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Ryo

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  • Data de Nascimento 21-09-1980

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  1. Ryo

    Deêm adeus a Sega.. 1 min de silencio - Persona 5 Musou

    Vídeos novos do #FE Encore, parece uma mistura de Persona com Idol Master.
  2. Assino faz mais de 2 anos e não me lembro disso. Vinha sempre uns 2 ou 3 conhecidos. O resto eram desconhecidos mas até tinha algo bom no meio. Acho até que veio melhorando, Soul Calibur 6 e Yakuza Kiwami já valeu o mês. A seleção atual tem uns 6 que me interessam: Shadow of the Tomb Raider Phantom Doctrine Blasphemous Horizon Chase Turbo Aegis Defenders Ancestors Legacy
  3. Humble Choice começou com uma ótima seleção. Quem tem o plano Classic pode pegar todos os 10.
  4. Ryo

    Final Fantasy VII The Remake - First on PS4

    Dragon Quest é feito pela Level 5 com direção do pessoal da Enix. O Nier é o Yoko Taro dirigindo e a Platinum Games desenvolvendo. Ou seja... A Squaresoft teve pouca influência. Apesar de tudo ainda tenho boas expectativas pelo FF7 Remake. Demorou e fatiaram o jogo, porém o que entregarem vai ser bom. Até porque a história já está pronta, só vão adaptar e expandir algumas partes.
  5. Ryo

    Final Fantasy VII The Remake - First on PS4

    Tirando o FF7 Remake, não compro nenhum jogo da Square perto do lançamento que o Nomura esteja envolvido. FF15 mesmo ainda não comprei, só vou comprar a DLC que não está na versão PC, que vem com a Season Pass e sairá no Xbox Game Pass. O KH3 vou esperar uma versão completa (ao menos com a DLC anunciada) e comprar com desconto.
  6. Talvez pq era o único que faltava no PC tirando o Halo 5. E mais jogos no Gamepass: Quem se deu melhor? O PC ou o console?
  7. Ryo

    Final Fantasy VII The Remake - First on PS4

    Sobre o FF15, no final o Tabata que salvou o projeto acabou rifado. Decerto queriam que varressem logo pra baixo do tapete a cagada que o Nomura começou ao invés de completar o jogo, cancelaram uns 3 DLCs. O Nomura que cagou em 2 grandes projetos seguidos recebeu de presente o cargo de diretor do FF7 Remake. Daí 2 anos depois acontece um problema de gestão de projeto, tendo que jogar tudo fora e recomeçar. Não é à toa que todos os grandes projetos da Square acabam tendo problema, fora que não possuem a mesma qualidade dos tempos áureos.
  8. Ryo

    Deêm adeus a Sega.. 1 min de silencio - Persona 5 Musou

    Lançamento do Persona 5 Royal no ocidente será 31/03/2020 E Persona 5 chegou a 3,2 milhões mundialmente, isso sem contar os 400 mil do P5R no Japão.
  9. Ryo

    Final Fantasy VII The Remake - First on PS4

    Sei lá, os projetos em que o Nomura esteve envolvido como diretor acabaram dando merda um atrás do outro, e não foi pouca merda. No FF 13 Versus daria justa causa fácil , tiveram que dar um reboot no projeto depois de quase 7 anos em desenvolvimento. Em KH3 anunciaram em 2013 e lançaram em 2019. E no FF7 Remake deixaram na mão da CC2, depois de 2 anos tiveram que jogar tudo fora e recomeçar o desenvolvimento. Sinceramente não sei pq continuam dando tanto crédito a ele mesmo depois de tantas cagadas um atrás do outro. Já li que tem muita panelinha na Square e q isso explica a tolerância com as cagadas do Nomura.
  10. Ryo

