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LeWZ

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Tudo que LeWZ postou

  1. LeWZ

    Zelda Twilight Princess Wii

    Está terminado, depois de 55 horas e muita labuta (maior Zelda que já zerei) Twilight Princess foi um jogão. Me atrevo a dizer que melhor que qualquer outro Zelda que já terminei. Pra falar a verdade com meras 10-15 horas de jogo eu já tinha visto a grandiosidade de TP e ele só manteve o ótimo enredo, gameplay e conjunto da obra até o final, consgrando a ótima avaliação inicial que tive. Como o e-gamer já fez um tópico parecido avaliando a sua jogatina de TP no cubo, e concordo com quase tudo que ele colocou ali, vou tentar me ater à versão do wii e suas vantagens e benefícios frente à versão do cubo. Eu, particularmente, não acho a versão do cubo melhor em aspecto algum. O que muda é basicamente a jogabilidade, a inversão de cenário e alguns aspectos gráficos . E são grandes mudanças. Os gráficos no wii são os mesmos, mas com a possibilidade de fazer widescreen (16:9) e 480p, coisas que o cubo não é capaz de fazer. Fora isso tudo igual. A mudança maior vem com a jogabilidade certamente. É de fato mais esquisito do que apertar um botão à primeira vista, mas depois de umas 3 horas de jogo você já se adapta com o swordplay. Basta chacoalhar o wiimote para que o Link faça uma seqüência de espadadas. Não há uma sensibilidade com relação ao tipo de corte que você faz com wiimote. Seja ele vertical ou horizontal, o efeito é o mesmo dentro do jogo variando apenas quando se faz um lock. Quando você trava a mira no inimigo, Link desfere espadadas perfurantes ao invés de cortes. O golpe giratório também funciona através do sensor de movimento, mas desta vez usa-se o nunchuck para este fim de forma similar ao wiimote (mexendo-o de um lado pro outro horizontalmente). O wiimote, para quem não o viu, possui dois botões mais proeminentes: o “A” frontal e bem maior que os outros; e o “B”, em forma de gatilho na parte de trás do wiimote. O botão “A” é o botão de ação, mas serve também para desferir um dos golpes mais fortes do jogo, que é um pulo com espadada, além de funcionar como esquiva dentro de um embate. Só dá pra fazer isso dando lock no inimigo. O “B” é um botão muito usado pra scroll nos mapas e também no uso dos itens. É com o botão “B” que você pode usar bombas, flechas, vara de pescar etc etc. Pra ilustrar, no uso do arco e flecha você seleciona o item e prepara-o com o “B”. Enquanto segura o botão, link puxa a corda do arco (o som da corda se esticando sái no falante do wiimote). Aí o wiimote funciona como uma espécie de pointer, em que uma mira surge e você escolhe aonde quer atirar. Isso dá muita agilidade quando tem que se atirar em 5, 6 inimigos no cenário sem poder dar lock, pois você pode trazer a mira pra qualquer lugar da tela com mais rapidez. O nunchuck, por sua vez, serve pra movimentar o Link basicamente. Ele tem oito direções e também dois botões em forma de gatilho: o “c” e o “Z”. O “c” é como se fosse um “toggle 1st person” pra você ver o cenário em perspectiva de 1ª pessoa. Já o “Z”, um pouco maior que o “c”, é usado pra dar um lock no inimigo. Ele é tão ou mais usado quanto o botão “A”. Toda hora e a todo instante você está dando lock em alguma coisa, então vai gastar um bocado esse botão. O falante do wiimote, como citado anteriormente, aumenta também a interação com alguns aspectos do jogo. Quando você dá uma espadada, ele emite o som da espada. Assim como quando você atira uma flecha, rola no chão, ou até mesmo quando conversa com a Midna (personagem que é introduzida logo no início e muito presente durante o jogo). Um outro aspecto que me deixava meio desconfiado do sucesso do wii era o quão cansativo seria ficar apontando o wiimote o tempo todo para a tela, ainda mais em um jogo de grande duração como Zelda. A verdade é que levei mais ou menos umas 2 horas pra adaptar um estilo de jogo para que eu pudesse repousar as mãos nas pernas sem cansar demais. Isso envolveu mexer com a posição do wiimote, a sensor bar e suas configurações e sensibilidade no menu principal do console. Mas felizmente deu muito certo. Depois de ter arrumado tudo redondinho a posição das mãos ficou tão natural que cheguei a jogar umas 4-5 horas seguidas sem me cansar. Além de todos esses botões, existe também os botões + e – que servem, respectivamente, para abrir o menu de itens e para abrir o menu do jogo com o save. Mais abaixo do + e – estão os botões 1 e 2. Estes últimos são basicamente para checar mapas. O jogo em si é fantástico. Parece que ficaram anos refinando tudo. Tudo é extremamente bem acabado e você nota o primor da produção em muitas coisas como o cenário, as transições dia e noite, as dungeons e os personagens coadjuvantes. Um destaque especial para a música. Mesmo que ela seja num formato parecido com um mid (mal do gamecube e seu espaço reduzido em disco a meu ver), são todas absolutamente geniais. Elas superam de longe uma das minhas favoritas do Zelda que é da abertura do Wind Waker. Enfim, não vou esmiuçar notas para quesitos e nem vou explicar tecnicamente a minha nota, mas Zelda TP entrou no meu top 10 de todos os tempos. Por conta disso leva um frondoso 10 pelo conjunto da obra, primorosa e lapidada ao extreme. Parabéns à Nintendo por esse jogão, que conseguiu me pegar pelos culhões como nenhum outro Zelda e, atrevo-me a dizer, nenhum outro título da Nintendo o fez.
  2. LeWZ

