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Street Fighter II – Champion Edition – A edição Arcade/Mega Drive/Super Nintendo e PC Engine.

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Ah, Street Fighter II! A alegria de voar pelo mundo todo em um aviãozinho ordinário, conhecer um país culturalmente estranho e descer a porrada em um estrangeiro desconhecido. 1991 foi um ano mágico: a CAPCOM havia nos concedido Street Fighter II – The World Warrior, que voluntariamente ou não mudou nossos conceitos sobre os jogos de luta. 

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Em março de 1992, uma nova reviravolta: inventou-se um novo método de se jogar Street Fighter II – nascia Champion Edition, aquela que prometia ser “A edição campeã” entre as versões de Street Fighter II. 

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Pode não parecer grande coisa em uma era como a atual, em que os jogos vêm com mais de 30 personagens jogáveis e as intermináveis (e às vezes imperdoáveis) DLCs, afinal, o clássico Street Fighter II tinha 8 lutadores e isso era uma qualidade para poucos jogos.

Dead Dance tinha 4 protagonistas e um bando de malucos não-selecionáveis; Fatal Fury tinha 3 protagonistas e muitos chefes; Art of Fighting tinha 2; Power Athlete tinha 1. E tantos outros jogos tinham um protagonista ou dois (Street Fighter I), que era um tanto sem graça.

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Street Fighter II – World Warrior tinha os surpreendentes e (hoje) sagrados 8 personagens e os “grandes 4 mestres”, cada um com características únicas, singularidade cultural e, obviamente marcial.

E, por fim, a versão de SF2 – Champion Edition permitia ao jogador lutar com o mesmo personagem do adversário, trazia novas cores às roupas (ou peles) dos personagens e permite escolher um dos 4 grandes mestres.

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Ah, escolher o mesmo lutador. Que vitória! Cores alternativas também eram legais.

E o principal: selecionar os chefes!!!

E daí? Bem, é uma nova sensação de poder sobre os lutadores que tanto conhecemos e aprendemos a gostar/cultuar/venerar/amar.

Contemplemos (mais uma vez*) os 8 guerreiros do mundo:

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Ryu: japonês obrigatório de todo o jogo de luta da terra do Sol Nascente, Ryu luta o bom e velho caratê e está em busca de um desafiante forte, para aumentar suas habilidades. Seus golpes especiais são Hadouken (a esfera de energia), o Shoryuken (punho do dragão ascendente) e o Tatsumaki-shinpu-kyaku (o ataque das corujas). 

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Ken: apesar das semelhanças, em Champion Edition, acentuam-se as diferenças entre este norte-americano e seu amigo nipônico. Ken é mais rápido e seu Shoryuken “rende” alguns centímetros mais à frente, sendo um facilitador dos combos. Ken busca ser o mais forte e se divertir no decorrer do caminho. 

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E.Honda: representante das tradições japonesas, Edmund Honda era fissurado em casas de banho quentes e no Sumô. Por isso, combinou elementos de suas duas paixões em seu cenário. Chateado com a baixa popularidade de sua arte marcial, Honda entrou no torneio com a intenção de mostrar ao mundo a força do Sumô. Seus golpes especiais são Hyaku Retsu Harite (Golpe das Cem Mãos Violentas de Sumô) e Super Zutsuki (A cabeçada, cujo o nome significa “Super Imagem” ou “Super Pintura”). 

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Chun Li: especialista em diversas artes marciais, Chun Li é uma agente da Interpol que descobriu em suas investigações as atividades da Shadaloo (a organização terrorista que antagoniza o universo SFII). Motivada por vingança, ela entra no torneio atrás do mandante da organização, o mesmo que matou seu pai. Seus golpes especiais são Spinning Bird Kick (Chute giratório do pássaro) e o Hyakuretsu Kyaku (Chute das cem pernas).

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Blanka: embora dono de várias versões de origem, a versão oficial considera o garoto (quase bebê) que sofre um acidente de avião no Brasil, e passa a ser criado e “mutado” pelas criaturas da floresta amazônica. Compreendendo o mundo dos humanos comuns, Blanka pretende entrar no torneio de artes marciais usando apenas seus instintos esperando reconhecimento de sua existência “metade animal, metade humana”. Seus golpes especiais são Eletric Thunder (Trovão Elétrico, aprendido com as enguias) e Rolling Attack (Ataque Rolante). 

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Zangief: ele entra no torneio para mostrar o potencial da nação soviética, usando o Sambô, arte marcial soviética (atualmente russa) que se assemelha com a luta-livre. Seus golpes especiais são Double Lariat ( Punho duplo, ou Soco giratório) e Screw Piledriver (Chave de fenda giratória, conhecido por aqui por pilão giratório). 

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Guile: soldado especial da força aérea norte-americana, Guile deixou para trás a família pela oportunidade de vingar a morte de seu melhor amigo Charlie, pelas mãos do terrorista M.Bison, organizador do torneio. Seus golpes especiais são Sonic Boom (Estrondo Sônico, numa tradução aproximada) e Somersault Kick (Flash-Kick, o “facão” ou “pente”). 

