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DanDan

Bem vindo a nova era.... Playstation 5 - preço 499 dolares

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14 minutos atrás, Soul Reaver disse:

Só sei que o Cerny e cia vão merecer alguns elogios se o PS5 for um console mais fraco, maior e mais caro. :lol:

 

Porém ainda acho que é balela.

 

Já bingou em dois: "relativamente" mais fraco e maior...vai que né!? :lolmor:. Eu não aposto em mais de $500 Trumps para o PS5, agora sobre ser mais caro que o XseX eu já não coloco minhas mãos no fogo. Mas o pior (para a MS, claro) nem é acontecer de ser mais caro...

 

PS: só duas horas atrasado Lulu.  

 

Editado por Marcelo Roffer

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3 horas atrás, hoel disse:

Aí já era né? Lembrando que o X360 nos EUA foi mais forte que o PS3.

line UP de exclusivos do PS4 no lançamento foi bem fraco, até ridículo, estúdios da Sony foram todos reformulados

 

Já era nada. O lançamento do PS3 foi um desastre, a Microsoft limpou a Sony no ocidente no início da geração.

 

Pessoal da Sony correu atrás e encurtou o gap. Excluindo o Japão, que praticamente renegou o 360, a Sony alcançou 64 milhões de vendas nos EUA e Europa, enquanto a MS conseguiu 74 milhões. E isso foi com consoles equivalentes com uma diferença absurda de 200 dolares. A Microsoft nessa geração errou MUITO e literalmente desistiu do XOne.

 

A situação esperada do PS5 contra o Series X é algo em torno de 50-100 dolares. Dá pra falar com certa certeza que não vai ser isso que vai tender a balança pra um lado ou pro outro. POR OUTRO LADO, um Series S com preço muito baixo pode ser o golpe certeiro da Microsoft... Atacar o low end dos consumidores pode ser o grande trunfo dessa geração, com o único problema de vc ter um denominador comum bem baixo para jogos ou pior: abandono no curto prazo do Series S quando ele ficar extremamente defasado.

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A Sony evitou um desastre maior, mas no final das contas foi de 150 milhões com o PS2 para 80 com o PS3 e permitiu a MS crescer de 20mi com o Xbox para 80 com o 360.

 

Nos EUA o 360 chegou a ficar mais de 30 meses consecutivos na liderança de vendas. Sorte da Sony que o Xbox nunca engrenou na maior parte da Europa.

 

Aí a MS cagou com o Xbox One, perdeu a liderança nos EUA e caiu para 50 milhões mundialmente ou algo assim. Já a Nintendo foi de 100mi com o Wii, para 13 com o Wii U e agora 60 e subindo com o Switch. :lolmor:

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Como eu disse outro dia, uma guinada total no final da vida do Xbox 360 até aqui. E tudo principalmente por conta da porra de um gimmick chamado Kinect. Quando começaram a dar muita enfase para aqueles shows de vergonha alheia direcionados ao Kinect nos eventos, já era o mal se manifestando na divisão Xbox. Você olha para trás, lembra que apareciam jogos no X360 como Lost Odyssey, Blue Dragon, Otogi, Ninety Nine Nights, Ninja Gaiden, Infinite Undiscovery, The Last Remnant, Tales of Vesperia, Eternal Sonata, etc... e chega da tristeza.

 

Por mais que os jogos não agradassem a todos, estavam lá para quem gostava do estilo. O PS3 demorou para ter muitos e uns nem sequer teve. 

Editado por Marcelo Roffer

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Depois do desastroso lançamento do PS3, a Sony teve que se desdobrar e praticamente refazer o console, seja em design, mudar totalmente o marketing, criar uma identidade própria com muitos exclusivos, etc. E a MS fez algo incrível com o X360, acabou com exclusividade de thirds que a Sony tinha e ainda conseguiu abocanhar algumas (Tales of Vesperia é um exemplo), agressividade absurda no mercado. Só que aí caiu na besteira de focar muito no Kinect, perdeu bastante do apelo hardcore que tinha conseguido enquanto o PS3 estava numa ascendente.

 

No XONE a MS cometeu erros absurdos, talvez piores que o PS3, e não teve a força de recuperação que a Sony teve. Aliás, na minha opinião, até agora a MS parece atordoada, sem foco definido.