    Braid Review

    Braid Verb 1. to interweave (hair, thread, etc.) 2. to decorate with an ornamental trim or border Noun 1. a length of hair that has been braided 2. narrow ornamental tape of woven silk, wool, etc. [Old English bregdan] Começa de forma simplória. 2D, plataforma, personagem ruivo correndo da esquerda pra direita num fundo metropolitano. 2 minutos depois, Tim (personagem principal) já se encontra numa planície verde ao som de violinos, harpas, piano e flautas num jogo praticamente sem tutoriais. Diria que tem tantos tutoriais quanto qualquer Zelda, ou seja, quase zero. É meio difícil de descrever, então colocarei um vídeo da introdução. br3Oo1g9nZQ Antes de mais nada, devo dizer que Braid é o tipo de jogo para pessoas que são seduzidas pelo conceito jogo-arte. É uma daquelas obras ímpares, a la Ico e Shadow of the Colossus, ou mesmo Rez em que o que conta é a experiência sensorial que o jogador tem em cada fase e em cada etapa do processo. Portanto, é o tipo de coisa não recomendada àqueles que preferem passar rapidamente pelas fases e que não apreciam backtrack, ou que prediletizem a coleta de itens e ação frenética à contemplação das minúcias e do preciosismo que o jogo pode transmitir. Dito isso, segue um resumo de tudo. Você é Tim e quer encontrar a sua princesa (tal qual Mario e Peach). Para isso passa por cenários diversos, sendo sua grande maioria em ambientes naturais, com paisagens deslumbrantes que, de tão surreais, chegam a parecer pinturas em movimento. O diferencial de Tim, além de poder eliminar os inimigos pulando em sua cabeça (Mario de novo), é controlar o tempo. Acaba ficando ao mesmo tempo parecido e diferente de Sands of Time, pois aqui a resolução de puzzles é tudo. Dependendo do mundo em que você esteja, a manipulação do tempo ocorrerá de forma diferente. E, vale notar, todas geniais. Cada mundo, ao todo 6, tem 12 peças de quebra-cabeças para serem encontradas e recuperadas. Dessa forma, Tim pode refazer sua memória e entender os porques de sua história que levaram à sua separação da princesa. E é aqui que está a grande beleza do jogo. Recuperar cada uma dessas peças está intrincamente envolvido com a resolução dos puzzles do jogo. E, embora pareça algumas vezes frustrante, a sensação de vitória e compleição que leva ao alcance de uma peça é extremamente gratificante. Tanto que zerei numa sentada de umas 4 horas. A história pode ser lida no início de cada mundo em livros separados numa espécie de prólogo. Mas também pode ser negligenciada em favor do gameplay, caso seja de interesse do jogador. É muito profunda e poética, como o próprio jogo também o é. E confesso ainda não a compreendi completamente por ser bastante rebuscada. Enfim, não há muito mais o que eu queira dizer, apenas que foi uma grata e adorabilíssima surpresa pra mim. Ah, existem inúmeras referências no jogo à franquia Super Mario Brothers, como uma estátua de um macaco que joga inimigos (e não barris) ladeira abaixo, e a fatídica frase "the princess is in another castle" quando você termina um mundo. Não esperava tudo isso do jogo e paguei, feliz, os 1200 M$ points (15 dóla) por ele. Ainda há, para os que curtem replay, um modo speedrun também muito interessante quando você finaliza o jogo pela primeira vez. E um final bem surpreendente, diga-se de passagem. Nota: 10
  3. LeWZ