    Deêm adeus a Sega.. 1 min de silencio - Persona 5 Musou

    Artigo interessante, falando sobre a estratégia das grandes publishers lançarem menos jogos mas com mais qualidade e maior produção. Verificam se deram certo e utilizam algumas métricas. Ela foca na EA mas na lista colocam a Sega que, curiosamente, vai na direção contrária e tem o maior aumento de qualidade. Mas outro ponto curioso é que este tópico começou com notícias de que a Sega iria utilizar esta estratégia de lançar menos jogos, porém com a compra de alguns estúdios isso se reverteu. Did "Fewer, Bigger, Better" actually work? https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-12-01-did-fewer-bigger-better-actually-work Company 2010 slate 2018 slate 2010 Metacritic 2018 Metacritic Metacritic +/- Electronic Arts 48 12 72.6 77.5 + 4.9 Sony 46 20 70.9 71.8 + .9 Activision Blizzard 26 10 69.3 77.4 + 8.1 Microsoft 21 6 73.4 76.6 + 3.2 Take-Two 19 9 77 77.1 + .1 Nintendo 39 30 76.1 76.4 + .3 Capcom 19 14 74.5 79.3 + 4.8 Ubisoft 30 25 64.6 73.7 + 9.1 Namco Bandai 25 25 66.3 71.8 + 5.5 Sega 28 30 67.4 78.5 + 11.1 Square Enix 17 25 70.8 71 + .2 Company 2010 Worst Reviewed Game 2018 Worst Reviewed Game Change Electronic Arts Dead Space Ignition (X360) - 35 Fe (XB1) - 70 +35 Sega Iron Man 2 (360) - 41 Shining Resonance Refrain (PS4) - 67 +26 Ubisoft Fighters Uncaged (X360) - 31 Far Cry 5: Hours of Darkness (PS4) - 55 +24 Activision Blizzard Blood Drive (X360) - 40 Destiny 2 Warmind (XB1) - 61 +21 Microsoft Fable III: Understone DLC (X360) - 50 State of Decay 2 (XB1) - 66 +16 Nintendo Aquaspace (Wii) - 48 Kirby Battle Royale (3DS) - 57 +9 Sony Kung Fu Rider (PS3) -36 Bravo Team (PS4) - 45 +9 Capcom Dark Void (PC) - 57 Mega Man X Legacy Collection 2 (Switch) - 60 +3 Take-Two MLB 2K10 (Wii) - 52 Carnival Games (Switch) - 49 -3 Namco Bandai Clash of the Titans (PS3) - 41 Tennis (Switch) - 28 -13 Square Enix Raystorm HD (X360) - 46 The Quiet Man (PS4) - 29 -17
  11. Ryo

    Deêm adeus a Sega.. 1 min de silencio - Persona 5 Musou

    A Media Vision fez o Valkyria Revolution, Shining Ark, Shining Blade, Shining Resonance... Um jogo medíocre atrás do outro, achei que tinham perdido completamente a mão. O VC4 parece que ficou bom. Não sei, é muito inconstante. Na época do PS1 e PS2 no entanto realmente era muito boa. Grasshopper eu torço o nariz, não vale meio Two Point Studios criado em 2017. Acquire mostra algum potencial e seria mesmo interessante. E a triAce desandou de vez. Uma que lembrei agora é a Silicon Studio mas vi que tem mais de 220 funcionários (WTF???). Tudo bem que eles desenvolvem uma engine e fazem jogos mobile mas é uma empresa grandinha...
  12. Ryo