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Dhalsim: marido, pai e pacifista, Dhalsim enfrenta um grande dilema moral ao entrar no torneio Street Fighter, com a finalidade de obter dinheiro e comida para seu povo. Dhalsim é um mestre da Yoga, e usa-a como arte marcial, tamanha é a elevação de seu espírito. Seus golpes especiais são Yoga Fire (Fogo da Yoga, o projétil) e Yoga Flame (Chama da Yoga). 

Os temíveis 4 mestres: 

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Balrog: considerado um dos maiores boxeadores do mundo, Balrog é o primeiro dos 4 grandes chefes de Street Fighter II. Em seu passado, foi expulso da liga mundial de boxe, devido à suas trapaças e jogadas sujas, mas sua brutalidade em lutas logo chamou atenção de M. Bison que o condecorou como um dos seus generais. Seus golpes especiais: Dash Straight (Corrida com Direto), Dash Upper (Corrida com Gancho) e Turn Punch (Virada com soco). 

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Vega: toureiro ágil e habilidoso, Vega teve a vida tumultuada por uma intriga envolvendo sua mãe e seu padrasto. Mas à essa altura de sua vida, já havia aprendido muito sobre ninjutsu e já era um talentoso toureiro, foi descoberto por Bison nas arenas secretas da Espanha, onde homens se digladiavam ferozmente. Encantado com seu instinto assassino, Bison o contrata como um de seus guarda-costas. Seus golpes especiais: Back Slash (Escapada para trás), Rolling Crystal Flash (Brilho do Cristal Rolante), Flying Barcelona Attack (Ataque Voador Barcelona – que consiste em subir no canto da arena – ou na tela de seu cenário – e saltar em um movimento que usa a garra para rasgar o oponente) e Izuna Drop (Queda Izuna – que é semelhante ao FBA, mas termina agarrando o oponente pelas costas, em um salto de alta velocidade). 

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Sagat: devido a sua estatura e técnica de luta assustadora, Sagat é um lutador de Muay-thai que involuntariamente começou a tradição dos torneios Street Fighter. Ele era o supremo chefe do primeiro jogo, mas foi derrotado por Ryu e possui uma cicatriz em seu tórax para lembrar-se daquele momento. No entanto, a chance de vingança de Sagat está no segundo torneio, desta vez liderado por Bison, que viu seu potencial, mesmo após a derrota. Seus golpes especiais: Tiger Shot (Tiro do Tigre), Tiger Shot Ground (Tiro do Tigre em solo) e Tiger Uppercut (Gancho do Tigre, o inconfundível “Tiger Robocop!”) 

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M.Bison: o grande chefão do jogo. A ele são atribuídas muitas das histórias de Street Fighter II. Líder de um cartel de armas e drogas, Bison sonha em dominar o mundo e, para que obtivesse os melhores sob seu comando, organiza o torneio de Street Fighter. Ao longo do que descobrimos as sagas de Street Fighter (como na série Alpha), o quanto Bison influenciou lutadores de todo o mundo, como também lutadores de Final Fight. Seus golpes especiais: Double Knee Press (Pisada com os dois joelhos – um golpe em que Bison “voa” para cima do adversário velozmente), Head Press (Pisada na cabeça – que consiste em um salto e um “pisão” em cima do oponente) e o poderosíssimo Psycho Crusher(Esmagador/Triturador Psíquico – o mais forte golpe de Bison, que consiste em atravessar o corpo do adversário cobrindo-o de chamas negras). 

Entre SFII World Warrior e SFII Champion Edition, notamos que o poder dos chefes foi um tanto reduzido. Seria justo, afinal, sem esse balanceamento de poderes, os chefes seriam a preferência mundial, já que:

Todo o soco de Balrog teria prioridade, e ele poderia realizar uma incrível e infinita sequência de socos (Dash Straight ou Dash Upper) que, mesmo defendendo, condenariam o adversário à morte.

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Todas as voadoras de Vega deixariam o adversário tonto em segundos, pois a voadora e o ataque com a garra eram muito fortes e sua permanência em ataque roubavam doses cavalares de energia do adversário.

Sagat seria novamente um rei, pois a velocidade e força dos Tiger Shots eram quase inalcançáveis. Felizmente a máquina não apelava (muito). Por outro lado, o Tiger Uppercut era capaz de arrancar um belo bife da sua energia.

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M.Bison conseguia tontear seus adversários com dois ou três golpes. Sem brincadeira: nos arcades, ele era capaz de matar o adversário em menos de 8 segundos, tonteando o adversário a cada dois golpes aplicados em sequência.

Em suma, vários golpes perderam a eficiência magistral que tinham antes (World Warrior), estimulando a competitividade equilibrada. A durabilidade da maioria dos golpes, como, por exemplo uma voadora de Vega que iniciava e concluía o salto chutando, na subida e na descida, com a chance de acertar o adversário nos dois momentos, sem brecha para contra-ataques… Imagino que muita gente* perdeu pelo menos uma ficha não imaginando que esse trabalho de reequilíbrio tivesse sido feito.