    [PC/PS4/XB1] The Witness

    Vai da experiência de cada um. Felizmente sua opinião perfaz uma minoria, para o bem do gênero e da criação de novas experiências similares a Braid.
  4. LeWZ

    Canhão de Ps3

    Sem chororôs, não há tempo pra isso. Só quero saber qual o canhão mais recomendado para ps3, onde posso encontrá-lo e quanto custa.
  5. LeWZ

    Canhão de Ps3

    Sim, era só pra ir encomendando nalgum canto já...
  6. LeWZ

    Canhão de Ps3

    Sim, era só pra ir encomendando nalgum canto já...
  7. LeWZ

    Canhão de Ps3

    Pô, o modelo do meu ps3 é o de 60gb. É da época do lançamento, com retrocompatibilidade full pro ps2. Será que dá pra saber o canhão só sabendo disso?
  8. LeWZ

    STREET FIGHTER 4

    E acerta 5 first hits, segundo a gamefaqs. Gouken Complete the game with Akuma. Then (in single round matches) get at least 1 perfect, 3 Ultra Finishes, 5 first attacks and don't use any continues.
  9. LeWZ

    Mega Drive - O passado é agora!

    Virei fã instantâneo. Puro carisma. MEGA DRIVE. O PASSADO ÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉ AGORA! :P
  10. LeWZ

    10 jogos mais decepcionantes de 2008

    Manja nada o cara que fez essa lista.
  11. LeWZ

    Me ajudem ae chapas!!!

    Exato, ponha um DNS. Aqui em casa tenho ADSL e todos os periféricos conectados à rede precisam de DNS pra funcionar.
  12. LeWZ

    MEGA DRIVE - 20 ANOS

    Fiz 10 no quiz. Só tive MEGA na era 16 bits e Master na era 8 bits. Reconheço que os videogames da nintendo tiveram mais apelo, mas Mega era bom pra caralho. Eu, como seguista da época 16 bits, prefiro ele ao SNES obviamente.
  13. LeWZ