 

Eu não acompanhei a geração atual, pelo que vejo nos comentários a Sony teve problemas com exclusivos no começo do PS4. Mas entendo que ela já tinha a experiência no PS3 e sabia muito bem o que fazer, já tinha exclusivos fortes e já tinha uma identidade formada por séries como God of War, Uncharted e TLOU.

Editado por Cecil

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A principal qualidade da Sony é não inventar mta firula e fazer um arroz e feijão bem feito. Os consoles dela sempre possuem um poderio gráfico muito aceitável, além de sempre surgirem novas IPs que apesar de não serem tão fortes quanto as da Nintendo, abrangem sempre novos públicos.  Esses dias me surpreendi com meu pai que tem 55 anos dizer que está louco pra jogar Ghost of Tsushima. Sim...Ele tem o Ps4 dele. Além disso ela sempre consegue dar o tiro certo em parcerias..Na Boa cara. A maior franquia de jogos de lutas da história está com o seu jogo mais novo no console dela. Ela conseguiu um segundo game exclusivo da incrível From Software com Bloodborne, e ainda consegue parcerias com caras como Kojima (superestimado ao extremo). Ela possui em seu acervo um dos heróis mais querido e carismático da história. O problema da Microsoft é que pra mim ela parece aqueles taradoes de baladas dos anos 90/2000. O cara não consegue pegar nenhuma e sai atirando pra tudo que é lado. Pra mim a proposta dela nessa geração que está  por vir é mto clara. Ela quer assinaturas. Simples assim. Ela quer números a longo prazo. Quer provar que no console dela vc joga tudo da maneira mais incrivel possível, tendo um netflix dos games (que não está indo tão bem assim) ao invés de focar em estratégias mais certeiras como foi no 360. Blue Dragon até hoje foi uma das experiências mais relaxantes e gostosas que ja tive em um jrpg. Enfim. Enquanto a isso a Nintendo come pelas beiradas e vende horrores com um console tecnicamente mais fraco, porém ela tem as maiores franquias e AINDA É a first party mais eficaz e consistente. Nada me tira mais sorriso do rosto do que um Breath of the Wild ou Mario Odyssey por exemplo. É genial e eleva a brincadeira pra outro patamar. Enfim... Vamos ver se a Sony vai mostrar toda a consistência que vem mostrando desde o PS1 (com exceção do PS3 e Vita que fizeram ela vender mais prédios que qualquer imobiliária no mundo).

Editado por Nan Gamer

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1 hora atrás, Cecil disse:

Eu não acompanhei a geração atual, pelo que vejo nos comentários a Sony teve problemas com exclusivos no começo do PS4. Mas entendo que ela já tinha a experiência no PS3 e sabia muito bem o que fazer, já tinha exclusivos fortes e já tinha uma identidade formada por séries como God of War, Uncharted e TLOU.

 

A Sony teve muitos problemas com seus estúdios first party no início da geração. Inclusive na ND e Santa Monica.

 

O Uncharted 4 sofreu um reboot com a mudança dos diretores e a criadora da série saiu, uma nova IP do diretor do GoW 3 foi cancelada após anos de desenvolvimento e dezenas de milhões gastos e por aí vai.

 

A coisa estava feia, alguns estúdios foram fechados inclusive, mas acabaram se acertando no meio da geração.

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Também tinha o lance que o PS3 era considerado um console meio ruim de desenvolver né? tipo a arquitetura dele algo assim, lembro de ter lido na epoca, enquanto que o 360 era um pc basicamente. 

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29 minutos atrás, Ymor disse:

Também tinha o lance que o PS3 era considerado um console meio ruim de desenvolver né? tipo a arquitetura dele algo assim, lembro de ter lido na epoca, enquanto que o 360 era um pc basicamente. 

 

Isso atrapalhou demais os devs e até Kojima, exclusivo da Sony na época, reclamou apesar de ter entregue um puta jogo pra época. Parece que o pessoal só pegou o "know how" mais tarde mas ficou mais centrados nas firsts da Sony.