Houve um grande trabalho de desenho (ou redesenho) especialmente no Elenco. Destaca-se em especial os rostos de Ryu e Guile. 

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Os finais também foram redesenhados. Em especial, Eliza, a namorada de Ken teve seu design mais próximo de Ken (especialmente em escala). 

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Ryu ganhou uma expressão mais séria, na cena que faz um pequeno close em seu olhar ao horizonte; além de outros detalhes menores que só são encontrados com quem tem olho clínico e memória eidética. 

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Os cenários também mudaram um pouco. A palheta de cores principal tinha cores mais quentes, em Champion Edition usou-se os tons mais frios. 

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Os quatro chefes têm o mesmo final, pois a narrativa inicial sobre os 4 chefes era a de que eles estariam todos lado a lado e com o mesmo objetivo. Caberia a mais forte deles liderar o exército sombrio (outrora de M.Bison). 

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SFII Champion Edition teve uma versão para SNES não oficial: tratava-se de uma modificação no cartucho World Warrior, mas não foi feita com os mesmos cuidados da versão original. Assim sendo, essa versão faz com que os golpes dos chefes sejam simples de se fazer, muito fortes para uma competição e com defeitos de programação que travavam o jogo ou dessincronizavam o personagem com relação à partida. Depois desse, vários “mods” foram criados para SNES, com diferenças cada vez mais estapafúrdias. 

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A galera da Nintendo correu atrás da falta dessa versão fazendo um compilado com Street Fighter II Turbo Hyper Fighting, que prometo abordar no próximo texto sobre Street Fighter aqui no dojo.

Outros videogames arriscaram uma adaptação de Champion Edition, afinal o título venderia bastante: era Street Fighter II com algo a mais.

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Já no Mega Drive, a parada demorou um bocado, a primeira versão foi rejeitada pelos executivos da CAPCOM, e Street Fighter II teve que ser refeito a partir do zero. Mas a espera valeu a pena. O Mega Drive apresentou uma nova versão do game: Street Fighter II Special Champion Edition. 

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O console da SEGA ainda teve de passar por reformulações físicas, graças ao joystick de 3 botões. Acabou ganhando um controle com 6 botões que mais tarde foi aproveitado para outros jogos, especialmente os de luta, como Eternal Champions.

E, claro, os piratas de plantão começaram a mexer na engine de Street Fighter II Champion Edition, dando início à era dos famosos “Street Fighters de Rodoviária*”. As modificações eram diversas, davam efeitos diferentes aos golpes, enchiam a tela de magias (hadoukens, sonic booms, etc), além de alterar a velocidade e a altura dos saltos, às vezes tudo ao mesmo tempo.

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Como nós ainda não tínhamos o conceito concreto de “atualização”, até as revistas de games apelidavam carinhosamente (e erroneamente) Street Fighter Champion Edition de “Street Fighter III”. O erro se repetiu quando saíram edições de SFII posteriores… e chegou ao ponto que era de consenso geral: quando nós teríamos uma continuação de Street Fighter II.

Fonte: Jogo Véio

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Nessa guerra de consoles, me lembro que na época o pessoal da nec tentou desmerecer as versões de SF CE pra snes e mega dizendo que eles podiam fazer uma versão melhor, mais leve e mais fiel ao arcade pra pc engine do que fizeram a sega e a nintendo. Ficou só nas palavras mesmo. Até onde sei, SF CE pra pc engine não tem nada de maravilhoso.

 

A SGP fez um especial com toda história de SF, do I ao III, à série Alpha, os spin-offs EX e até como começou o famoso mito de como enfrentar Sheng Long.

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Eu considero a versão definitiva do SF2 mesmo não sendo a mais completa e com opções. É a que está "no ponto", nem tão ralada quanto a World Warrior nem tão modificada quanto a Super Turbo. 

 

Foi também o auge do fenômeno SF2, pelo menos a época que eu mais vi rodinhas de jogadores disputando contra nas máquinas por aí. Quando o Turbo saiu já tinha dado uma esfriada, e na Era Super/Super Turbo já tinha mudado bastante coisa no SF2 e no entorno também.

 

Toda vez que vou testar um emulador ou hardware voltado a isso é um dos primeiros que eu instalo. O cenário do céu alaranjado do Guile é um dos parâmetros que eu uso pra definir um filtro de imagem ou shadder.

 

Comprei o guia definitivo que a Warpzone montou, baita livrão, recomendo.

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Por alguns anos, mesmo tendo um SNES em casa, toda vez que avistava um fliperama, já corria pra ver se tinha SF2CE.

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Achava o máximo essa versão por escolher os chefes, mas nunca escolhia eles hahahahahaha

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8 horas atrás, Seifer Almasy disse:

Vega é especialista em um estilo próprio de luta que mistura Savate e Ninjitsu, salvo isso, ótimo texto

 

Muito legal não é mesmo? é do pessoal do Jogo Véio, muito legal. 

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