    Cobra Sólida 4

    Briefing Tem dois dias que zerei Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e, como de costume, levei um pouco mais de tempo do que a média geral pelo que pude perceber: boas 21 horas de muito tiro, stealth e cutscenes. O que posso dizer, num primeiro momento, é que a experiência é de fato impressionante, única e inigualável. É como um novo divisor de águas para a indústria de jogos e, porque não, do entretenimento. Além de esteticamente incomparável, a direção se equipara e às vezes supera aquelas dos grandes lançamentos de Hollywood e dos melhores estúdios de cinema. Kojima podia muito bem trabalhar fazendo filmes que provavelmente se daria bem. Dito isso é preciso ressaltar que o overall em si é muito, muito satisfatório e vai agradar aos não fãs, pela polidez de alguns comandos que podem facilitar a interação com Snake, e especialmente aos fãs com diversos flashbacks que afetam tanto a jogabilidade quanto a história. Vamos ao que interessa. História e trama Novamente complexa mas dessa vez botando os pingos nos i`s, é reveladora e muitas vezes lacrimejante. Explica quase tudo e você tem a sensação de que conseguiu compreender grande parte do que aconteceu nos jogos anteriores. Durante minha jogatina consegui identificar pelo menos dois grandes momentos de storytelling, daqueles que dá vontade de ver de novo, que abrem o leque de complexidades que é o universo metal gear e vão mostrando o que cada peça teve e tem de atuação para que as coisas chegassem até o ponto de MGS4. Um deles é mais na metade do jogo e o outro mais pro final. Cada personagem, cada trama, quase toda reviravolta acontecida nos outros Metal Gears, têm uma explicação e um desfecho explicados neste último. E não é só nos de Playstation, mas em vários paralelos como o Portable Ops de PSP e os da era 8-bit. Tudo soma para a compilação final de Guns of the Patriots e é contado como nos outros jogos da série, através de muita cutscene. Aqui cabe um adendo. Pela primeira vez, pra mim, a quantidade e extensão de cutscenes chegou a incomodar um pouco. Chuto, que do alto das minhas 21 horas de jogo, umas 7 horas é só de cutscene. Isso dá um terço do jogo e muita gente pode ficar impaciente e querer cortar logo pra ação. É compreensível, pela extensão delas, mas condenável ao mesmo tempo porque se perde bastante informação do que está acontecendo. Não chega a comprometer o conjunto do todo, porém deve incomodar os mais impacientes. Pelo ponto de vista dos produtores e do Kojima propriamente dito, me parece muitas vezes necessário esse quantitativo de cutscenes e sua duração extendida pra meio que finalizar contando bem a história da saga. Eu disse meio que, hehe. Falar qualquer coisa da história é arriscado e pode conter muitos spoilers pra quem ainda não jogou. O que dá pra dizer é que Snake está envelhecendo rapidamente e precisa, mais uma vez, lidar com os planos de Liquid Ocelot com o auxílio de Otacon principalmente, tal qual Metal Gear Solid 2, na parte em você joga com Snake. É muito mais complexo do que isso, mas como o jogo explica muita coisa dos outros jogos, colocá-las aqui pode estragar a surpresa. Joguem e vejam. É bonito? Pra caralho. Um bom parâmetro é que dá pra dizer, com folga, que o 360 não faz isso nem que a MS pague várias verdinhas pra um port. Seria necessário um downgrade e arrisco dizer até a retirada de algumas cenas (quem jogou sabe bem quais são), além da distribuição do conteúdo em mais de um disco, pra poder trazer essa experiência pra plataforma do tio Bill. Porra, em determinado momento do jogo, quando você acha que o PS3 já está tirando literalmente suco de pedra, a tela divide no meio e rolam duas ações, uma jogável e outra mostrando uma situação que está acontecendo no mesmo instante em outro lugar. Foi um dos momentos mais chocantes de toda a experiência. É o jogo mais bonito e tecnicamente bem acabado que eu já joguei em vida, exatamente como foi propagado nos reviews por aí. É o motivo final, como se Uncharted já não o fosse (diga-se de passagem, o 360 tbm não tem cacife pra Uncharted também), para você comprar o seu Playstation 3. Depois, se tiver raiva da plataforma, vende e fica de boa. Mas se dê a oportunidade de jogar metal gear, e mude um pouco os paradigmas, comparável a quando saiu o primeiro Metal Gear pra PS1 e Half-life 2 pra PC. Um dos momentos mais assustadores é você assistir àquela cutscene controlando o que você quer ver na mesma. Em determinado momento você assume o posto do Mark II, mini-robô desenvolvido