GrayFox

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Não é um vídeo de zoeira ou menosprezando specs do XseX, mas um vídeo técnico e relativamente simples sobre o SSD do PS5 e o sistema de I/O. Comenta algo que eu disse para o Ralf em uma outra discussão sobre o tema lá no Tecnologia e Hardware, do SSD por conta da integração com o sistema e funções de DMA, funcionar praticamente (mais ou menos isso) como 825gb de memoria ram e não memoria de armazenamento. O Ralf se não me engano, disse que mais memoria ram seria mais útil e faria maior diferença. E eu disse que nem sempre é o caso, principalmente no que o Mark Cerny explicou e mostrou do PS5.

 

Afinal, ter uns 800gb de ram de alta velocidade é melhor que 24, 32, 64, 128 ou seja lá quanto o orçamento e slots da placa mãe permitir adicionar. Em teoria, o PS5 por causa da velocidade de acesso, faz algo parecido com a memoria virtual que o Windows 10 permite criar, a diferença é que vai fazer praticamente com todo jogo instalado no aparelho e sem reservar espaço unicamente para isso. O espaço ocupado para o jogo já é o espaço reservado para isso. 

 

Também mostra algo que eu falei para o NandoMK, sobre o pessoal ficar esperando um novo modelo com SSD maior, tipo uns 2TB. Eu disse que não acredito que deve acontecer (embora não seja impossível) e "se" acontecer, vira em quantidades "estranhas", múltiplos de 825gb, como 1,650gb e por ai vai. Isso por conta do planejamento no sistema das vias de acesso e por conta do sistema de bancos de nand que utilizam para isso. No vídeo é explicado bem melhor:

 

        

Editado por Marcelo Roffer

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Porra, próximo mês eu já tinha me programado pra jogar o Resistance 3.

 

Insomniac virou uma máquina.

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https://blog.playstation.com/2020/08/20/presenting-playstations-first-global-ad-spot-showcasing-key-immersive-features-for-the-ps5-console-generation/

Sony fez uma materia mostrando o uso do controle em diversos jogos

 

muito legal

 

gostei do gatilho travar de verdade

 

Presenting PlayStation’s first global ad spot showcasing key immersive features for the PS5 console generation

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Play Presenting PlayStation’s first global ad spot showcasing key immersive features for the PS5 console generation Video

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Developers also share how adaptive triggers and haptic feedback provide new game experiences on PS5.

Mary YeeVice President, Global Marketing, SIE

PlayStation fans, I hope you are just as excited as I am for the launch of the PS5™ console this holiday season. Each console generation provides an opportunity to tell a unique story through our marketing. This new generation will be especially fun for us given the new suite of features that will come with the PS5 console. 

Today, I am pleased to share with you our first global spot for PlayStation that showcases some of the immersive gameplay you will experience on the new PS5 console.

In our first global digital ad for the PS5 console, you’ll see the new console’s features come to life through a young woman’s eyes and her movements. It starts as she walks across a frozen lake, feeling the crack of ice at her feet. As the character senses danger, the sudden explosive reveal of the kraken from the icy surface showcases the haptic feedback sensation you can feel from DualSense™ wireless controller for the PS5 console. 

Sound then comes from all directions as the central character reacts to everything she hears – whether it’s coming from the front, the side, above, or from behind her – showcasing the PS5 console’s Tempest 3D AudioTech. Closing out the spot – as the central character draws her bow – the tension of her bowstring is a sensation you’ll also feel, made possible through the DualSense wireless controller’s adaptive triggers.

We are quite excited about these features and we can’t wait for you all to get more immersed in the world of games with the PS5 console and DualSense wireless controller in your own hands. 

Our partners in the development community have been hard at work either creating or dreaming up the next generation of games. Read on to learn some of the ways they are working with the DualSense wireless controller and its built-in capabilities.

“The haptic feedback precision allows us to do all sorts of new things. In Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, we’ll be hinting to players which direction attacks are coming from by providing haptic feedback from the appropriate direction on the DualSense wireless controller. What does it feel like to use Miles’s stealth ability? How does a Venom Blast feel? Because of the high resolution of DualSense wireless controller’s haptics system, we can really push the dimensionality of the feedback. For instance, as you hold down Square to do a Venom Punch, you feel Spider-Man’s bio-electricity crackle across from the left side of the controller, culminating in the right side on impact.” –Brian Horton // Creative Director, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

