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KILLZONE SHADOW FALL

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Here’s the second part of my interview with Killzone Shadow Fall‘s lead designer Eric Boltjes (first part here). This focuses on the tech behind the game – building a PS4 engine, what next-gen brings to the action and just how many Helghans Guerilla Games can squeeze on the screen at once.

 

Killzone Shadow Fall can handle 24 enemy AIs

First of all Boltjes explains how the current Shadow Fall engine has been built from Guerilla’s previous PS3 work: “The engine is still the same,” he says, “But we had to redo a lot of it. It’s a different architecture so a lot had to be re-written”. Interestingly, “a lot of the pipeline for production is still the same”, he points out with the real changes coming from the up-scaling of assets required by the high definition demands of next-gen. “Now it’s x4, x8, because everything has to be higher resolution, has to have more details, more loading, more texture mapping. It’s a lot more work to get the production done in that sense”. Overall he claims, “we had to revamp a lot to go next-gen” but the effort involved was, “a good thing because we just want to make it better”.

 

“Previously we were limited. You could

have six or seven guys on screen, only two

types, and it had to be at a specific range”

With a new engine and new tech the most “obvious” improvements Boltjes highlights are, “more memory [and] more graphical power on screen”. But better looks aren’t what he considers the most important thing about the move to PS4. “For me as a game designer what I was really interested in was getting more gameplay elements on screen. More enemy types at the same time, more weapon types. Bigger areas. For me that gives us a lot more ingredients to play around with. Previously we were limited. You could have six or seven guys on screen, only two types, and it had to be at a specific range”. The ability to throw more on screen has allowed the lead designer to, “open up much more” and enabled the studio to create the more open ‘gameplay bubbles’ Killzone Shadow Fall is built around.

 

With the PS4 able to push more enemies on screen I asked Boltjes if there was an upper limit? “Yes. It’s about 24,” he replied, adding “but that’s just enemy AI. And there are other types of enemy AI, lots of destructibility, lots of dynamic objects. Those have much higher limits but the amount of AI is around 24″. That leads to the next obvious question of what happens when Enemy number 25 wanders onto the battlefield. The answer from Boltjes is simple: “framerate drops”. Although he’s at pains to point out that 24 enemies requires an enormous amount of power and something that just wasn’t possible before. “They’re all autonomous, they create their own effects. They’re busy little bees” he says. You’re not just getting 24 Helghans on screen, you’re also getting all their additional effects and interactions, and it’s this that means, “as soon as you push it over [24] then we get performance issues”

Ainda é um otimo numero, mas que Alucards nunca mais compare com BF4 (ja cod :()

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Pularam de uns seis ou sete tipos de AI na tela pra 24, com maior variedade, assets de maior resolução, mapas maiores, mais destruição e física... me parece um belo upgrade em relação aos killzones do PS3.

 

Mas tem uma coisa, no BF4 são 64 pessoas no multiplayer né? No multiplayer do Killzone acho que são umas 16.

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Sim, vai ser 64.

Eu tb acho um otimo numero, vai depender do tamanho dos mapas tb, claro. Tem que ser algo um pouco maior que CoD e menir que BF3 de consoles.

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O funcionário da Guerrila está falando de quantos inimigos com AI individual o jogo aguenta simultaneamente na campanha (ou multi com bots, suponho).

 

No caso do BF4, o multi não suporta bots, então não precisam se preocupar com isso.

Editado por Soul Reaver

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Impressionante em alguns pontos, inacabado em outros, que chuva esquisita é essa em Helgan? LOL bizarro já que jogos current gen já mostraram efeitos de chuva incríveis (Last of Us, Gears) e fase do multplayer tb parecia melhor.

 

Mas gostei de ver o lance de destruição e as fases menos lineares, aquela fase do prédio que mostraram da primeira vez parece ser super interessante com diversos caminhos alternativos e a possibilidade de explodir paredes pra criar novas táticas.

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Eu esperava um pouco mais dos gráficos da campanha depois do belo multiplayer a 60 FPS. Talvez seja por conta das fases maiores.

 

Já a jogabilidade parece uma boa evolução em relação aos jogos anteriores.

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nossa que chato

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

:mallandro: para concorrencia :huahua:

 

jesus maria jose, pqp

Killzone é Killzone e vice versa

 

top grafico!


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lol

 

Mas o jogo tá lindo mesmo, iluminação foda, sombras lindas.

 

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Eu não apostaria em Forza contra Killzone. Se o 2 que é lixão já tinha 91 de Metacritic, esse aí fica nos 95 fácil.

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Nem é pelo gráfico mas Killzone é um dos poucos FPS que dá gosto matar o inimigo. Divertido e muito bem feito.

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Eu achei que uma era foto de marketing e a outra sendo foto de jogo, que nem quando vendiam Final Fantasy mostrando cgs fodas, mas na real o jogo era um punhado de polígonos estourados, tipo FF8.

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Tem uma diferença considerável, mas não achei nada absurdo. Ainda mais considerando que tem uma luz na cara dela ( tem até a sombra de uma tela no rosto).

 

Gostei bastante da modelagem dos personagens no trailer:

 

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Tem uma diferença considerável, mas não achei nada absurdo. Ainda mais considerando que tem uma luz na cara dela ( tem até a sombra de uma tela no rosto).

 

Gostei bastante da modelagem dos personagens no trailer:

 

iZNUfNc3S9rM5.gif

 

 

 

Esse aí é o modelo ingame. Quero ver em melhor qualidade, mas parece um mundo de diferença. O que eu postei deve ser a versão cutscene. E o original o modelo pega-Lul0.

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Ainda não acredito nesses gráficos do Ryse. Não quero saber se é Crytek, só pode ser CG essa merda.

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cenario de ryse cinza e sem vida

 

nem textura temassim fica facil

 

rostos dos personagens com brilhinho demais

 

sofre do mal dos bonecos de cera do doa com efeito on/off next gen pra disfarcar

 

assim fica facil fazer animacao detalhada isso se nao for cg disfarcada tipogow

 

lol

 

gif pra enganar fodao

 

ate knack da de buxa nessa bomba de quicktime

 

 

:lol::P

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