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O carnaval de tiros espaciais em Summer Carnival ’92: Recca

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Um game com carnaval no nome significa que representa uma festa, certo? E se uma “festa” significasse uma “chuva de balas disparadas por inúmeros sprites na tela que te odeiam”? Então Summer Carnival ’92: Recca pode, de alguma forma, ser considerado um jogo de “carnaval”.

 

A fama do game se deve a dois elementos importantes. O fato de que se trata de um dos games mais difíceis de todos os tempos, e a qualidade técnica, que faz o game, desenvolvido para o NES, nem parecer que se trata de um jogo feito para o 8-bits da Nintendo.

 

Tal game tinha uma missão. Foi desenvolvido para uma competição de jogos de tiro. Nos anos 90 já existiam campeonatos de games, mas não eram conhecidos e nem organizado como “eSports”. Eram jogadores comuns, talentosos, que disputavam prêmios e provavam o seu valor, nos mais variados jogos.

 

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O evento, em questão foi o Summer Carnival, promovido pela Naxat Soft, publisher do game, que foi realizado no dia 17 de julho de 1992. Por isso que o game não oferece nenhum contexto, ou enredo. Ele funcionou como um game feito única e exclusivamente para competição e busca por pontos. Exatamente como funciona games como League of Legends e Rainbow Six hoje em dia. Mas claro, tirando os recursos online e contando apenas com o competitivo.
 
Shinobu Yagawa, que trabalharia no futuro em Battle GareggaPink Sweets e Ibara, foi o responsável pelo desenvolvimento do game, que foi conduzido para ser um game extremamente cruel. Feito apenas para os “mais radicais”. Nobuyuki Shioda cuidou da música do game.

Como diferencial, o objetivo da produção era levar o game aos extremos. Recca, como também é conhecido, e que significa “Fogo Flamejante”, foi o game que chegou ao limite do Famicom/NES. Semelhante a Contra, o game usa um “truque” que colocava os sprites de efeitos a um fps menor, para dar ao game maior fluidez, em 60 fps.

 

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Recca é, então, um shooter “de navinha”, com rolagem vertical e três modos de jogo. O NES não era um console muito próximo deste tipo de jogo, embora conte com alguns clássicos do gênero em seu catálogo, por limitações técnicas. Os arcades e consoles mais poderosos, como o TurboGrafx-16, eram mais apropriados para a “farra” espacial.

 

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O game é como qualquer outro do gênero: desvie de tudo, “suba” a tela, colete power-ups, atire em todos e encare um baita de um trambolho de chefe no final da fase, que solta tiro de tudo quanto é lugar. Há um modo “história”, mas são os modos “tempo” e “pontuação” que fazem o game valer a pena, pra quem encara o desafio. Afinal, foi pra isso que ele foi desenvolvido.

 

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Houve ainda espaço para boas ideias. Existe um easter egg, para os poucos seres viventes que terminaram o jogo. Ao aparecer, no final dos créditos a frase “To be Continued”, basta resetar o console, que o game “continuará”, com uma espécie de “parte 2”, com algumas mudanças em relação ao jogo nacional. E, se não conseguir lidar com o jogo, dá pra apelar com uma dica de vidas infinitas: ao restar o jogo, segure select até os textos da tela apagar, e você verá uma frase CHANGE LIMIT aparecendo. Aí, segue A, B, para cima, e Select, e aperte Start para voltar ao jogo principal.

 

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Recca não te dá paz. Desde o começo do jogo, o pau come. Por isso, até hoje, é recomendado como um grande game para quem quer desafio extremo. Felizmente, após anos com o game sendo tratado apenas como “lenda gamer”, pois foi vendido em poucas unidades, versões de Virtual Console para Wii e 3DS, trouxeram para mais jogadores a oportunidade de curtir um legítimo “game de navinha raiz”.

 

Fonte: Arkade

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