I’m really excited by the adaptive triggers and the haptic feedback, both features that will bring some physicality in game experiences, and give important feedback. Deathloop being a first-person shooter, we do a lot of things to make weapons feel differently from one another. One I like is blocking the triggers when your weapon jams, to give to the player an immediate feedback even before the animation plays out, which prompts the player in a physical way that they have to unjam their gun. –Dinga Bakaba // Game Director, Deathloop

Just as the name “trigger” suggests, the main use of the DualSense wireless controller’s adaptive triggers in Ghostwire: Tokyo is for “active” actions—to shoot or trigger something—and we also use them to create the sensation of recoil. We’re also looking at ways to take advantage of the adaptive triggers to express a sense of persistent energy, or a balance of forces if you will, and for perhaps actions such charging, loading, and a sense of accumulation of power or energy for things.The haptic feedback, in comparison to the vibration function of previous generations, allows us to utilize a much wider range, starting from a very strong vibration that is much more powerful than before, down to extremely light vibration. This way we can offer players very detailed, “textured” nuances. Because of this, our approach is different – it isn’t a transient or a constant vibration level anymore, it allows us to meticulously adjust the feedback throughout the game. – Kenji Kimura // Director, Ghostwire: Tokyo

Horizon Forbidden West features new weapons that are designed to feel unique and play a specific role in combat with machines and human opponents. The DualSense wireless controller adaptive triggers will help us to make the weapons feel even more unique and satisfying to use.— Mathijs de Jonge //  Game Director, Guerrilla

With the DualSense wireless controller and the power of haptics, we can make the combat [in Demon’s Souls] feel grittier, darker, and deadlier. Now you feel every blow as you strike down your enemies and cast each spell. You’ll experience the force of a titanic boss’ attack as you pull off a well-timed guard. Metal strikes metal when your foes block your attacks or you block theirs. That extra sensory feedback through the controller allows you to know your attack hit home and your perfectly-timed parry was a success, so you can react faster and more decisively.

We can also turn the simple act of pulling a lever to open a gate into a sensory experience. This is something that rumble could never do. It could never replicate the feeling of metal striking metal or fire crackling in your hand as you conjure magic. Haptics [are] integral to the experience, to immersing the player in the world and adding to the gameplay. The visual, aural, and tactile working together takes this new generation of gaming into the future. — Gavin Moore // Creative Director, SIE Japan Studio

As a player, I’m excited to finally FEEL which weapon I’m holding in my hands without looking at any UI. I can also sense where an enemy is spatially, even outside of my field of view. — Keith Lee // CEO, Counterplay Games

The adaptive triggers are something we’re excited to feature [in Ratchet & Clank: Rift Apart]! For instance, the Enforcer is a dual-barreled shotgun type weapon. As you pull the trigger, you’ll fire from one barrel, and you can feel resistance around halfway down the trigger. Need a bigger blast? Pull the trigger through that resistance point and you’ll fire both barrels at the same time. — Marcus Smith // Creative Director, Insomniac Games

As a developer, we want to surprise with unexpected feelings so the haptic feedback has been our central focus [for Astro’s Playroom]. The concept of “feeling the world” is omnipresent, that’s a significant step forward in immersion. I tried turning haptic feedback off once, and could not believe how much I missed it. It is a game changer for sure!

We use haptic feedback throughout the entire game. The most striking are the surfaces because players will notice within the first few seconds. Astro’s steps can be felt running on plastic, metal, sand, and even splashing in water. –– Nicolas Doucet // Studio Director, Japan Studio

Adaptive triggers have enabled us to provide sensations which match what Sackboy would feel in game. For example, when picking objects up, there is a tension to each press which conveys that the little guy is struggling to carry it. Similarly, when equipped with the grappling hook, R2’s ‘Weapon Mode’ makes the player feel like they’re actually firing it themselves.— Ned Waterhouse // Design Director, Sumo Digital

I think the most effective use of the adaptive trigger [in Gran Turismo 7] is for representing the operation of the antilock brake system (ABS) while braking. A typical ABS releases brake pressure intermittently while the driver applies pressure to the pedal. The adaptive trigger is suited for recreating this pedal feel, and it will allow the player to accurately feel and understand the relationship between the braking force they want and the tire’s grip.

Compared to the rumble force feedback we had in the past, the special character of the haptic feedback is that it has a bigger range of frequencies it can produce.