por Otacon, e transita pelo cenário enquanto a cena se desenvolve. Então você pode tanto assistir a edição do próprio jogo em si, com os cortes de câmera e tudo o mais, ou focar no que você quiser usando o MkII. Outro detalhe é quando você está assistindo também a uma cutscene, duvidando muito que aquilo é renderizado em tempo real, e de repente aparece o HUD do jogo e você começa a jogar. Isso é realmente foda de se presenciar. Existe, claro, umas texturas mais feias, um slow-down bem de vez em quando e as instalações no HD e loadings entre áreas. Mas as texturas feias não são tão facilmente percebíveis e se misturam no todo, os slow-downs são pouco freqüentes, as instalações no HD somadas devem chegar a raros 20 minutos no total e as áreas entre os loadings são enormes, o que minimiza o efeito do mesmo. Tudo isso gera a experiência pincelada nos parágrafos acima, então, sinceramente, nem arranham o conjunto da obra. São problemas menores perto da excelência técnica e visual que Kojima e seu estúdio conseguiram proporcionar com MGS4. Som Qual é uma das melhores experiências sonoras em jogos atualmente? Se me perguntarem isso eu direi provavelmente alguma coisa como Call of Duty 4. Pois bem, se não comparável, Guns of the Patriots consegue ser até melhor do que COD4 nesse aspecto. As músicas são excelentes, mas são os efeitos sonoros que me fazem chegar a essa conclusão. Cada barulhinho tem um propósito e te deixa cada vez mais imerso dependendo do cenário em que Snake se encontra. As variações de cenário são muitas, e pra cada uma delas há uma condição diferente de sons. Seja no meio de uma guerra com bombas estourando ao redor e tiros ricocheteando nas paredes, seja nas ruas silenciosas de uma cidade européia com sirenes e murmúrios apressados, seja no meio da mata com guinchos dos insetos e roedores locais, tudo está perfeitamente acondicionado para melhorar a sensação do jogador inserido nas diferentes situações. Recomendo, veementemente, o uso de bons fones de ouvido. O voice acting é outro show à parte. David Hayter dubla Snake com maestria, apesar de num primeiro momento parecer esquisito ouvir a voz praticamente idêntica àquela em todos os outros episódios da série. Há, apesar disso, detalhes sutis de cordas vocais mais cansadas e falhas e que sentem o peso da idade na interpretação que Hayter dá a Snake. Os outros personagens como Meryl, Big Mama, Liquid Ocelot, Otacon, Drebin, Raiden, Vamp e Naomi, também garantem, por meio de um excelente voice acting, momentos de ação, emoção e tensão, que fazem jus ao casting desses atores, como é de praxe na série. Jogabilidade Está mais refinada e com diversos novos elementos que garantem mais facilidade no manuseio dos controles. O CQC foi melhorado e está mais “direto ao ponto” e fácil de usar, com a tecla de acionamento utilizando o “R1” e não mais “O” como em MGS3. Além disso, grande parte dos movimentos foi mantida, como o estrangulamento e a possibilidade de atirar em outro inimigo segurando um primeiro já rendido. Outros foram adicionados, como a busca por itens no corpo do inimigo e a possibilidade de enforcar o sujeito depois de deitá-lo. Pelo que pude perceber retiraram a possibilidade de interrogar alguém que você tenha capturado, mas não é lá uma grande perda. Outro ponto forte e extremamente melhorado com relação ao MGS3 é a camuflagem. No anterior era necessário entrar no menu de opções e alterar cada tipo de camuflagem dependendo do terreno em que Snake se encontrava. Isso valia tanto para o rosto quanto para a roupa. Em MGS4, a Octocamo faz esse papel brilhantemente, se ajustando automaticamente a cada tipo de terreno em que Snake encosta por um breve período. Pode ser tanto em superfícies verticais como horizontais. Essa camuflagem cobre todo o corpo e, somando com uma camuflagem de rosto adquirida mais pra frente no jogo, é possível ficar 100% misturado com o cenário. O efeito visual é impressionante e a quantidade de texturas que a Octocamo consegue simular também é chocante. Contei, por alto, algo em torno de 200-250 tipos de camuflagem diferentes, dependendo do cenário em que eu estava. A câmera não segue o padrão dos outros Metal Gears, mas sim de suas respectivas expansões (no caso Substance e Subsistence). Ela não fica imediatamente acima do personagem. É algo como aquela câmera atrás do personagem, que o segue enquanto ele se desloca pelo cenário, permitindo um amplo campo de visão. O controle de câmera também está ótimo e, pelo que me recordo, não tive qualquer problema com