    Deêm adeus a Sega.. 1 min de silencio - Persona 5 Musou

    Interessante que não tem muitas empresas japonesas pequenas e médias interessantes, com estúdios e IPs que valham a pena comprar para apostar no crescimento delas. Pensando por alto só lembro da Vanillaware, da Good Feel (últimos Yoshis e Kirbys) e da Falcom. Antes tinha a From Software que ao meu ver era a melhor oportunidade mas foi comprada pela Kadokawa. Platinum e talvez Arc System mas com algumas ressalvas, uma já é relativamente grande e a outra só funcionaria com jogos de luta utilizando franquias famosas (imaginem jogo de luta de Fate Grand Order). Se lembrarem de algum outro postem aqui. Por outro lado tem um monte na Europa ou nas Américas (tem até um na Argentina que pode valer a pena). Então nunca imaginaria algum evento assim no Japão, onde uma empresa-mãe faça um evento de compartilhamento de conhecimento para seus estúdios. A Sega comprou a Atlus mas ficou nisso. Creative Assembly and SEGA’s Tim Heaton: “What we have is an opportunity to share knowledge. https://www.mcvuk.com/creative-assembly-and-segas-tim-heaton-well-never-want-to-provide-generic-identities-and-we-dont-even-want-to-soften-any-of-the-edges-what-we-do-have-is-an-opportunity-to-share/ Last Friday, SEGA Europe and Creative Assembly hosted the first ever SEGA Dev Day – a new conference that brought together developers from across Amplitude, Creative Assembly, CA Sofia, Hardlight, Relic, Sports Interactive and the newly acquired Two Point Studios. The first conference was focused on three tracks: programming, design and production, all featuring speakers including Brenda Romero, John Romero, Linda Fane, Kate Gregory and Bjorn Toft Madsen. To explain the motivations for and future of the SEGA Dev Day, we spoke to Tim Heaton, Studio Director at Creative Assembly and EVP of SEGA Studios about this brand new conference. Why are you having the first Sega Developer Conference now? We have a breadth of incredible talent across the six Sega West studios, with around 1100 developers in total. We recently estimated that across Creative Assembly, Amplitude, Hardlight, Relic, Sports Interactive and Two Point Studios that amounts to around 4.5 thousand years of game dev experience. That’s a huge resource that we want to draw on and share with one another. Are you getting everyone to attend? That’s quite a logistical challenge! For the first year we’ve kept it very focused; Programmers, Designers and Development Managers. We want to ensure we hit that quality mark; get the content right, get the format right and create an atmosphere that encourages this shared learning. Too often I’ve been to conferences where, while the talks may be good, the atmosphere just feels uninspiring. We were clear from the beginning that Dev Day would drive excitement and creativity. So now our plan is very much to expand on this model, iterating, improving and always focusing on the best outcome for our people. This year across the tracks we had approximately 300 attendees, when we expand to include our artists, that figure could be over 1000. That’s a big logistical challenge and we are fortunate that Creative Assembly has set up a solid foundation to build on, in establishing the first one. The planning for SEGA Dev Day started around the same time as I started the role of EVP of Sega Studios. My focus is very much looking at that shared learning across SEGA’s development studios. A lot of the time we are seeing similar challenges, and of course solutions; it just makes sense to have a platform to talk about these and from that more solutions and more innovation emerge. How are you choosing what talks/sessions are going to be of most benefit to the group as a whole? And what will the balance be between external and internal speakers? We wanted the main focus of the event to be inter-studio discussions. We definitely wanted to bring in external speakers to inspire and share their experiences. That brings a slightly different dynamic, and makes it very interesting for people but the main goal was also to build connections and share learning across the studios. There was such a willingness for honest and transparent sharing (the benefit of having an internal conference), and that really came across in what we got out of it. With that in mind, we set out to secure an external speaker for each track; Brenda Romero on Design, Kate Gregory on Programming, and Linda Fane on Development Management, and looked to our internal experts for other content. Of course, there was some flexibility with this, and we jumped at the opportunity of welcoming John Romero too. Having the external speakers around during the whole event was really special too, providing opportunities for people to meet well known names that they look up to, and discuss things in depth – an opportunity something like GDC rarely provides. Internally, our speakers submitted their talks, these were anonymously ‘graded’ by our discipline directors from across all SEGA Studios. That way we followed a fair process and were able to ensure that the final content hit the mark for our audiences. Of course, game development is so specialised it’s difficult to have, for example, all design talks directly relevant to all Designers. However, through this process, even those that weren’t directly relevant were still very interesting. Crucially, of course, we recognise it’s the first year and we’ll listen to all the feedback from our developers and see where we can improve for SEGA Dev Day 2020. The studios obviously have their own cultures, how do you respect those, while at the same time making them all feel part of something larger? Sega has a very strong view on studio culture. We think it’s vital that each studio retains and develops its own culture, it’s at the root of the success we’ve had and for me is one of the most interesting elements of making games. We’ll never want to provide generic identities and we don’t even want to soften any of the edges. What we do have is an opportunity to share knowledge. We sometimes forget how isolating working in a single studio can be and we all have a lot to learn. We plan to further build networks of people to share knowledge and more formal processes to capture that. Currently we are looking into how we can offer secondments of individuals between studios. Sega Studios are based in Vancouver, Paris, Sofia and the UK. It’s a great opportunity for people who want to see some of the best places in the world. There’s a lot of developer conferences already, will this limit your staff’s participation elsewhere? Absolutely not, in fact, Creative Assembly has a great track record of supporting conference attendance; this year alone we sent over 20 developers to GDC, and approximately 180 have been to other conferences this year. Sometimes they’ll be speaking but a lot of the time it’s about their personal career development. Holding our own conference amplifies these benefits, it’s the next step in our learning and development plans; a focused day of learning unrestricted by external media considerations that benefits everyone at our studios.
  13. Ryo

    Black friday: o que você vai comprar?

    Peguei por enquanto: - Resident Evil 7 Gold Edition - Resident Evil 2 Remake - Metal Gear Rising Por enquanto é só, talvez eu pegue o Dishonored: Death of the Outsider e RE Revelations 2. Não preciso mais pegar muita coisa por causa do Gamepass e do Humble Bundle Monthly. Antes disso eu comprava mais de 10 jogos toda Black Friday.
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