What this means, is that sound design and tactile design can be handled in a continuous, integrated manner. — Kazunori Yamauchi // President, Polyphony Digital

We’ll have more to share in the coming weeks. Keep your eyes peeled.

 

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PTBR

 

Fãs do PlayStation, espero que vocês estejam tão animados quanto eu com o lançamento do console PS5 ™ nesta temporada de festas. Cada geração de console oferece uma oportunidade de contar uma história única por meio de nosso marketing. Esta nova geração será especialmente divertida para nós devido ao novo conjunto de recursos que virá com o console PS5. 

Hoje, tenho o prazer de compartilhar com vocês nosso primeiro anúncio global para PlayStation, que mostra um pouco da jogabilidade envolvente que você experimentará no novo console PS5.

 

Em nosso primeiro anúncio digital global para o console PS5, você verá os novos recursos do console ganharem vida através dos olhos de uma jovem e de seus movimentos. Tudo começa quando ela atravessa um lago congelado, sentindo o estalo de gelo em seus pés. Conforme o personagem percebe o perigo, a súbita revelação explosiva do kraken da superfície gelada mostra a sensação de feedback tátil que você pode sentir do controle sem fio DualSense ™ para o console PS5. 

O som então vem de todas as direções enquanto o personagem central reage a tudo que ouve - seja vindo da frente, do lado, de cima ou de trás - apresentando o Tempest 3D AudioTech do console PS5. Fechando o local - conforme o personagem central puxa seu arco - a tensão da corda do arco é uma sensação que você também sentirá, possibilitada pelos gatilhos adaptativos do controlador sem fio DualSense.

Estamos muito entusiasmados com esses recursos e mal podemos esperar que todos vocês fiquem mais imersos no mundo dos jogos com o console PS5 e o controle sem fio DualSense em suas próprias mãos. 

Nossos parceiros na comunidade de desenvolvimento têm trabalhado arduamente, criando ou sonhando com a próxima geração de jogos. Continue lendo para aprender como eles estão trabalhando com o controlador sem fio DualSense e seus recursos integrados.

 

 

 

“A precisão do feedback tátil permite-nos fazer todo o tipo de coisas novas. Em Homem-Aranha da Marvel: Miles Morales, estaremos sugerindo aos jogadores de qual direção os ataques estão vindo, fornecendo feedback tátil da direção apropriada no controle sem fio DualSense. Qual é a sensação de usar a habilidade furtiva de Miles? Como é a sensação de um Venom Blast? Por causa da alta resolução do sistema háptico do controlador sem fio DualSense, podemos realmente aumentar a dimensionalidade do feedback. Por exemplo, ao segurar o botão Quadrado para fazer um Venom Punch, você sente a bioeletricidade do Homem-Aranha crepitar do lado esquerdo do controlador, culminando no lado direito com o impacto. ” –Brian Horton // Diretor de Criação, Homem-Aranha da Marvel: Miles Morales

 

 

Estou muito animado com os gatilhos adaptativos e o feedback tátil, ambos recursos que vão trazer alguma fisicalidade às experiências de jogo e dar um feedback importante. Deathloop sendo um jogo de tiro em primeira pessoa, fazemos muitas coisas para que as armas sejam diferentes umas das outras. Uma que eu gosto é bloquear os gatilhos quando sua arma emperra, para dar ao jogador um feedback imediato antes mesmo de a animação terminar, que avisa o jogador de uma maneira física que ele deve destravar a arma. –Dinga Bakaba // Diretor de jogo, Deathloop

 

 

Assim como o nome “gatilho” sugere, o principal uso dos gatilhos adaptativos do controlador sem fio DualSense em Ghostwire: Tokyo é para ações “ativas” - para atirar ou acionar algo - e também os usamos para criar a sensação de recuo. Também estamos procurando maneiras de tirar proveito dos gatilhos adaptativos para expressar uma sensação de energia persistente, ou um equilíbrio de forças, se preferir, e talvez para ações como carregar, carregar e uma sensação de acúmulo de poder ou energia para coisas. O feedback tátil, em comparação com a função de vibração das gerações anteriores, permite-nos utilizar uma gama muito mais ampla, desde uma vibração muito forte que é muito mais poderosa do que antes, até uma vibração extremamente leve. Desta forma, podemos oferecer aos jogadores nuances muito detalhadas e “texturizadas”. Por causa disso,- Kenji Kimura // Diretor, Ghostwire: Tóquio