isso. Agora você tem um dispositivo chamado Solid Eye, que, ao mesmo tempo, não facilita tanto as coisas como no sistema de MGS1 que mostrava a posição do inimigo e seu campo de visão no mapa, nem complica demais como no MGS3 em que você só dispunha de um acessório que vibrava quando você chegava perto de algum inimigo. Ela mostra um mapa com uma espécie de campo vibracional dos soldados e de todo ser vivo ao redor. Ao mesmo tempo você sabe que ali tem alguém ou alguma coisa e toma cuidado pra não ser surpreendido, mas nem sempre é um oponente que vai querer atirar em você. Outras funções do Solid Eye são a possibilidade de zoom e nightvision. Um dos pontos altos da jogabilidade está na seção bélica. Dá pra atirar de todos os jeitos agora. Em free look, travando a mira com o quadrado no inimigo e atirando com o R1. Com a câmera acima do ombro, parecido com Resident Evil 4, apertando L1 e atirando com R1 (pra mim o melhor modo de câmera). E apertando L1 e em seguida triângulo para um modo em primeira pessoa, muito útil pra snipers e rocket launchers. Dizem que é possível, inclusive, jogar MGS4 usando exclusivamente essa câmera FPS, mas eu não a usei tanto assim. O resultado desse sistema de mira implementado e melhorado é que ele abre a possibilidade de você não usar de táticas stealth em quase nenhum momento do jogo e, mesmo assim, ter uma experiência extremamente agradável pela facilidade que é mirar e atirar nos inimigos. E, em momento algum você tem a impressão de que esse é um jogo stealth com um sistema de tiro meia-boca adicionado de última hora, ou que é um jogo de tiro desenfreado (como a maioria dos fps`s atuais) com um sistema de stealth superficial. É possível jogar de ambos os modos e ter, sem dúvidas, boas experiências em ambos. A meu ver o ideal é misturá-los porque há momentos em que o ritmo de jogo pede atitudes mais ativas e, da mesma forma, momentos em que é preciso não se expor muito para que hordas de soldados não apareçam sem parar. De todo jeito, cada estilo tem suas vantagens e desvantagens e um equilíbrio sutil entre os dois é o ideal para extrair o máximo de MGS4. Que mais? Os chefes são muito bons e interessantes de se enfrentar, com a necessidade de se formular estratégias para o embate com cada um, não bastando apenas atirar desenfreadamente. Em alguns deles você é obrigado a encontrar antes um ponto fraco e atuar em cima daquilo pra começar a causar qualquer dano. Mais ou menos como em outros episódios da série. A variedade de inimigos é bastante grande, com alguns deles sendo obviamente mais difíceis que os outros. Destaque para o Gekko, uma espécie de Metal Gear menor e extremamente ágil que pode entrar em qualquer buraco pra te procurar, e para as Frogs, soldados mulheres que também se deslocam com muita agilidade e podem grudar em paredes mais altas quando buscam Snake. Existem tantas referências aos jogos anteriores e inclusive porções significativas do jogo que tratam dos episódios precedentes que todo mundo que zerou algum outro Metal Gear vai abrir um sorriso em determinadas partes de MGS4. É o tipo da coisa que também não dá pra falar muito. A quantidade de armas é absurda e dá pra dizer que é quase impossível usar todas elas na primeira zerada. Todas elas têm estilos diferentes de uso e variam de acordo com o tipo: assault rifles, sniper rifles, submachine guns, grenade launchers, rocket launchers, projectiles e outras. Como se não bastasse todo o brilhantismo do modo single player sozinho, existe também um modo multiplayer chamado Metal Gear Online, que permite que você jogue com até 16 pessoas pela PSN. Ainda não testei, mas parece que dentre as possibilidades existe o famoso deathmatch e um team deathmatch em que você pode inclusive controlar Snake contra soldados usados pelos outros jogadores. Avaliação final É um jogo obrigatório para quem tem um PS3. Um PS3 é obrigatório para quem não tem, somente para poder experienciar a última obra-prima de Kojima. É algo que, seguramente, você não vai encontrar em nenhum outro console ou plataforma de tão único e original. Prós • Jogo mais bonito já feito • Trilha sonora e efeitos sonoros arrebatadores • Amarra os pontos soltos na história • Tempo de duração bastante satisfatório • Snake resmunga com dor nas costas depois de muito tempo agachado • Melhor overall que eu já vi • Mais dificuldades e possibilidade de usar itens depois de zerar aumentam o fator replay Contras • Cutscenes compridas podem chatear os mais impacientes • Aparentemente é o final da saga Nota 10
  14. LeWZ

