pirata recebeu – tem todas as peças de um Mega Drive model 1, além de um equipamento de depuração e saídas para conectar a um computador. O primeiro game desenvolvido com ele foi o John Madden Football de 1990 – fundamental para que o Mega Drive (neste caso, o Genesis) roubasse uma fatia do mercado do NES nos Estados Unidos –, e mais um punhado de outros games foi criado com o kit de desenvolvedor pirateado antes que a Electronic Arts recebesse finalmente um devkit original. Nesse mesmo ano chegava ao mercado o Mega Drive, um poderoso console da SEGA que trazia diversos jogos de arcade da empresa japonesa para dentro de casa com excelente qualidade. O console causou grande impacto no mercado e claro, atraiu a atenção de diversas publishers, inclusive a Electronic Arts. Mas a SEGA tinha tantos acordos para entrega dos kits de desenvolvimento de jogos que não estava dando conta de entregar os mesmos para as softhouses. Para piorar a vida da EA, os Estados Unidos não eram prioridade naquele momento para a empresa. Esses kits eram fundamentais para a criação dos games. Eles basicamente eram versões alteradas do console, ligadas a computadores para facilitar o trabalho de criação, codificação e tudo o mais necessário para a desenvolvimento de um novo jogo. Mas a EA não queria esperar. A empresa então contratou outra empresa para criar um kit de desenvolvimento próprio, utilizando engenharia reversa no Sega Genesis. Nascia assim o SEGA Probe, carinhosamente chamado de Sprobe. A grande sacada da Electronic Arts foi que tanto o Sprobe como toda a linguagem de programação usada foi emulada pelos técnicos da EA sem ter acesso ainda ao kit original. Um feito notável! O que Ben conta é que, durante uma visita ao escritório da EA em San Francisco, em que esperava ver, em primeira mão, o avanço nos próximos jogos da developer, acabou conhecendo uma área com memorabilia da história da EA e que uma das peças chamou sua atenção: era o devkit pirata para o Mega Drive. Essa grande caixa azul era ligada a um Mac onde os códigos eram transferidos diretamente. O Sprobe emulava todas as funções do console, acelerava o trabalho de encontrar os bugs, possibilitando uma melhor correção deles, facilitando e muito o trabalho. Isso permitia aos desenvolvedores terem mais tempo para afinar e melhorar os jogos. O primeiro jogo totalmente desenvolvido nele foi o John Madden Football de 1990 que fez um enorme sucesso pelo nível de complexidade para época, onde até então os jogos de esporte eram bem simples. A franquia, que nasceu em 1989 nos PC’s, perdura até hoje e é uma das séries de maior sucesso da história dos videogames. O SEGA Probe também serviu de base para conversões de outros jogos de computador publicados pela EA como:Lakers vs. Celtics and the NBA Playoffs, Battle Squadron, Budokan, Populous, Sword of Sodan e Zany Golf, até que finalmente a empresa recebeu o kit de desenvolvimento original da SEGA. Fonte: Play Again Games
  5. Na época do Dreamcast, a SEGA lançou vários periféricos para ele. Desde varas de pescar até maracas. Um desses acessórios é o Dreamcast Phone. Muitas pessoas nunca ouviram falar desse acessório, pois era exclusivo de um programa de fidelidade que a SEGA tinha no Japão. Recentemente um site especializado em coisas de Dreamcast começou a divulgar fotos desse item desconhecido pela a maioria dos fãs, e ao fazer isso conseguir encontrar fãs que tem esse acessório e até o seu manual de instrução: Clique Aqui Fonte: Seganet
  6. Sonymaster

    Encontro do elenco de Mortal Kombat em 2014

    Já pensou você ir até uma casa de fliperamas e dar de cara com Shang Tsung, Kano, Sonya Blade, Nightwolf, Syndel e outros personagens clássicos de Mortal Kombat? Nos EUA, isso aconteceu no último fim de semana! A Galloping Ghost Arcade — sim, aquela mesma de Illinois que tem uma máquina de arcade raríssima rodando Primal Rage 2 — realizou no último sábado o evento Shang Tsung’s Fight Night IV, uma espécie de reunião de fanáticos pelo “klássico” jogo de luta. Porém, esta nova versão do encontro foi mais do que especial: quase 20 anos após o lançamento de Mortal Kombat 3, os organizadores conseguiram reunir boa parte do elenco dos atores/atletas que tiveram suas feições e movimentos digitalizados para o game! O resultado foi uma festa/noite de autógrafos para deixar qualquer fã de Mortal Kombat maluco! No total, tivemos a presença de um dos produtores do game original, John Vogel, e nada menos que 15 “kombatentes klássicos” (se considerarmos que um mesmo ator interpretou praticamente todos os ninjas). Abaixo segue a lista VIP de participantes: Raiden (Carlos Pesina) Jax (John Parrish) Sonya Blade (Kerri Hoskins Branson) Kung Lao (Tony Marquez) Kano (Richard Divizio) Shao Kahn (Brian Glynn) Shang Tsung (Phillip Ahn MK III) e o ator do mesmo personagem em MK II Sindel (Lia Montelongo) Nightwolf (Sal Divita) Kung Lao (Tony Marquez) Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero, Reptile, Smoke, Noob Saibot (Daniel Pesina) John Vogel (produtor do game) Em clima despojado, os atores tiraram fotos, bateram um papo com os fãs, deram muitos autógrafos… e até arriscaram algumas partidas de fliperama em algumas das dezenas de máquinas do local. Confira na sequência algumas imagens deste encontro épico! Lembranças de uma noite épica: fotos, pôsteres e até cartuchos foram autografados! Não podemos deixar de comentar que a maioria do elenco envelheceu muito bem, hein? A Sonya e a Syndel continuam gatas, o Jax está mais forte do que nunca, Johnny Cage, Shang Tsung e Kung Lao também estão em plena forma! Mais de duas décadas depois da trilogia “klássica”, todos parecem prontos para cair na porrada em um novo torneio… e estão em melhor forma que muitos dos jogadores que cresceram jogando Mortal Kombat! Embora este tenha sido um evento isolado, vamos torcer para que esse encontro vire uma espécie de “Mortal Kombat Tour”, e que essa galera “get over here” para o Brasil! Fonte: Arkade
  7. Sonymaster

    Kraut Buster - Novo jogo para o videogame Neo Geo MVS

    Jogos para consoles antigos, sempre são bem-vindos.
  8. Franquia top do top mesmo, lembro que joguei bastante na época, mas nunca tinha zerado a versão do NES. Jogo muito bom.
  9. Jogo foi totalmente refeito pegando o primeiro jogo Metroid do Nes e foi completamente modificado ficando praticamento um novo jogo, e ficou incrivel pode apostar. Download -> Clique Aqui
  10. Sonymaster

    Mega Drive - Strider

    Joguei o remake dele no PS4 e curti bastante.
  11. Anos 90 baby era a nossa década hahahahahaha bom demais.
  12. Quem teve o Atari foi meu irmão em 83, mas joguei algumas vezes, mas depois do Master a coisa desandou hahahhahhha
  13. Sonymaster

    O que vocês estão jogando, pederastas?

    Estou jogando o Uncharted Lost Legacy, na verdade re-jogando e curtindo demais esse jogo.
×

Informação Importante

Ao utilizar este site, você está automaticamente concordando com os nossos Termos de Uso e regras..