 

 

Horizon Forbidden West apresenta novas armas projetadas para serem únicas e desempenhar um papel específico no combate com máquinas e oponentes humanos. Os gatilhos adaptativos do controle sem fio DualSense nos ajudarão a tornar as armas ainda mais exclusivas e satisfatórias de usar. - Mathijs de Jonge // Diretor de jogo, Guerrilla

 

Com o controlador sem fio DualSense e o poder dos haptics, podemos fazer o combate [em Demon's Souls] parecer mais corajoso, escuro e mortal. Agora você sente cada golpe ao derrubar seus inimigos e lançar cada feitiço. Você experimentará a força do ataque de um chefe titânico ao retirar um guarda na hora certa. O metal atinge o metal quando seus inimigos bloqueiam seus ataques ou você bloqueia os deles. Esse feedback sensorial extra através do controlador permite que você saiba que seu ataque acertou em cheio e que sua defesa no momento perfeito foi um sucesso, para que você possa reagir mais rápido e com mais decisão.

Também podemos transformar o simples ato de puxar uma alavanca para abrir um portão em uma experiência sensorial. Isso é algo que o barulho nunca poderia fazer. Nunca poderia replicar a sensação de metal batendo em metal ou fogo crepitando em sua mão enquanto você conjura magia. Haptics [são] essenciais para a experiência, para imergir o jogador no mundo e adicionar ao jogo. O trabalho visual, auditivo e tátil em conjunto leva esta nova geração de jogos para o futuro. - Gavin Moore // Diretor de Criação, SIE Japan Studio

 

 

Como jogador, estou animado para finalmente SENTIR qual arma estou segurando em minhas mãos sem olhar para nenhuma IU. Também posso sentir onde um inimigo está espacialmente, mesmo fora do meu campo de visão. - Keith Lee // CEO, Counterplay Games

 

Os gatilhos adaptativos são algo que estamos ansiosos para apresentar [em Ratchet & Clank: Rift Apart]! Por exemplo, o Enforcer é uma arma do tipo espingarda de cano duplo. Ao puxar o gatilho, você atirará de um barril e poderá sentir resistência na metade do caminho para baixo do gatilho. Precisa de uma explosão maior? Puxe o gatilho através desse ponto de resistência e você atirará nos dois barris ao mesmo tempo. - Marcus Smith // Diretor de Criação, Insomniac Games

 

 

Como desenvolvedores, queremos surpreender com sensações inesperadas, então o feedback tátil tem sido nosso foco central [para o Astro's Playroom].

 

 O conceito de “sentir o mundo” é onipresente, é um avanço significativo na imersão. Tentei desligar o feedback tátil uma vez, e não conseguia acreditar o quanto o perdi. É uma virada de jogo com certeza!

Usamos feedback tátil durante todo o jogo. As mais impressionantes são as superfícies porque os jogadores perceberão nos primeiros segundos. Os passos de Astro podem ser sentidos correndo em plástico, metal, areia e até respingando na água. - - Nicolas Doucet // Diretor de Estúdio, Japan Studio

 

Os gatilhos adaptativos permitiram-nos fornecer sensações que correspondem ao que o Sackboy sentiria no jogo. Por exemplo, ao pegar objetos, há uma tensão a cada pressão que transmite que o pequenino está se esforçando para carregá-los. Da mesma forma, quando equipado com o gancho, o 'Modo de Arma' do R2 faz com que o jogador sinta que está atirando sozinho. - Ned Waterhouse // Diretor de Design, Sumo Digital

 

 

Acho que o uso mais eficaz do gatilho adaptativo [no Gran Turismo 7] é para representar a operação do sistema de freio antibloqueio (ABS) durante a frenagem. Um ABS típico libera a pressão do freio intermitentemente enquanto o motorista aplica pressão ao pedal. O rigger t adaptativo é adequado para recriar essa sensação do pedal e permitirá ao jogador sentir e compreender com precisão a relação entre a força de frenagem que deseja e a aderência do pneu.