    Braid Review

    No epílogo existem 3 ou 4 textos secretos escondidos atrás de pedras e outras estruturas que só são alcançáveis depois que vc pega as estrelas. Procure vídeos no vctubo. E cuidado com os spoilers, chapa.
  15. LeWZ

    Braid Review

    Peguei as 8 e vi o final a mais. Não é nada bombástico mas mesmo assim soma na história. Tem um fórum aqui que destrincha bem a história do braid. SPOILERS INSIDE! http://www.rllmukforum.com/index.php?showt...190136&st=0
  16. LeWZ

    Ninja Gaiden II [X360]

    Belo riviu chapa! Estou jogando fervorosamente, no capítulo 6. Terminei a 3a trial agora. Esse é um dos jogos, como DMC4, que também separa homens de crianças e hardcore players de wii players. Parabéns!
  17. LeWZ

    Braid Review

    Dá pra parar o tempo sim nessa hora hehehe. Eu fiz isso no speedrun e dá mto certo huhuhu. Vocês já pegaram as 7 estrelas secretas pra ver algumas coisas a mais no final?
  18. LeWZ

    Videogames Live 2008

    Estarei ao lado de lucas e gritarei horrores para que todos notem a players brasiliense, sim?
  19. LeWZ

    Guitar Heroe 4 ou Rockband 2 ???

    Rock Band 2. Pelo simples fato de ser da harmonix.
  20. LeWZ

    Cobra Sólida 4

    Não há spoilers, chapa. Leia tranquilo.
  21. LeWZ

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

    http://www.players.com.br/forum/index.php?showtopic=100452 Review de MGS4 - Spoiler Free
  22. LeWZ

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

    Parei aqui. Não preciso ler mais nada. Ah, e li isso aqui também. Pra mim chega, quero minha cópia já!!!!!!!!!!!
  23. LeWZ

    CENTRAL DE FOTO-RESPOSTAS

    Triste verdade mesmo! Depois a mulherada não sabe porque que nego descasca com elas.
  24. luizvitali@yahoo.com.br Se tiver mais, plz pra mim. Abra!
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