Comparado com o feedback de força de ruído que tínhamos no passado, o caráter especial do feedback tátil é que ele tem uma gama maior de frequências que pode produzir.

O que isso significa é que o design de som e o design tátil podem ser tratados de maneira contínua e integrada. - Kazunori Yamauchi // Presidente, Polyphony Digital

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primeiro comercial, no lançamento do PS4 os comerciais eram cheios de easter eggs que escondiam anúncios de games, será que vão repetir essa brincadeira?

 

 

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O funil tá afunilando...

 

Mais um titulo "anti - consumer" pode estar vindo ai para o lançamento do PS5, vejam só. 

 

Demon's Souls On PS5 Could Be Launching Soon, Suggests South Korean Rating

With previous listings establishing a pattern, Demon's Souls could end up being a surprise launch title for PS5.

 

demons-souls-ps5.original.jpg

 

Demon's Souls has been rated in South Korea, which suggests the game might be just a few months away from launching. This could potentially put it in the release window of the PS5--if not on the day the console launches, at least a few weeks afterwards. The game has only been announced for PS5, so this isn't a case of it arriving on PS4 before the fact.

 

Demon's Souls' long-awaited remake, courtesy of Bluepoint Studios, was revealed during Sony's first PlayStation 5 showcase. While a release date was not hinted at during that reveal, this recent ratings listing indicating it might not be far away.

 

 

 

Media de 2 a 3 meses para lançamento depois de registro e classificação, claro que Demons Souls Remake pode acontecer de ser só uma coincidência.

 

https://www.gamespot.com/articles/demons-souls-on-ps5-could-be-launching-soon-sugges/1100-6481201/

 

Demon’s Souls Remake Has Been Rated in South Korea

Might the remake be closer to launch than expected?

https://gamingbolt.com/demons-souls-remake-has-been-rated-in-south-korea

 

Demon's Souls could be closer than expected if a recent rating is any indication

The PS5 remake was rated in Korea on August 13

https://www.destructoid.com/stories/demon-s-souls-could-be-closer-than-expected-if-a-recent-rating-is-any-indication-601151.phtml

 

Demon's Souls PS5 Remake Rated for Release in Korea, Japan

Is it a launch title?

https://www.pushsquare.com/news/2020/08/demons_souls_ps5_remake_rated_for_release_in_korea_japan

 

Bluepoint’s Demon’s Souls Remake for PlayStation 5 Recently Rated in Korea

https://www.playstationlifestyle.net/2020/08/20/demons-souls-ps5-rating-korea/

 

 

Será que a Sony ainda tem mesmo mais jogos escondidos para anunciar de outros estúdios first? As pesquisas indicam que a situação do Xbox já não está nada favorável esse fim de ano, como aqueles revendedores da europa indicando diferença de até 8 X 1 para o PS5.  Se Demons Souls Remake se confirmar para o lançamento e, sem Elden Ring para saciar os fãs de souls até o lançamento do novo título da From, o laço deve apertar ainda mais. É bom a estrategia do "preço agressivo" e as expectativas do Michael Pachter para o Xbox colarem e funcionar.

 

Editado por Marcelo Roffer

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Sony está confiante e parece mesmo que ainda deve vir mais por ai. Ou então o Eric Lempel pegou a mania do Phil, embora seja o serviço dele espero que esse não seja o caso.  

 

PS5 has ‘the best line-up in the history of PlayStation’, claims marketing boss

MORE REVEALS TO COME, SONY EXEC SUGGESTS

 

PlayStation’s marketing boss has called PS5’s upcoming games roster “the best line-up that we’ve ever seen in the history of PlayStation.”

Eric Lempel made the bold comments in an interview with GamesIndustry.biz, in which he suggested there were still launch window games to be revealed.

 

“The content that will be in the launch window and beyond is incredibly exciting,” Lempel told GI. “I would say that this is the best line-up that we’ve ever seen in the history of PlayStation, between our Worldwide Studios groups and our partners from all the different publishers around the world.

 

“We’ve revealed some of that content, and naturally there will be more to come, but the way that the developers can engage with this platform, and create these new experiences with known IP as well as unknown IP, is incredibly exciting.”

 

Sony revealed its PS5 digital ad campaign on Thursday, which opens with the line: “Welcome to a world where you can feel more.”

 

Commenting on PS5’s ad campaign as a whole, Lempel said it had been ”a massive challenge on every front” due to ongoing restrictions imposed by the pandemic.

 

“The nice thing is that we’re pulling it together,” he said. “We will launch this year — that will happen — and from my end we will absolutely make sure that we will bring all of the magic and all of the excitement of launches that we have had in the past.”

 

“We are still committed to doing that,” he added. “It’s more challenging than ever, but our gamers expect a lot from us. It’s a chance to celebrate the beginning of a new generation.”

 

Sony will reportedly reveal its “next announcement” regarding PlayStation 5 this month, according to a new report from Bloomberg, which cites an anonymous source from the PlayStation firm.

 

https://www.videogameschronicle.com/news/ps5-has-the-best-line-up-in-the-history-of-playstation-claims-marketing-boss

Editado por Marcelo Roffer

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PS5 has ‘the best line-up in the history of PlayStation’, claims marketing boss

 

hahahahaha

swm entrar no mérito, mas sempre falam isso em todo lançamento 

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Posso estar falando merda, mas esse negócio de 4K vai cagar o início dessa geração. As máquinas são boas, mas essa resolução força demais e o jogo fica com cara de remaster de geração antiga.

 

As empresas precisam vender TV, ok, mas não dá pra sacrificarem novos efeitos e frame rate pra vender TV. Não vai dar certo. 

E quando eles arregam, o povo faz piada.

 

Piada são esses vídeos dos novos jogos, ou fotos maquiadas. Eu acredito nessa geração nova, tem mto potencial, mas esse negócio de 4K tá atrapalhando tudo na minha humilde opinião. Máquinas caras tem q ter um produto q qualquer pessoa olhe e fique admirada. Não adianta "explicar" pra pessoa aquilo q ela não percebe sozinha. Isso não vende.

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4k acho que ja e normal hoje

e o targeting

 

 

pode ter um 1800p la as vezes

 

vc no viu o anunio do Crysis remastered hj para pc ?

8k resolution

 

ta comecando

 

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...algum tempo depois:

 

 

:lolmor: normal e esperado.

 

Fora isso, parece que desde a semana passada começaram mesmo os tais hands on com o PS5 da mídia especializada e alguns outros privilegiados youtubers e afins. Parece que muita informação já esta começando a vazar.  

 

 

Um cara que eu acompanho no youtube e no Twitter (é um criador de conteúdo pequeno mas conhece muita gente que faz parte da mídia gamer e de tecnologia no UK) disse que nas ultimas 48 horas (isso na sexta feira) o negocio não foi fácil para ele. Por causa de algumas coisas ruins que aconteceram e por causa de outras muito boas que lhe tiraram o folego. Parece que no UK a Sony já começou a mostrar também para um pessoal seleto, o que ainda vão mostrar para o publico geral sobre o PS5, da mesma maneira que já vazaram que deve estar acontecendo nos EUA.

 

Ele disse que estiveram em um centro de convenções de um hotel famoso, mas que ele não podia falar qual por conta de NDAs. Disse que tiveram contato com muita coisa sobre o PS5 e, viram outros matérias de publicidade fora aquele vídeo novo que foi ao ar, uns trailers com muita coisa que não sabe se a Sony vai apresentar para o publico de uma só vez no próximo evento, mas que vão realmente mostrar que a Sony não está para brincadeira. Ele disse que quem já acredita que a Sony está e vai sair muito a frente da MS no lançamento dos novos consoles, pode se preparar pois ainda não viram nada. A Sony realmente segurou muita coisa nos eventos anteriores. 

 

A Alanah Pearce também segue os conteúdos dele e, depois de dizer algumas coisas no Twitter ele disse que depois do podcast que ele ia participar hoje (sábado), ninguém ia ver nem ouvir mais nada dele por pelo menos umas 48 horas para ele não acabar se fodendo nos NDAs que assinou, pois já falou demais.

 

Uma das ultimas coisas que ele postou foi " Lord have Mercy! #PS5 e um gif daquele comercial antigo de God of War " fora umas dicas em frases e citações muito difíceis de deduzir o que mais pode ser. Como o mês já caminha para o fim, seja lá o que a Sony ainda tiver na manga, só deve aparecer em Setembro para frente.    

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